Search games
ESC

Comment jouer à Pedro

Pedro est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine, appartenant à la famille All Fours. Le Pedro droit (le 5 de l'atout) et le Pedro gauche (le 5 de la couleur non-atout de même couleur, qui rejoint la couleur d'atout pour la main) valent chacun 5 des 14 points disponibles par donne. Le premier partenariat à atteindre 62 points remporte la partie.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Pedro

Pedro est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine, appartenant à la famille All Fours. Le Pedro droit (le 5 de l'atout) et le Pedro gauche (le 5 de la couleur non-atout de même couleur, qui rejoint la couleur d'atout pour la main) valent chacun 5 des 14 points disponibles par donne. Le premier partenariat à atteindre 62 points remporte la partie.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Pedro est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine, appartenant à la famille All Fours. Le Pedro droit (le 5 de l'atout) et le Pedro gauche (le 5 de la couleur non-atout de même couleur, qui rejoint la couleur d'atout pour la main) valent chacun 5 des 14 points disponibles par donne. Le premier partenariat à atteindre 62 points remporte la partie.

Pedro est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine, appartenant à la famille All Fours, qui a pris de l'importance à la fin du XIXe siècle dans l'Ouest américain. 4 joueurs en partenariats fixes enchérissent pour le droit de nommer l'atout, puis capturent des cartes de points dans les plis : l'As, le Valet, le 10 (Jeu), le 2 (Low) et les deux 5, où le 5 d'atout (Pedro droit) et le 5 de la couleur non-atout de même couleur (Pedro gauche ou Off Pedro) rapportent chacun 5 points. 14 points sont disponibles par donne ; le premier partenariat à atteindre 62 points remporte la partie. Une partie complète dure de 30 à 60 minutes.

Référence rapide

Objectif
En tant que partenariat enchérisseur, capturer au moins les points annoncés parmi les 14 disponibles par donne ; la première équipe à atteindre 62 points gagne.
Mise en place
  1. 4 joueurs en partenariats fixes ; battre un jeu de 52 cartes et distribuer 9 cartes à chacun en lots de 3 ; la pioche de 16 cartes reste.
  2. Enchères dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la main aînée : de 1 à 14, chaque enchère supérieure à la précédente ou passer ; le plus offrant nomme l'atout.
  3. Tous les joueurs se défaussent des non-atouts et tirent de la pioche jusqu'à 6 cartes en main ; le maker entame le premier pli.
À votre tour
  1. Jeu dans le sens des aiguilles d'une montre ; fournir si possible, sinon jouer n'importe quelle carte (atout ou défausse).
  2. Le Pedro gauche (5 de la couleur non-atout de même teinte) rejoint la couleur d'atout pour la main.
  3. Rang de l'atout du plus fort au plus faible : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, Pedro droit (5 d'atout), Pedro gauche (5 de même couleur), 4, 3, 2.
Points
  • Par donne : High (As atout) = 1, Low (2 d'atout) = 1, Valet (V atout) = 1, Jeu (10 atout) = 1, Pedro droit = 5, Pedro gauche = 5. Total 14.
  • Enchère réussie : l'équipe qui marque obtient les points capturés (ou la différence selon certaines maisons). Enchère ratée : le montant de l'enchère est soustrait.
Conseil: Entamez avec des atouts tôt pour dépouiller vos adversaires avant qu'ils puissent capturer vos Pedros ; n'enchérissez jamais sans un Pedro ou As plus longueur d'atout.

Joueurs

4 joueurs en partenariats fixes ; les partenaires s'assoient face à face. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu à la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main. Le jeu parent étroitement apparenté (Pitch / Setback) accueille de 2 à 6 joueurs individuellement ; le Pedro en partenariat canonique est à 4 joueurs.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont utilisés. Ordre des rangs au sein d'une couleur (du plus fort au plus faible) : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Dans la couleur d'atout, l'ordre des rangs est modifié par les deux Pedros : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 d'atout (Pedro droit), 5 de même couleur (Pedro gauche), 4, 3, 2. Le Pedro gauche compte comme atout pour la main ; toute autre carte de sa couleur naturelle n'est pas affectée.

Objectif

En tant que partenariat enchérisseur, capturer au moins le nombre de points annoncé parmi les 14 disponibles à chaque donne. Au fil des donnes successives, le premier partenariat à atteindre l'objectif de partie convenu (généralement 62 points ; parfois 52 ou 21) remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu de 52 cartes soigneusement. Le donneur propose la coupe au joueur de droite.
  2. Distribuez 9 cartes à chaque joueur en lots de 3, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par la main aînée. Mettez de côté les 16 cartes restantes comme pioche face cachée pour la phase ultérieure de défausse et de tirage.
  3. Enchères : En commençant par la main aînée et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur a une chance d'enchérir. Les enchères vont de 1 (certaines maisons fixent le minimum à 6 ou 7) jusqu'à un maximum de 14. Chaque enchère successive doit être supérieure à toutes les précédentes, ou le joueur passe. Un joueur qui a passé ne peut pas rentrer dans les enchères.
  4. Déclaration de l'atout : Le plus offrant (le maker) annonce la couleur d'atout à voix haute.
  5. Défausse et tirage : Chaque joueur se défausse des cartes qu'il ne souhaite pas (généralement tous les non-atouts), face visible. Le donneur distribue ensuite à chaque joueur suffisamment de cartes de la pioche pour ramener sa main à 6 cartes. En reconstituant la main du maker, le donneur peut trier la pioche pour en extraire les atouts et les donner ouvertement ; pour les adversaires, le réapprovisionnement se fait du dessus vers le bas. Si des atouts subsistent dans la pioche après que tout le monde a été réapprovisionné, le donneur les retourne face visible et les écarte (une convention pour éviter les fuites d'information).
  6. Mauvaise donne : Une donne est nulle si une carte est exposée ou si le mauvais nombre de cartes est distribué ; le même donneur redonne.

Déroulement du jeu

  1. Entame du premier pli : Le maker entame avec n'importe quelle carte (pas nécessairement un atout) pour le premier pli.
  2. Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur pose une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous avez une carte de la couleur entamée.
  3. L'atout est toujours autorisé : Un joueur peut poser un atout à tout moment au lieu de suivre une couleur non-atout entamée (la règle standard All Fours «on peut couper même quand on peut fournir» s'applique ici : mais vous devez fournir à l'atout quand l'atout est entamé).
  4. Remporter un pli : L'atout le plus fort joué remporte le pli. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée gagne. Le gagnant du pli entame le suivant.
  5. Comportement du Pedro gauche : Le 5 de la couleur de même teinte que l'atout (Pedro gauche) est traité comme faisant partie de la couleur d'atout pour cette main. Si l'atout est entamé, un joueur tenant le Pedro gauche doit le jouer (puisqu'il n'est pas dépourvu d'atout). Si la couleur naturelle du Pedro gauche est entamée, les joueurs n'ont l'obligation de fournir que pour leurs cartes appartenant naturellement à cette couleur ; le Pedro gauche est atout, pas une carte de sa couleur naturelle.
  6. Fin de la main : Les 6 plis sont joués ; chaque équipe totalise les cartes de points capturées.
  7. Renonce : Ne pas fournir quand on le peut est une renonce. Pénalité standard : le partenariat fautif marque zéro pour la main et l'autre côté marque les 14 points complets ; si le partenariat enchérisseur a renoncé, son enchère est également déduite de son score cumulé.

Décompte des points

  • 14 points par donne : High (As d'atout) = 1. Low (2 d'atout) = 1 (attribué à l'équipe qui capture le 2 d'atout dans les plis, ou alternativement à l'équipe qui le détenait dans la donne originale ; convenez de la règle avant de jouer). Valet (Valet d'atout) = 1. Jeu (10 d'atout) = 1. Pedro droit (5 d'atout) = 5. Pedro gauche (5 de la couleur de même teinte) = 5. Total : 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 5 = 14 points.
  • Réussir l'enchère : Si le partenariat enchérisseur capture au moins ses points annoncés, son camp marque la différence entre ses points capturés et ceux de ses adversaires (certains groupes attribuent simplement à l'enchérisseur les points capturés, pas la différence ; convenez-en au préalable). Le partenariat perdant marque également les points qu'il a capturés dans le cadre du décompte «simple».
  • Set (enchère ratée) : Si le partenariat enchérisseur n'a pas atteint son enchère, il est set : soustrayez le montant de l'enchère de son score cumulé (les scores peuvent devenir négatifs). Le partenariat adverse marque tout de même ce qu'il a capturé.
  • Total cumulé et objectif : Notez le score cumulé de chaque partenariat sur papier. Le premier camp à atteindre ou dépasser l'objectif convenu (62 est le standard ; certains groupes utilisent 52 ou 21) remporte la partie.
  • Résolution d'égalité lors du franchissement de l'objectif : Si les deux camps franchissent l'objectif lors de la même donne, on vérifie d'abord le partenariat enchérisseur : s'il a réussi son enchère, il gagne ; sinon, l'autre équipe gagne.

Victoire

  • Gagnant de la partie : Le premier partenariat à atteindre ou dépasser l'objectif de score convenu (62 par défaut).
  • Départage : Si les deux camps franchissent l'objectif lors de la même donne, voir la règle «partenariat enchérisseur en premier» ci-dessus. Un véritable ex-æquo après cela est presque impossible ; s'il survient, on joue une donne supplémentaire pour le départager.
  • Fin par forfait : Un partenariat set de façon répétée peut tomber bien en dessous de zéro ; la partie se poursuit néanmoins jusqu'à ce que l'équipe adverse atteigne légitimement l'objectif.

Variantes courantes

  • Cinch (Double Pedro, High Five) : Ajoute l'Off Pedro (Pedro gauche) comme deuxième carte d'atout à 5 points pour un total de 14 points par donne. Pedro était le précurseur ; Cinch en est le descendant avec les deux Pedros.
  • Pedro Sancho : Ajoute le 9 d'atout (Sancho) comme carte à 9 points, portant le total à 23 points par donne. Le maker enchérit généralement beaucoup plus haut.
  • Dom Pedro (Snoozer) : Ajoute le 3 d'atout (Dom) pour 3 points supplémentaires.
  • No-Pedro Pitch : Supprime les deux Pedros ; le jeu revient au Pitch à 4 points (High, Low, Valet, Jeu).
  • Pedro à 6 cartes : On ne distribue que 6 cartes et on supprime la phase de défausse et de tirage. Plus rapide et plus simple ; populaire auprès des débutants.
  • Variantes d'objectif : Jouez jusqu'à 21 pour une session rapide, 52 pour une session moyenne, 62 pour le standard, 100 pour un long tournoi.
  • Pedro individuel : 2 ou 3 joueurs jouent sans partenariats ; chaque joueur marque individuellement. Rare mais possible.

Conseils et stratégies

  • Les deux Pedros valent 10 des 14 points disponibles à chaque donne. Les contrôler (capturer ceux des adversaires ou protéger les siens) est le problème tactique central.
  • Enchérissez en fonction du nombre d'atouts que vous détenez et selon que vous avez ou attendez un Pedro. Une main avec quatre atouts dont l'As et un Pedro vaut généralement une enchère de 9 ou 10 ; une main sans Pedro vaut rarement la peine d'enchérir.
  • Entamez avec les atouts forts (As et Roi) tôt pour dépouiller vos adversaires de leurs atouts avant qu'ils puissent les utiliser pour capturer vos Pedros.
  • Protégez vos Pedros en les jouant sous les atouts gagnants de votre partenaire quand la situation le permet, ou en entamant avec un atout faible pour attirer d'abord les atouts adverses plus forts.
  • La phase de défausse et de tirage est riche en informations : après avoir vu ce que les adversaires ont défaussé, vous pouvez déduire combien d'atouts chaque camp détient probablement.
  • Gardez un œil sur le Low (2 d'atout). Le Low est un point garanti pour celui qui le capture dans les plis ; dans le décompte par «capture», ne laissez pas le Low finir dans un pli adverse.

Glossaire

  • Atout : La couleur nommée par le maker (gagnant de l'enchère) qui bat toute carte non-atout.
  • Maker : Le plus offrant ; s'engage à capturer au moins les points annoncés.
  • Pedro droit : Le 5 de la couleur d'atout ; vaut 5 points lorsqu'il est capturé.
  • Pedro gauche (Off Pedro) : Le 5 de la couleur non-atout de même teinte (par exemple, si cœur est atout, le 5 de carreau est le Pedro gauche) ; compte comme atout pour cette main et rapporte 5 points.
  • High, Low, Valet, Jeu : Les quatre cartes de points classiques de All Fours ; High = As d'atout, Low = 2 d'atout, Valet = Valet d'atout, Jeu = 10 d'atout. 1 point chacune.
  • Sancho : Le 9 d'atout dans la variante Pedro Sancho ; vaut 9 points.
  • Set : Quand le partenariat enchérisseur ne réussit pas son enchère ; il perd le montant de l'enchère de son score cumulé.
  • Défausse et tirage : La phase après les enchères au cours de laquelle les joueurs se débarrassent des cartes indésirables et reconstituent leur main depuis la pioche jusqu'à 6 cartes.
  • Renonce : Manquement illégal à l'obligation de fournir quand on le peut ; sévèrement pénalisé.

Astuces et stratégie

Entamez avec des atouts tôt pour dépouiller vos adversaires avant qu'ils puissent capturer vos Pedros. Protégez vos Pedros en les jouant sous un pli gagnant de votre partenaire ; n'enchérissez jamais sans un Pedro ou As plus longueur d'atout.

Les enchères sont là où les parties se gagnent et se perdent. Surenchérir force votre équipe dans des scénarios de capture impossibles ; sous-enchérir donne aux adversaires des points faciles. Comptez les atouts et la probabilité d'un Pedro avant de vous engager dans une enchère.

Anecdotes

Le Pedro gauche (le 5 de couleur opposée qui compte comme atout) est l'innovation durable du jeu : une carte qui change d'allégeance entre sa couleur naturelle et la couleur d'atout selon la main, une règle adoptée ensuite par Cinch et d'autres jeux américains de la famille All Fours.

  1. 01Combien de points vaut chaque carte Pedro (le 5 d'atout et le 5 de la couleur non-atout de même teinte) dans Pedro ?
    Réponse 5 points chacune, pour un total combiné de 10 des 14 points disponibles par main.

Histoire et culture

Pedro a évolué à partir de Pitch dans l'Ouest américain à la fin du XIXe siècle ; la règle du Pedro (5 d'atout) a donné au jeu son caractère distinctif et a engendré la famille Cinch (Double Pedro), encore plus populaire.

Populaire dans le sud et l'ouest des États-Unis, notamment au Texas et en Louisiane, où il reste un élément incontournable des rassemblements de cartes sociaux ; un ancêtre direct du plus célèbre Cinch.

Variantes et règles maison

Cinch ajoute officiellement l'Off Pedro (Pedro gauche) comme second atout à 5 points. Pedro Sancho ajoute le 9 d'atout comme carte à 9 points. Dom Pedro ajoute le 3 d'atout. Le Pedro à 6 cartes supprime la défausse et le tirage.

Pour une partie plus rapide, jouez jusqu'à 52 ou 21. Pour plus de complexité, ajoutez Pedro Sancho pour 23 points par main. Ajustez l'enchère minimale pour contrôler l'agressivité.