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Comment jouer à Switch

Le jeu de cartes britannique de défausse dans lequel les joueurs jouent des cartes correspondant par couleur ou par valeur. Les cartes spéciales (les deux font piocher 2, les Valets noirs font piocher 7, les huit font passer, les As inversent) perturbent les adversaires, et le premier à vider sa main gagne.

Joueurs
2–7
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Switch

Le jeu de cartes britannique de défausse dans lequel les joueurs jouent des cartes correspondant par couleur ou par valeur. Les cartes spéciales (les deux font piocher 2, les Valets noirs font piocher 7, les huit font passer, les As inversent) perturbent les adversaires, et le premier à vider sa main gagne.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Le jeu de cartes britannique de défausse dans lequel les joueurs jouent des cartes correspondant par couleur ou par valeur. Les cartes spéciales (les deux font piocher 2, les Valets noirs font piocher 7, les huit font passer, les As inversent) perturbent les adversaires, et le premier à vider sa main gagne.

Switch est le nom britannique et irlandais du jeu de cartes de défausse universellement connu ailleurs sous le nom de Crazy Eights ou (sous forme commerciale) UNO. Chaque joueur reçoit 7 cartes, la carte du dessus du talon est retournée face visible pour commencer la défausse, et les joueurs jouent à tour de rôle une carte correspondant au sommet de la défausse par couleur ou par valeur. Les joueurs qui ne peuvent pas jouer doivent piocher une carte ; si la carte piochée est jouable, ils peuvent la jouer immédiatement. Une famille de «cartes spéciales» impose des pénalités au joueur suivant (piocher deux avec les deux, passer avec les huit, piocher sept avec les Valets noirs) ou modifie le sens du jeu (les As inversent la direction ; les Jokers servent de jokers au choix de couleur dans les variantes qui les incluent). Le premier joueur à vider sa main gagne la manche. Switch se joue de façon informelle dans des millions de foyers britanniques avec une grande variété d'ajustements de règles locales, ce qui fait partie de son charme et constitue une source fréquente de disputes à table.

Référence rapide

Objectif
Être le premier joueur à jouer toutes ses cartes.
Mise en place
  1. 2-7 joueurs avec un jeu de 52 cartes standard.
  2. Distribuer 7 cartes à chacun (5 pour 5+ joueurs, 4 pour 7+).
  3. Retourner la carte du dessus de la pioche pour commencer la défausse.
À votre tour
  1. Jouer une carte correspondant au sommet de la défausse par couleur ou par valeur.
  2. Impossible de jouer : piocher une ; si jouable, la jouer.
  3. 2 = piocher 2 (cumulable) ; 8 = passer ; Valet noir = piocher 7 (le Valet rouge annule) ; As = inverser la direction.
Points
  • Dire «Dernière carte» lorsque réduit à une ; l'oublier coûte 2 cartes.
  • La manche se termine lorsqu'un joueur vide sa main.
  • Pénalités : A=15, V=20, R/D=10, numéro = valeur nominale.
Conseil: Gardez un Valet rouge en réserve comme assurance de 7 cartes ; l'économie peut décider de la manche.

Joueurs

De deux à sept joueurs, chacun pour soi. De quatre à six joueurs offre la partie la plus animée car les cartes spéciales trouvent plus de cibles. Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre par défaut ; les As inversent la direction. Une manche unique ne dure que quelques minutes ; les parties se jouent typiquement jusqu'à un seuil de points fixe (points de pénalité cumulés sur plusieurs manches) ou pour un nombre de manches déterminé.

Jeu de cartes

  • Un jeu de 52 cartes standard pour jusqu'à six joueurs ; un second jeu (mélangé ensemble) pour sept joueurs ou plus.
  • Le rang des cartes est sans importance pendant le jeu ; seules les correspondances et les effets des cartes spéciales comptent.
  • Valeurs de pénalité en fin de manche : A = 15 (ou 25 si les As inversent), R = 10, D = 10, V = 20 (les Valets sont des cartes spéciales de grande valeur), 10–2 = valeur nominale. Certaines règles maison attribuent 50 points à chaque Valet noir.
  • De nombreux foyers incluent un ou deux jokers comme cartes joker supplémentaires, mais le jeu classique se joue sans eux.

Objectif

Être le premier joueur à vider sa main. Lorsqu'un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, la manche se termine ; les adversaires marquent des points de pénalité pour les cartes restant dans leurs mains. Sur plusieurs manches, le joueur ayant le total cumulé le plus faible gagne. Alternativement, certains groupes jouent chaque manche comme une partie indépendante.

Mise en place et distribution

  1. Couper le jeu pour désigner le premier donneur (la carte la plus basse donne) ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
  2. Battre soigneusement ; le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
  3. Distribuer 7 cartes face cachée à chaque joueur (5 cartes si 5 joueurs ou plus, ou 4 cartes si 7 joueurs ou plus).
  4. Placer les cartes restantes face cachée comme pioche.
  5. Retourner la carte du dessus de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse.
  6. Si la première carte retournée est une carte spéciale (2, 8, Valet, As), son effet ne se déclenche PAS au début de la manche ; les règles maison varient, mais la plupart la traitent comme une carte de départ neutre.

Tour et correspondance des cartes

  1. Jouer : À votre tour, jouez une carte de votre main face visible sur la défausse. La carte doit correspondre à la carte du dessus de la défausse par COULEUR ou par VALEUR. Exemple : si la carte du dessus est le 7 de cœur, vous pouvez jouer n'importe quel cœur ou n'importe quel 7.
  2. Piocher si impossible : Si vous ne pouvez pas (ou ne souhaitez pas) jouer, piochez une carte. Si cette carte est jouable, vous POUVEZ la jouer immédiatement ; sinon votre tour se termine.
  3. Pioche épuisée : Si la pioche est épuisée, battez la défausse (sauf la carte du dessus) et retournez-la face cachée comme nouvelle pioche.
  4. Annonce de la dernière carte : Lorsque vous jouez une carte qui vous laisse avec exactement une carte en main, vous devez dire «Dernière carte» (ou «Mao», «Uno», ou la formule utilisée dans le foyer) à haute voix. Ne pas l'annoncer avant le prochain tour de n'importe quel autre joueur vous coûte une pénalité de pioche de 2 cartes.

Cartes spéciales

  • 2 (piocher deux) : Le joueur suivant dans l'ordre des tours DOIT piocher 2 cartes ET passer son tour, sauf s'il peut lui-même jouer un autre 2. Les deux consécutifs s'accumulent : si deux deux sont joués en séquence, le joueur suivant pioche 4 ; trois deux s'accumulent en 6 ; quatre deux s'accumulent en 8. Le premier joueur de la chaîne qui ne peut pas (ou ne veut pas) jouer un 2 paie la pioche cumulée totale.
  • 8 (passer) : Le tour du joueur suivant est passé. Un seul 8 s'applique par jeu ; certaines règles maison permettent d'empiler les passages de sorte que deux huit fassent passer deux joueurs, mais la règle par défaut est le passage d'un seul joueur.
  • Valet noir (Valet de Pique ou Valet de Trèfle) «Piocher 7» : Le joueur suivant DOIT piocher 7 cartes et passer son tour, sauf s'il peut contrer avec un Valet rouge (Valet de Cœur ou Valet de Carreau), qui annule la pénalité (pas de pioche, et le jeu continue normalement vers le joueur suivant). Dans certaines règles maison, les Valets noirs s'accumulent aussi entre eux pour des pénalités de 14 cartes avant qu'un Valet rouge ne les annule.
  • Valet rouge (Valet de Cœur ou Valet de Carreau) : Carte neutre normalement ; spéciale uniquement pour contrer une pénalité de Valet noir. Dans certaines variantes, tous les Valets sont jokers (voir Variantes).
  • As : Inverse le sens du jeu (dans le sens des aiguilles d'une montre devient dans le sens inverse ou vice versa). Dans les parties à deux joueurs, l'As agit comme un passage.
  • Accumulation de cartes spéciales : Les différentes cartes spéciales ne se combinent pas (vous ne pouvez pas jouer un 2 sur un 8 pour empiler leurs effets). Seul le même type de carte spéciale s'accumule dans une seule chaîne.

Décompte des points d'une manche

  • Lorsqu'un joueur vide sa main, la manche se termine. Les cartes détenues par le gagnant comptent zéro ; seules les cartes dans les mains des adversaires comptent.
  • Compter les points de pénalité en utilisant les valeurs ci-dessus et noter le total de chaque perdant.
  • Commencer la manche suivante avec un nouveau donneur (rotation dans le sens des aiguilles d'une montre).

Victoire dans la partie

Jouez un nombre fixe de manches ou jouez jusqu'à ce qu'un joueur dépasse un plafond convenu (généralement 100 points de pénalité = éliminé). Dans le jeu d'élimination, le dernier joueur sous le plafond gagne ; dans le jeu cumulatif, le joueur ayant le total le plus bas après le nombre convenu de manches gagne. Le jeu à manche unique accorde simplement la victoire au joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes.

Variantes courantes

  • Valet joker : Au lieu que les Valets noirs soient la carte «piocher 7», les quatre Valets sont jokers : le joueur déclare la couleur de son choix en jouant un Valet, et le joueur suivant doit suivre cette couleur. Les Valets noirs dans cette variante n'ont aucun effet de pioche.
  • 4 (piocher quatre) : Miroir des deux mais avec quatre cartes au lieu de deux. Cumulable avec d'autres 4.
  • Roi arrêt : Jouer un Roi termine votre tour et le joueur à votre gauche est passé.
  • Dames comme inversion : Au lieu des As, les Dames inversent le sens du jeu. De nombreux foyers britanniques utilisent cette variante.
  • Joker comme super-joker : Deux jokers ajoutés au jeu ; chacun agit comme une carte joker au choix de n'importe quelle couleur.
  • Mao / Mau : Une variante de Switch avec des «règles que vous ne pouvez pas dire à voix haute», pénalisées par une pioche. Souvent adoptée par les adolescents.
  • Crazy Eights : Dans ce cousin nord-américain, les huit sont les jokers et le mécanisme de pioche de 2 repose sur les deux ; les Valets noirs n'ont pas d'effet spécial. Pour le reste, les mécanismes sont identiques.

Conseils et stratégies

  • Gardez un Valet rouge comme carte d'assurance contre les attaques de Valet noir ; même un seul Valet rouge vous épargne une pioche de 7 cartes.
  • Accumulez les deux de façon agressive dans les parties à manches longues ; enchaîner les deux déverse de nombreuses cartes d'un coup sur un adversaire.
  • Réservez les As (ou les Dames) pour inverser la direction à un moment stratégique, surtout lorsque le joueur suivant n'a plus que quelques cartes.
  • Si vous avez beaucoup de cartes d'une même couleur, jouez une correspondance de valeur d'une autre couleur pour rester dans une autre couleur afin de garder vos cartes verrouillées par couleur jouables.
  • N'oubliez pas d'annoncer «Dernière carte». La plupart des jeux en famille traquent strictement la pénalité de 2 cartes.
  • Dans Switch à 2 joueurs, les cartes spéciales sont bien moins efficaces car les pénalités rebondissent directement ; privilégiez la correspondance stricte valeur-ou-couleur plutôt que le jeu intensif de cartes spéciales.

Glossaire

  • Défausse : La pile face visible de cartes jouées. Seule la carte du dessus compte pour les correspondances.
  • Pioche : La pile face cachée de cartes restantes dans laquelle les joueurs piochent.
  • Carte spéciale : Une carte avec un effet particulier au-delà de la simple correspondance (2, 8, Valet, As par défaut).
  • Accumulation : Jouer une deuxième carte spéciale (ou plus) du même type pour augmenter l'effet cumulatif sur le joueur suivant.
  • Annonce de la dernière carte : L'annonce requise «Dernière carte» lorsque vous jouez une carte en n'en gardant qu'une en main.
  • Vider sa main : Jouer sa dernière carte ; termine la manche.
  • Changement de couleur : Utiliser un Valet joker (dans la variante Valet joker) pour déclarer une nouvelle couleur que le joueur suivant doit suivre.

Astuces et stratégie

Gardez un Valet rouge pour l'assurance contre les Valets noirs ; économiser 7 cartes peut changer le cours d'une manche. Enchaînez les deux quand vous le pouvez pour un maximum de perturbation. Annoncez toujours «Dernière carte» pour éviter la pénalité de 2 cartes.

Switch récompense le sens du timing plutôt que la qualité brute de la main. Un Valet noir joué quand le joueur suivant n'a aucun Valet rouge vaut plus qu'un joué contre un adversaire protégé ; de même, garder un As ou une Dame pour inverser la direction contre un adversaire presque sans cartes peut voler une manche. Compter les cartes (quelles cartes spéciales ont été jouées, lesquelles restent) donne un avantage constant aux joueurs attentifs.

Anecdotes

La pénalité pour ne pas annoncer «dernière carte» précède UNO de plusieurs décennies et est l'ancêtre direct de la célèbre règle «Uno !» d'UNO. Dans certains foyers britanniques, l'annonce est «Cards !» ou «Knock !» plutôt que «Dernière carte». L'accumulation des deux pour 4, 6, 8 cartes de pénalité peut théoriquement atteindre 16 cartes en une seule chaîne si les quatre deux sont joués en séquence immédiate.

  1. 01Que doit dire un joueur lorsqu'il joue une carte qui ne lui en laisse qu'une en main dans Switch ?
    Réponse «Dernière carte !» Ne pas l'annoncer coûte une pénalité de pioche de 2 cartes.
  2. 02Quelle carte annule la pénalité de pioche de 7 cartes d'un Valet noir ?
    Réponse Un Valet rouge (Valet de Cœur ou Valet de Carreau).

Histoire et culture

Switch est le nom commun britannique pour la famille Crazy Eights, elle-même descendante du jeu italien du XIXe siècle Cucù et du Bête français. Il est arrivé dans les foyers britanniques au milieu du XXe siècle et a rapidement absorbé un maquis de règles de cartes spéciales locales. Le jeu de cartes commercial UNO, lancé en 1971 par Merle Robbins, est une adaptation commerciale directe du mécanisme Switch/Crazy Eights sur un jeu personnalisé.

Switch est l'un des jeux de cartes informels les plus répandus en Grande-Bretagne, en Irlande et dans les pays du Commonwealth. La plupart des enfants l'apprennent lors de réunions de famille, et c'est le premier «vrai» jeu de cartes habituel entre le Snap et le Whist dans l'éducation aux jeux de cartes britannique. L'extraordinaire quantité de variations de règles maison est l'une de ses caractéristiques les plus reconnaissables.

Variantes et règles maison

Les versions Valet joker permettent à n'importe quel Valet de choisir une nouvelle couleur. La variante des 4 ajoute une pioche de 4 cartes. Roi-arrêt et Dame-inversion sont des ajouts régionaux courants. Crazy Eights supprime les règles du Valet noir et de l'As et promeut les huit au rang de joker.

Pour les jeunes joueurs, supprimez les règles d'accumulation afin que l'effet de chaque carte spéciale soit indépendant. Pour une partie plus longue, ajoutez des jokers comme super-jokers. Convenez des règles maison avant de distribuer ; les désaccords en cours de partie sur l'accumulation sont la source la plus fréquente de disputes dans Switch.