Comment jouer à Sixty-Six
Comment jouer
Le grand jeu allemand classique de plis et de capture de points pour 2 joueurs, qui a donné son nom à toute la famille Sixty-Six (Schnapsen, Mariage, Tausendeins). Joué avec 24 cartes, des mains de 6 cartes et un objectif de déclaration de 66 points, avec des bonus de mariage, l'échange du neuf d'atout et la décision cruciale de fermer le talon.
Sixty-Six (allemand : Sechsundsechzig) est le grand jeu classique allemand de plis et de collecte de points pour 2 joueurs, qui a donné son nom à toute une famille de jeux à deux mains d'Europe centrale (Schnapsen, Mariage, Tausendeins). Joué avec un jeu réduit de 24 cartes (As, Dix, Rois, Dames, Valets et Neuf dans chaque couleur) et des mains de 6 cartes, le but est d'être le premier à accumuler 66 points de carte grâce aux plis, aux déclarations de mariage (Roi-Dame de la même couleur) et aux fermetures optionnelles du talon. Les As valent 11, les Dix 10, les Rois 4, les Dames 3, les Valets 2 et les Neuf 0 dans la pile de capture. Les mariages déclarés sur sa propre entame valent 20 points (ou 40 dans la couleur d'atout). Le détenteur du Neuf d'atout peut l'échanger contre la carte d'atout retournée sous le talon. L'élément tactique le plus distinctif est la possibilité de «fermer» le talon, ce qui déclenche l'obligation de fournir la couleur et met fin au tirage de cartes ; fermer correctement rapporte 1 à 3 points de partie, fermer incorrectement rapporte 2 à 3 points à l'adversaire. Le premier joueur à atteindre 7 points de partie (un «Bummerl») remporte la partie.
Référence rapide
- 2 joueurs, jeu réduit de 24 cartes (A, 10, K, Q, J, 9 de chaque couleur).
- Distribuez 6 cartes à chacun ; retournez la 13e face visible comme atout ; les 11 restantes forment le talon.
- Le joueur qui n'a pas distribué entame le premier pli.
- Entamez n'importe quelle carte ; tant que le talon existe, fournir la couleur n'est pas obligatoire.
- Le gagnant de chaque pli pioche en premier dans le talon ; les deux reviennent à 6 cartes.
- Peut échanger le Neuf d'atout contre l'atout retourné sur sa propre entame. Peut déclarer un mariage Roi-Dame sur sa propre entame (20 / 40 en atout). Peut fermer le talon pour mettre fin au tirage.
- Valeurs des cartes : A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9=0. Mariage : 20 (40 atout).
- Déclarez 66 après avoir remporté un pli pour terminer la main.
- Points de partie par main : 1 (adversaire 33+), 2 (adversaire 1-32), 3 (adversaire sans pli = Schneider). Le premier à 7 points remporte le Bummerl.
Joueurs
Exactement 2 joueurs. La donne alterne entre les deux joueurs après chaque main. Une partie complète (un Bummerl) dure généralement de 15 à 30 minutes. Peut être étendue à un jeu en partenariat à 2 paires comme variante rare.
Jeu de cartes
Un jeu réduit de 24 cartes : As, Dix, Roi, Dame, Valet et Neuf dans chacune des quatre couleurs (en retirant les 2 à 8 d'un jeu standard de 52 cartes). Certaines versions historiques incluent le 7 et le 8 (un jeu de 32 cartes), mais la forme moderne canonique en utilise 24.
Objectif
À chaque main, soyez le premier joueur à accumuler 66 points de carte ou plus grâce aux plis et aux déclarations de mariage, et déclarez-le avant votre adversaire. Chaque main réussie rapporte 1, 2 ou 3 points de partie selon le score de l'adversaire au moment de la déclaration. Le premier joueur à atteindre 7 points de partie remporte le Bummerl (la partie).
Valeur des cartes
- As = 11 points.
- Dix = 10 points.
- Roi = 4 points.
- Dame = 3 points.
- Valet = 2 points.
- Neuf = 0 point (sert uniquement de carte d'échange d'atout et de remplissage).
- Total des points de carte dans le jeu : 120 (60 en atouts si la couleur d'atout inclut son As et son Dix).
- Classement des cartes (de la plus haute à la plus basse dans une couleur) : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf.
Mise en place et distribution
- Désignez le premier donneur en coupant pour la carte la plus haute (ou toute autre méthode convenue). La donne et le jeu alternent après chaque main.
- Battez soigneusement. Distribuez 6 cartes face cachée à chaque joueur, traditionnellement en deux paquets de 3.
- Retournez la carte suivante (la 13e carte) face visible et placez-la sur la table. La couleur de cette carte est la couleur d'atout pour la main.
- Placez les 11 cartes restantes face cachée sur la carte d'atout retournée (l'atout reste visible au bas de la pile). Cette pile est le talon.
- Le joueur qui n'a pas distribué entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- Entamez n'importe quelle carte. Le joueur qui ouvre un pli joue n'importe quelle carte face visible ; l'adversaire suit.
- Tant que le talon est ouvert (il reste des cartes à tirer) : Il n'est PAS obligatoire de fournir la couleur. Jouez n'importe quelle carte à volonté, y compris des atouts sur des cartes qui ne sont pas atout.
- Gagner un pli : La carte la plus haute de la couleur entamée gagne, sauf si elle est coupée ; tout atout bat toute carte non atout ; un atout plus élevé bat un atout plus faible. Le gagnant prend les deux cartes face cachée dans sa propre pile de points.
- Tirer du talon : Après chaque pli, le gagnant du pli tire la carte du dessus du talon, puis le perdant tire la suivante. La main de chaque joueur revient à 6 cartes. La dernière carte tirée est la carte d'atout retournée au bas du talon.
- Échange du Neuf d'atout : À tout moment lorsque vous avez la main (avant de jouer une carte pour le pli suivant), un joueur peut échanger son Neuf d'atout contre la carte d'atout retournée au bas du talon. Il s'agit d'une action libre et nécessite que le talon contienne au moins une carte de plus.
- Déclaration de mariage (20 points / 40 en atouts) : Lorsque vous détenez à la fois le Roi et la Dame de la même couleur et que vous êtes sur le point d'entamer un pli, vous pouvez déclarer le mariage en montrant les deux cartes face visible et en entamant avec l'une d'elles (généralement le Roi). Vous ajoutez immédiatement 20 points (40 en atouts) à votre total cumulé. Vous devez avoir remporté au moins un pli précédent dans cette main (vous ne pouvez pas déclarer un mariage avant votre première capture).
- Fermer le talon : À tout moment lorsque vous avez la main et avant de tirer, un joueur peut fermer le talon en retournant la carte d'atout face visible vers le bas. Après la fermeture : aucune carte n'est plus tirée, et les deux joueurs doivent fournir la couleur strictement (monter sur le pli si possible, et jouer atout si l'on est dépourvu de la couleur entamée).
- Après épuisement du talon (sans fermeture) : Une fois le talon épuisé, l'obligation stricte de fournir la couleur commence automatiquement : doit fournir la couleur, doit surcouper si possible.
- Bonus du dernier pli : Si la main est jouée jusqu'au dernier pli sans déclaration de 66, le joueur qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires (uniquement si le talon n'a pas été fermé).
- Déclarer 66 : À tout moment après avoir remporté un pli, un joueur peut déclarer qu'il a 66 points de carte ou plus (plis + mariages). Le jeu s'arrête et la déclaration est vérifiée. Si elle est vérifiée, le déclarant gagne la main.
Décompte des points (points de partie par main)
- L'adversaire a 33 points de carte ou plus à la déclaration : Le déclarant marque 1 point de partie.
- L'adversaire a de 1 à 32 points de carte (avec au moins un pli) : Le déclarant marque 2 points de partie.
- L'adversaire n'a aucun pli (Schneider) : Le déclarant marque 3 points de partie.
- Fausse déclaration (le déclarant n'avait pas réellement 66) : L'adversaire marque 2 points de partie (3 si le déclarant n'avait pris aucun pli lui-même).
- Fermer le talon avec succès : Même décompte que ci-dessus en fonction de l'état de l'adversaire au moment de la fermeture.
- Fermer le talon et ne pas atteindre 66 avant que les cartes soient épuisées : L'adversaire marque 2 points de partie (ou 3 si l'adversaire n'a pris aucun pli).
- Objectif de la partie : le premier à atteindre 7 points de partie remporte le Bummerl. Les défaites en partie sont consignées d'une session à l'autre.
Victoire
Le premier joueur à accumuler 7 points de partie remporte le Bummerl (la partie). La durée typique d'une session est de 2 à 4 Bummerls. Un score de 7-0 est un «Matsch» (blanchissage) ; un score de 7-1 ou 7-2 est un «Bummerl serré», et 7-6 est aussi serré que possible.
Variantes courantes
- Schnapsen (autrichien) : Une version à 20 cartes sans les Neuf ; le Valet d'atout remplace le Neuf comme carte d'échange d'atout, et plusieurs petites différences de règles s'appliquent. Forme dominante en Autriche.
- Sixty-Six à trois joueurs (Sechsundsechzig zu dritt) : Le donneur passe son tour à chaque main ; les deux autres joueurs jouent normalement. La donne tourne autour de la table.
- Partenariat à quatre joueurs : Deux équipes de deux joueurs jouent avec le jeu de 24 cartes ; chaque équipe partage un total cumulé.
- Tausendeins (Tausendeins 1001) : Une variante étendue jouée jusqu'à 1001 points au lieu de 66, avec des enchères de type contrat.
- Sixty-Six à 32 cartes : Variante historique incluant les 7 et les 8 ; rarement jouée aujourd'hui.
- Mariages déclarés uniquement sur sa propre entame : Certains règlements stricts interdisent de déclarer un mariage après avoir remporté un pli, à moins d'entamer avec l'une des deux cartes de la paire.
Conseils et stratégies
- Mémorisez chaque carte jouée. Avec seulement 24 cartes, un joueur discipliné peut reconstituer la main complète de son adversaire dès le 7e ou 8e pli.
- Fermer le talon est votre arme tactique la plus puissante et votre plus grand piège. Ne fermez que lorsque vous pouvez atteindre 66 avec les cartes que vous détenez plus les captures probables ; fermer trop tôt transforme une main gagnante en une perte de 2 à 3 points de partie.
- Privilégiez le Dix d'atout dans tout échange. Un Dix d'atout pris par l'adversaire représente 10 points capturés par lui et vous prive d'un gagnant garanti de 10 points dans cette couleur.
- Réservez votre Neuf d'atout pour l'échange (si vous détenez aussi le Valet ou la Dame d'atout) ; échanger le Neuf à 0 point contre la carte d'atout retournée vaut souvent de 2 à 11 points immédiatement.
- Calculez bien le moment des déclarations de mariage. Un mariage non atout (20 points) déclaré trop tôt sur une entame faible abandonne le contrôle Roi-Dame dans cette couleur pour le reste de la main. Un mariage d'atout (40 points) est presque toujours un grand bénéfice.
- Face à un joueur qui ferme : si l'adversaire ferme tôt, il signale une main forte. Jouez bas dans vos couleurs faibles et conservez vos atouts pour le forcer à rester en dessous de 66.
Glossaire
- Talon (ou pioche) : La pile face cachée dans laquelle les deux joueurs piochent après chaque pli ; la carte du bas est l'atout retourné face visible.
- Mariage (Hochzeit / Paar) : Le Roi et la Dame de la même couleur détenus par un joueur ; vaut 20 points s'il est déclaré en couleur non atout et 40 s'il est déclaré en atout.
- Échange du Neuf d'atout : L'action spéciale consistant à échanger son Neuf d'atout contre la carte d'atout retournée au bas du talon.
- Fermer le talon : Retourner volontairement la carte d'atout visible face cachée pour mettre fin au tirage et imposer l'obligation stricte de fournir la couleur.
- Schneider : Une main dans laquelle l'adversaire ne remporte aucun pli ; rapporte au déclarant 3 points de partie.
- Bummerl : Le terme autrichien pour une partie complète jusqu'à 7 points de partie.
- Fausse déclaration : Réclamer 66 points sans les détenir réellement ; perd de 2 à 3 points de partie au profit de l'adversaire.
Astuces et stratégie
Ne fermez le talon que lorsque vous êtes sûr d'atteindre 66 avec votre main actuelle plus les captures probables ; un échec coûte de 2 à 3 points de partie. Réservez votre Neuf d'atout pour l'échange si vous détenez aussi des atouts plus élevés. Calculez soigneusement le moment des mariages non atout, car déclarer trop tôt abandonne le contrôle de la couleur Roi-Dame ; les mariages d'atout (40 points) sont presque toujours rentables.
Sixty-Six est un jeu de comptage des cartes et de tempo. Avec seulement 24 cartes, un joueur discipliné peut reconstituer la main de l'adversaire dès le 7e ou 8e pli et planifier les plis restants comme une fin de partie à jeu court. La décision de fermer le talon est le levier tactique décisif du jeu : fermer tôt fige l'état et prive l'adversaire de tirages supplémentaires, mais une fermeture mal calculée fait perdre de 2 à 3 points de partie. Le jeu expert implique une arithmétique mentale fluide (suivre les points de carte en direct à travers chaque pli) et un sens fin du moment où les atouts de l'adversaire sont épuisés.
Anecdotes
Une plaque commémorative à Paderborn, en Allemagne, affirme que Sixty-Six a été inventé dans cette ville en l'an 1652, ce qui en fait l'un des très rares jeux de cartes ayant une ville fondatrice spécifique et une date sur un monument public. Le bonus de mariage du jeu (20 ou 40 points) est l'ancêtre direct du décompte des mariages dans le Schnapsen autrichien et dans le jeu bavarois à 4 joueurs Schafkopf.
-
01Où et quand dit-on traditionnellement que Sixty-Six a été inventé ?Réponse Dans la ville allemande de Paderborn en 1652, selon une plaque commémorative ; mentionné pour la première fois par écrit en 1718.
-
02Combien de points rapporte un mariage (Roi et Dame de la même couleur) lorsqu'il est déclaré, et comment est-il déclaré ?Réponse 20 points dans une couleur non atout, 40 dans la couleur d'atout ; déclaré en montrant les deux cartes et en entamant avec l'une d'elles (généralement le Roi) sur sa propre entame, après avoir remporté au moins un pli précédent.
Histoire et culture
Sixty-Six a été décrit pour la première fois par écrit en 1718 et on dit traditionnellement qu'il a été inventé à Paderborn, en Allemagne, en 1652 (une plaque dans la ville commémore cette affirmation). Le jeu s'est répandu dans toute l'Europe centrale aux XVIIIe et XIXe siècles et est l'ancêtre direct de Schnapsen (Autriche), Mariage (Pologne) et Tausendeins (Russie et Ukraine). Il reste l'un des jeux de cartes pour 2 joueurs les plus joués dans les pays germanophones. Le jeu réduit moderne de 24 cartes s'est imposé au milieu du XIXe siècle ; les formes historiques antérieures utilisaient 32 cartes, incluant les 7 et les 8.
Sixty-Six est l'un des grands jeux de cartes pour 2 joueurs d'Europe centrale, avec un prestige en Allemagne comparable à celui de Schnapsen en Autriche ou de la Briscola en Italie. Il est joué en continu depuis au moins le début du XVIIIe siècle dans les cafés, les foyers et les clubs de jeu de cartes, et a engendré toute une famille de jeux dérivés dans les régions germanophones, slaves et hongroises. Des tournois compétitifs se tiennent encore chaque année en Allemagne et en Autriche avec des champions nationaux reconnus.
Variantes et règles maison
Schnapsen (la forme autrichienne à 20 cartes, sans les Neuf) est la variante la plus répandue et dispose d'un circuit compétitif dédié. Le Sixty-Six à trois joueurs fait passer le donneur son tour à chaque main. Le jeu en partenariat à quatre joueurs utilise le même jeu avec deux équipes. Tausendeins étend l'objectif à 1001 points avec des enchères de type contrat. Le Sixty-Six à 32 cartes est une variante historique incluant les 7 et les 8.
Pour les débutants, omettez la règle de fermeture et l'échange du Neuf lors de la première session pour apprendre la mécanique de base des plis et des mariages. Pour les joueurs expérimentés, jouez à Schnapsen (20 cartes) ou à Tausendeins (1001 points) pour plus de profondeur. Utilisez une petite feuille de score imprimée avec des colonnes pour les points de carte et les mariages afin que les débutants ne se trompent pas dans leur décompte.