Comment jouer à Zwicken
Comment jouer
Zwicken est un jeu de cartes d'argent à plis autrichien et bavarois pour 2 à 5 joueurs. Un jeu de 32 cartes, une main de trois cartes, un atout permanent de deuxième rang (le 7 de Carreau) et une pénalité sévère appelée «bete» rendent chaque donne rapide, tendue et coûteuse pour les joueurs trop confiants.
Zwicken est un ancien jeu de cartes d'argent à plis autrichien, populaire du XVIIIe au XXe siècle et encore joué aujourd'hui en Bavière et dans les Alpes orientales. C'est un jeu à trois cartes sur un paquet de 32 cartes dans lequel le donneur mise une mise initiale fixe, chaque joueur tire des cartes ou abandonne, et le Sept de Carreau demeure en permanence le deuxième atout le plus élevé. La singulière règle de coupe «hop-and-jump» et le premier pli obligatoire avec l'As d'atout confèrent à Zwicken un rythme bien particulier : rapide, punitif en cas d'erreur, et notoirement impitoyable si l'on reste en jeu avec une main faible.
Référence rapide
- Utilisez un paquet allemand/autrichien de 32 cartes ; 2 à 5 joueurs.
- Le donneur mise 3 jetons ; distribue 2 cartes, expose l'atout, distribue 1 de plus (3 cartes chacun).
- Réglez les paiements éventuels du hop-and-jump avant de jouer.
- Annoncez Joue ou Passe ; le joueur qui joue peut échanger jusqu'à 3 cartes de la pioche.
- Le premier à entamer joue n'importe quelle carte ; les autres doivent fournir la couleur, puis jouer atout, sinon n'importe quelle carte.
- L'atout le plus haut gagne ; le 7 de Carreau est toujours le deuxième atout le plus élevé.
- Chaque pli vous rapporte un tiers du pot.
- Rester en jeu et ne remporter aucun pli = payer une bete (3 jetons) dans le pot suivant.
- Durchmarsch (les 3 plis) = remporter tout le pot plus les betes de tous les joueurs restés en jeu.
Joueurs
De deux à cinq joueurs, idéalement à quatre ou cinq. Chaque donne est un chacun pour soi : pas de partenariats. Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
- On utilise un jeu de 32 cartes allemand (William Tell) ou un jeu à enseignes françaises (du 7 à l'As dans quatre couleurs).
- Ordre dans une couleur non-atout : A, R, Ober/Dame, Unter/Valet, 10, 9, 8, 7, de la plus haute à la plus basse.
- La couleur d'atout suit le même ordre, avec une exception permanente : le 7 de Carreau («der Belli») se place immédiatement sous l'As d'atout, quelle que soit la couleur d'atout. Il est toujours le deuxième atout le plus élevé.
- Si Carreau est la couleur d'atout, le 7 de Carreau conserve simplement sa position élevée dans cette couleur.
Objectif
Remportez au moins un pli à chaque donne pour percevoir votre part du pot ; remportez les trois plis pour obtenir des bonus ; et évitez le «Bete» (pénalité) qui frappe les joueurs qui restent en jeu sans faire aucun pli. La partie se joue pour un pot de jetons en cours d'accumulation, et non pour atteindre un score cible.
Mise en place et distribution
- Le donneur met trois jetons dans le pot avant la donne.
- Battez les cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe et retourne la carte du dessous de la partie supérieure face visible pour la vérification «hop-and-jump» (voir la section suivante).
- Distribuez deux cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, retournez la carte suivante au centre pour fixer la couleur d'atout, puis distribuez une carte supplémentaire à chaque joueur. Chacun dispose désormais de trois cartes.
- La carte centrale retournée est écartée face visible et n'est pas jouée ; elle sert uniquement à désigner la couleur d'atout.
La règle de coupe hop-and-jump
- Si la carte exposée lors de la coupe est un As ou un 7 (autre que le 7 de Carreau), la donne est annulée ; le donneur reprend sa mise initiale, rebat et redonne.
- Si la carte exposée est le 7 de Carreau (Belli), le donneur verse trois jetons à chaque joueur se trouvant entre le coupeur et lui-même, la donne passe au coupeur et une nouvelle coupe commence.
- Toute autre carte exposée : la donne se poursuit normalement.
Échange et rester ou passer
- En commençant par le joueur à la gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur annonce «Joue» (reste en jeu) ou «Passe» (se retire pour cette donne, renonçant à toute part du pot pour cette manche).
- Les joueurs qui jouent peuvent échanger jusqu'à trois cartes contre les cartes du dessus de la pioche (paquet non distribué), une à une dans l'ordre. Les cartes échangées vont dans une défausse à part et ne peuvent pas être récupérées. Il est également possible de jouer sans échanger aucune carte.
- Si un joueur détient l'As d'atout, il doit rester en jeu ; passer avec l'As d'atout est interdit.
- Si le détenteur du 7 de Carreau reste en jeu mais que l'As d'atout est détenu par un autre joueur toujours en jeu, le détenteur du 7 de Carreau est obligé de jouer le Belli sur le pli où l'As est entamé, sous peine de pénalité (voir Décompte des points).
Déroulement du jeu
- Le joueur à la gauche du donneur entame en premier. Si ce joueur a passé, c'est le joueur suivant encore en jeu qui entame.
- Chaque autre joueur doit fournir la couleur demandée s'il le peut.
- Si un joueur ne peut pas fournir, il doit jouer un atout (le Belli compte comme atout) s'il en a un ; ce n'est que s'il n'a ni la couleur ni d'atout qu'il peut jouer n'importe quelle carte.
- Le plus haut atout remporte le pli ; sinon, c'est la carte la plus haute de la couleur entamée qui gagne.
- Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Trois plis complètent la donne.
Décompte des points de chaque donne
- Percevoir des parts du pot par pli : chaque joueur ayant remporté au moins un pli perçoit un tiers du pot par pli gagné.
- Bete (pénalité) : tout joueur qui est resté en jeu et n'a remporté aucun pli doit payer une pénalité égale à la mise initiale du donneur (trois jetons) dans le pot suivant. La pénalité s'appelle «être gezwickt» («pincé»).
- As d'atout détenu mais non entamé à la première occasion : le détenteur reçoit une bete.
- Le détenteur du Belli qui ne capture pas ou ne libère pas correctement le Belli (en le jouant lorsque l'As d'atout est entamé) : reçoit une bete.
- Remporter les trois plis («Durchmarsch») : le joueur ramasse tout le pot et chaque autre joueur resté en jeu paie une bete.
Victoire
Zwicken n'a pas de fin fixe ; la partie se poursuit jusqu'à ce que les joueurs décident de s'arrêter (généralement lorsque les jetons viennent à manquer ou qu'un nombre rond de mains a été joué). Le joueur qui possède le plus de jetons à ce moment-là gagne. Pour une session plus structurée, convenez d'une heure de fin ou d'un objectif de mise de fonds ; le premier à le dépasser crie «Schluss» et le décompte est effectué.
Variantes courantes
- Zwicken de Styrie : Utilise un paquet de 36 cartes (le 6 ajouté dans chaque couleur) et élève le 6 de Carreau au rang de «Sechser-Belli» comme troisième atout haut permanent.
- Zwicken à quatre cartes : Distribue quatre cartes au lieu de trois et joue quatre plis ; courant en Carinthie.
- Dreierzwicken : Une forme plus stricte à trois joueurs où le donneur doit toujours participer ; aucun abandon n'est autorisé.
- Zwicken bavarois / Zwickern : Variante de la frontière allemande utilisant un paquet bavarois de 36 cartes avec l'ajout des «Wenzels» (Valets supérieurs) comme atouts hauts supplémentaires.
Conseils et stratégies
- Passez avec une main faible. Une main sans atout au-dessus du Valet et sans As est presque toujours une bete ; retirez-vous et économisez la pénalité.
- L'As d'atout seul ne suffit pas. À moins de détenir aussi le Belli ou un autre atout haut, vous gagnez un pli et misez sur les deux autres. Mieux vaut passer que rester en espérant.
- Échangez de manière agressive. Avec seulement trois cartes en main, échanger les trois contre des cartes fraîches de la pioche peut transformer une main morte en une main viable ; cela ne coûte rien tant que vous restez en jeu.
- N'oubliez pas le Belli. Le 7 de Carreau est le deuxième atout le plus élevé dans toutes les couleurs ; l'oublier et entamer avec l'As d'atout vous conduit droit dans un piège tendu.
- Soyez attentif lors de la coupe. Un 7 de Carreau exposé pendant le hop-and-jump déplace des jetons sans qu'aucune carte ne soit jouée.
Glossaire
- Belli : Le 7 de Carreau, atout de deuxième rang permanent à chaque donne.
- Bete : Une pénalité ; un joueur qui reçoit une bete paie une somme fixe dans le pot suivant.
- Gezwickt : «Pincé» ; une autre façon de dire qu'on doit payer une bete.
- Talon : Le paquet non distribué, utilisé pour l'échange de cartes.
- Durchmarsch : Remporter les trois plis en une seule donne.
- Hop-and-jump : Le rituel de coupe qui peut déclencher une nouvelle donne ou un paiement obligatoire avant même que les cartes ne soient jouées.
Astuces et stratégie
Votre décision de passer ou de jouer compte davantage que votre jeu effectif à Zwicken. Passez sans hésiter avec toute main qui ne possède pas l'As d'atout, le Belli ou une paire R-D d'atout ; vous économiserez plus de jetons à long terme que vous n'en gagneriez jamais en restant en jeu avec l'espoir d'avoir de la chance.
Les bons joueurs de Zwicken traitent l'échange de cartes comme une information gratuite et une couverture bon marché. Même une main correcte devient plus forte après avoir tiré deux remplaçants, et le coût de l'échange n'est que le risque de révéler combien de cartes ont été changées. Décidez de rester en jeu seulement après le tirage, pas avant.
Anecdotes
Le nom Zwicken vient du verbe allemand zwicken, «pincer» ; recevoir une bete, c'est littéralement «être pincé». Le 7 de Carreau dans Zwicken est l'un des plus anciens exemples dans les jeux de cartes européens d'une carte fixe qui surpasse toutes les autres cartes de son rang, quelle que soit la couleur d'atout.
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01À Zwicken, quelle carte spécifique est toujours le deuxième atout le plus élevé, quelle que soit la couleur désignée comme atout pour la donne ?Réponse Le 7 de Carreau, connu sous le nom de Belli.
Histoire et culture
Zwicken a été l'un des jeux de cartes les plus joués en Autriche, en Bavière et dans les Alpes germanophones du XVIIIe au XXe siècle. Il apparaît dans des anthologies viennoises de jeux de cartes du XIXe siècle sous le nom de «Dreiblatt» et est encore joué dans les zones rurales de Bavière, de Styrie et de Carinthie sous des noms tels que Zwickern et Zwicken bavarois.
Zwicken reste un marqueur de la culture de jeux d'argent ruraux autrichiens et bavarois. Les tables des auberges en Styrie, en Carinthie et dans la Forêt de Bavière accueillent encore régulièrement des parties de Zwicken, et l'expression «einen Bete zahlen» est encore un argot courant pour «payer une pénalité».
Variantes et règles maison
Le Zwicken de Styrie utilise un paquet de 36 cartes et ajoute un second Belli permanent. Le Zwicken à quatre cartes distribue quatre cartes et joue quatre plis. Le Zwickern bavarois ajoute des Wenzels (Valets supérieurs) comme atouts maximum. Les règles maison varient également quant au poids d'une bete.
Pour jouer avec de petites mises dans un bar, faites en sorte que la bete soit égale à la mise initiale. Pour un déroulement rapide, jouez avec des jetons de deux valeurs (faible pour les mises initiales, élevé pour les betes) afin que les manches se règlent rapidement sans comptage constant de jetons.