Comment jouer à Buraco
Comment jouer
Un jeu de rummy en partenariat brésilien et italien utilisant deux jeux de cartes plus des jokers, avec des piles de morto en réserve et d'importants bonus pour les buracos de sept cartes.
Buraco (portugais pour «trou») est un jeu de rummy en partenariat né en Uruguay et en Argentine dans les années 1940, aujourd'hui dominant au Brésil et en Italie. Quatre joueurs en deux partenariats fixes utilisent deux jeux plus quatre jokers (108 cartes). Chaque joueur reçoit 11 cartes, et deux piles de morto (pot) de 11 cartes sont mises de côté face cachée pour être utilisées plus tard. À chaque tour, un joueur pioche une carte ou ramasse toute la défausse, forme des combinaisons de groupes et de suites, puis se défausse. Lorsqu'un joueur vide sa main pour la première fois, il prend le premier morto et continue à jouer. La principale récompense est le buraco, une combinaison de sept cartes ou plus : propre (sans joker) vaut 200 points, sale vaut 100 points. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe vide sa main une deuxième fois (après avoir utilisé les deux piles de morto), et la première équipe à atteindre 3 000 points sur plusieurs manches remporte la partie.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats (également en version à 2 joueurs).
- Deux jeux + 4 jokers = 108 cartes ; jokers et 2 sont sauvages.
- Distribuer 11 cartes à chacun ; mettre de côté deux mortos face cachée de 11 cartes.
- Retourner une carte pour la défausse ; le reste constitue la pioche.
- Piocher une carte de la pioche ou ramasser toute la défausse.
- Créer des combinaisons (suites, groupes) et étendre les combinaisons du partenariat ; les buracos comptent 7 cartes ou plus.
- Échanger les jokers des suites lorsque vous possédez la carte naturelle.
- Se défausser d'une carte pour terminer son tour.
- Le premier joueur à vider sa main prend un morto et continue à jouer.
- Buraco propre 200, buraco sale 100, vider sa main 100.
- Points des cartes : Joker 30, 2 20, As 15, 8-R 10, 3-7 5.
- Morto non utilisé = moins 100 ; les cartes en main sont soustraites à leur valeur nominale.
Joueurs
Quatre joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires étant assis en face l'un de l'autre. Une variante à deux joueurs courante existe également, dans laquelle chaque joueur gère son propre morto ; les règles ci-dessous portent sur la partie standard à quatre joueurs en partenariat.
Jeu de cartes
- Deux jeux standard de 52 cartes plus quatre jokers, soit 108 cartes au total.
- Jokers : les quatre jokers ainsi que les huit 2 peuvent jouer le rôle de jokers dans les suites ou les groupes. Les jokers sont toujours sauvages ; un 2 est naturel uniquement lorsqu'il occupe sa propre position de valeur dans une suite (par exemple, A-2-3 ou comme groupe de 2).
- Valeurs pour les suites, du plus bas au plus haut : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Les As sont bas dans les suites A-2-3 et hauts dans les suites D-R-A ; un As ne peut pas «boucler» (R-A-2 est illégal).
- Valeurs en points des cartes : Joker 30, As 15, 2 20, du 3 au 7 5 points chacun, du 8 au R 10 points chacun. Ces totaux s'appliquent que les cartes soient en combinaison, enfouies dans la défausse ou encore en main au décompte.
Objectif
Être le premier partenariat à accumuler 3 000 points sur plusieurs manches. Les points proviennent des cartes combinées sur la table, des buracos (combinaisons de sept cartes ou plus) valant 200 (propre) ou 100 (sale), des bonus pour vider sa main et pour prendre le morto au bon moment, moins les pénalités pour les cartes restantes en main et pour les mortos non utilisés.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement les 108 cartes. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre.
- Distribuez 11 cartes face cachée à chacun des quatre joueurs, une par une, dans le sens antihoraire.
- Mettez de côté deux piles face cachée de 11 cartes comme piles de morto (aussi appelées pots ou réserves). Elles restent sur le côté, intactes, jusqu'à ce qu'un joueur vide sa main pour la première fois.
- Retournez la carte suivante face visible pour commencer la défausse. Si c'est un joker ou un 2, enterrez-le et retournez-en une autre, ou laissez-le face visible avec un trois rouge ou un marqueur similaire selon les règles de la maison ; la règle courante est simplement de rebattre si la première carte est un joker.
- Les cartes restantes forment la pioche face cachée. Le joueur à droite du donneur ouvre le premier tour.
Déroulement du jeu
- Piocher. Commencez votre tour en piochant la carte du dessus de la pioche ou en ramassant toute la défausse. Vous pouvez prendre la défausse librement (sans restriction de correspondance), mais vous devez pouvoir combiner ou utiliser la carte du dessus de la pile lors du même tour.
- Combiner. Posez de nouvelles suites (trois cartes consécutives ou plus de la même couleur) et groupes (trois cartes ou plus du même rang, de n'importe quelle couleur). Les groupes mixtes sont autorisés, mais un groupe ne peut contenir qu'un seul joker au maximum. Les suites ne peuvent contenir qu'un seul joker au maximum et uniquement si la suite comprend quatre cartes ou plus (certaines tables interdisent totalement les jokers dans les suites).
- Étendre. Vous pouvez ajouter des cartes à toute combinaison que votre partenariat a déjà posée sur la table.
- Échanger un joker. Si une suite de votre côté de la table utilise un joker ou un 2 sauvage pour remplacer une carte naturelle, vous pouvez le remplacer par la carte naturelle de votre main et conserver le joker pour une autre combinaison.
- Se défausser. Terminez votre tour en plaçant une carte face visible sur la défausse.
- Première sortie et le morto. La première fois qu'un joueur vide sa main (soit en combinant tout, soit en se défaussant de la dernière carte), il prend l'une des deux piles de morto en main et continue à jouer immédiatement (aucune nouvelle défausse n'est effectuée).
- Deuxième sortie et fin de la manche. La manche se termine lorsqu'un joueur vide sa main une deuxième fois, après que le partenariat a pris au moins un morto et possède au moins un buraco. Vider sa main une deuxième fois sans buraco est illégal ; le joueur doit conserver au moins une carte.
Combinaisons, buracos et jokers
- Groupe : Trois cartes ou plus du même rang ; peut inclure au maximum un joker. Un groupe de quatre cartes identiques plus un joker totalise cinq cartes et reste légal, mais les tables varient quant au maximum autorisé.
- Suite : Trois cartes consécutives ou plus de la même couleur. Les jokers sont limités à un par suite et uniquement dans une suite de quatre cartes ou plus (et jamais en début de suite sauf s'il représente un As naturel).
- Buraco propre (buraco limpo) : Une suite (ou un groupe) de sept cartes ou plus sans joker ; vaut 200 points de bonus.
- Buraco sale (buraco sujo) : Une suite de sept cartes ou plus contenant un joker ; vaut 100 points de bonus. Convertir un buraco sale en propre en échangeant son joker fait passer le bonus de 100 à 200.
- Longueur maximale de suite : 13 cartes (A jusqu'à R) ; une fois complète, la suite ne peut plus être étendue.
Décompte des points
- Cartes combinées : Additionnez la valeur en points de chaque carte que votre partenariat a posée sur la table.
- Bonus : Buraco propre 200 ; buraco sale 100 ; vider sa main 100.
- Pénalités : Chaque carte restant en main d'un partenaire en fin de manche est décomptée du partenariat à sa valeur nominale. Un morto non utilisé compte comme moins 100.
- Total par manche : Ajoutez les bonus aux points des cartes combinées et soustrayez les pénalités ; notez le résultat sur le tableau de score en cours.
- Mise initiale (tradition italienne) : Certaines tables exigent que la première combinaison d'un partenariat par manche totalise au moins 50 points ; la règle est optionnelle mais courante.
- Fin de partie : Le premier partenariat à dépasser 3 000 points cumulés remporte la partie à la fin de la manche en cours. Si les deux dépassent 3 000 lors de la même manche, le total le plus élevé l'emporte ; les égalités sont départagées par une manche supplémentaire.
Victoire
Une manche se termine lorsqu'un partenariat vide sa main pour la deuxième fois (après avoir pris un morto et possédant au moins un buraco). Les points sont totalisés avec les bonus ajoutés et les pénalités soustraites, puis ajoutés au score cumulé de la partie. La partie est remportée par le premier partenariat à dépasser 3 000 points cumulés ; si les deux camps franchissent le seuil lors de la même manche, le total le plus élevé l'emporte, et une égalité parfaite est départagée par une manche supplémentaire.
Variantes courantes
- Burraco italien : La forme de tournoi la plus standardisée ; exige des buracos propres pour terminer la manche, utilise des seuils stricts de combinaison initiale et fixe l'objectif de partie à 1 500, 2 000 ou 3 000 points selon la fédération.
- Buraco brésilien : Plus permissif concernant les jokers dans les suites et n'exige pas toujours le seuil de combinaison initiale.
- Buraco à deux joueurs (Burraco a due) : Chaque joueur reçoit 11 cartes, dispose de son propre morto dédié de 11 cartes et joue en solo ; les exigences de buraco et le décompte des points restent inchangés.
- Buraco Fechado (fermé) : Exige un buraco propre pour terminer la manche ; les buracos sales rapportent toujours des points mais ne permettent pas de clore la manche.
- Règle de maison à trois mortos : Certaines familles jouent avec trois mortos de 11 cartes pour des manches plus longues et offrant davantage de possibilités de retournement de situation.
Conseils et stratégies
- Courez vers le premier buraco propre. Sans lui, votre partenariat ne peut pas vider sa main en toute sécurité, et un bonus de 200 points compense largement le risque d'accumuler sept cartes d'une même couleur.
- Ramassez la défausse de façon agressive lorsqu'elle est grande. La valeur brute en points d'une douzaine de cartes défaussées fait souvent basculer une manche, et votre partenariat peut rapidement les convertir en suites.
- Coordonnez-vous avec votre partenaire sur le moment de prendre le morto : le premier à vider sa main prend le morto, donc si votre partenaire est sur le point de vider la sienne, continuez à combiner plutôt que de terminer la manche vous-même.
- Évitez de vous défausser de cartes qui complètent un groupe simple ou prolongent une courte suite pour les adversaires. Les cartes de rang intermédiaire en pique et en cœur sont généralement les plus sûres car elles s'intègrent rarement aux combinaisons adverses existantes.
- Échangez les jokers des buracos sales dès que la carte naturelle arrive ; améliorer un bonus de 100 à 200 points vaut presque toujours la manipulation supplémentaire sur la table.
Glossaire
- Buraco : Une combinaison de sept cartes ou plus, propre (sans joker, 200 points) ou sale (un joker, 100 points).
- Morto : Une réserve face cachée de 11 cartes attribuée au joueur qui vide sa main ; aussi appelé pot.
- Joker : Un joker ou n'importe quel 2 utilisé pour remplacer une carte manquante dans une combinaison.
- Propre / sale : Décrit si une combinaison contient un joker (sale) ou non (propre).
- Vider sa main : Épuiser toutes ses cartes ; la première fois permet de prendre le morto, la deuxième fois met fin à la manche.
- Combinaison initiale : La première combinaison posée par un partenariat, parfois tenue de totaliser au moins 50 points.
- Défausse (descarte) : La pile face visible ; peut être ramassée entièrement en substitution de la pioche.
Astuces et stratégie
Courez pour constituer au moins un buraco propre avant même d'envisager de vider votre main, ramassez la défausse chaque fois qu'elle est suffisamment grande pour en valoir la peine, et coordonnez-vous avec votre partenaire afin que celui qui est le plus proche d'une main vide se charge de ramasser le morto.
La gestion de la défausse et le moment d'utiliser les jokers décident de la plupart des manches. Un partenariat qui ramasse systématiquement la défausse lors des grands tours et convertit les buracos sales en propres devance généralement les adversaires qui jouent prudemment en piochant une seule carte.
Anecdotes
Le mot buraco signifie «trou» en portugais, en référence aux piles de morto qui attendent face cachée comme des trous sur la table. Les joueurs de tournoi italiens appellent souvent buraco limpo une combinaison propre de sept cartes et la saluent d'un coup sur la table.
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01Quel est le nom de la pile de réserve de 11 cartes ramassée par le joueur qui vide sa main à Buraco ?Réponse Le morto (portugais) ou pot ; deux de ces piles sont mises de côté au début de chaque donne.
Histoire et culture
Buraco a émergé dans la région du Río de la Plata (Uruguay et Argentine) au milieu des années 1940 comme variante en partenariat du Canasta récemment inventé. Il s'est répandu au Brésil sous le nom de Buraco et est arrivé en Italie dans les années 1970 sous le nom de Burraco, où il est aujourd'hui un sport télévisé doté d'une fédération officielle (Federazione Italiana Burraco) et d'un championnat national.
Buraco est le jeu de cartes en partenariat national du Brésil et l'un des trois jeux de cartes les plus joués en Italie. Il dispose d'un circuit compétitif officiel en Italie, avec des finales télévisées et des tournois internationaux sous l'égide de la European Burraco Federation.
Variantes et règles maison
Le Burraco italien est la forme de tournoi officielle avec des seuils stricts de combinaison initiale, le Buraco brésilien est plus souple concernant les jokers, le Buraco Fechado exige des buracos propres pour terminer la manche, et le Burraco à deux joueurs donne à chaque joueur son propre morto.
Pour des sessions plus longues et plus dramatiques, ajoutez un troisième morto de 11 cartes ; pour une partie plus rapide, abaissez l'objectif de partie à 1 500 points et supprimez l'exigence de combinaison initiale.