Comment jouer à Rickety Kate
Comment jouer
Rickety Kate est le nom australien et néo-zélandais de Black Lady, un jeu de plis de la famille du Hearts. De 3 à 6 joueurs cherchent chacun à éviter de capturer des cœurs (1 point de pénalité chacun) et la Dame de Pique («Rickety Kate», 13 points) dans les plis ; le premier à atteindre 100 points de pénalité met fin à la partie, et le total cumulé le plus bas gagne.
Rickety Kate est le nom australien et néo-zélandais du jeu de plis connu ailleurs sous le nom de Black Lady ou Black Maria (un membre de la famille du Hearts). De 3 à 6 joueurs, chacun pour soi, jouent une série de plis sans atout dans lesquels chaque cœur vaut un point de pénalité et la Dame de Pique (surnommée «Rickety Kate») en vaut treize. L'objectif de chaque donne est de prendre le moins de points de pénalité possible ; sur de nombreuses donnes, le total cumulé le plus bas gagne. Une partie complète jusqu'à 100 points de pénalité dure de 45 à 60 minutes.
Référence rapide
- Retirez les cartes basses pour une distribution équitable : pour 3 joueurs, les deux 2 noirs pour 5, les quatre 2 pour 6.
- Distribuez toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre ; chaque joueur passe ensuite 3 cartes face cachée (la direction tourne de main en main).
- Le entame le premier pli (la main aînée entame dans les parties à jeu réduit).
- Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre ; fournissez si possible, sinon défaussez n'importe quoi.
- La carte la plus haute de la couleur demandée remporte le pli ; pas d'atout.
- Aucune carte de pénalité ne peut être jouée lors du premier pli ; les cœurs ne peuvent pas être entamés tant qu'un cœur n'a pas été défaussé.
- Les cœurs et la capturés deviennent des points de pénalité en fin de main.
- Chaque cœur = 1 point ; = 13. Tirer la lune (les 26) vaut 0 pour le tireur et 26 pour tous les autres (ou retrancher 26 du tireur, règle de la nouvelle lune).
- La partie se termine quand un joueur atteint 100 ; le total le plus bas remporte la partie.
Joueurs
De 3 à 6 joueurs ; 4 est considéré comme le nombre optimal. Chaque joueur joue individuellement (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en distribuant une seule carte à chaque joueur ; la carte la plus basse donne. La donne tourne ensuite d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Au sein de chaque couleur, les cartes se classent de l'As (haut) jusqu'au Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bas). Il n'y a pas de couleur d'atout. Pour équilibrer la donne, retirez des cartes basses si nécessaire : pour 3 joueurs, retirez le ; pour 5 joueurs, retirez les deux 2 noirs ( et ) ; pour 6 joueurs, retirez les quatre 2. Pour 4 joueurs, utilisez le jeu complet de 52 cartes sans retrait.
Objectif
Évitez de capturer des cartes de pénalité dans les plis : chaque cœur vaut 1 point de pénalité, et la Dame de Pique (Rickety Kate) vaut 13 points de pénalité. À la fin de chaque donne, les points de pénalité sont ajoutés au total courant de chaque joueur ; le gagnant général est le joueur avec le total cumulé le plus bas lorsque quelqu'un dépasse pour la première fois le seuil de fin de partie.
Mise en place et distribution
- Retirez les cartes basses indiquées selon le nombre de joueurs (voir Jeu de cartes), puis battez soigneusement le paquet restant. Le donneur propose le jeu au joueur à sa droite pour qu'il coupe.
- Distribuez toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, une à une, en commençant par la main aînée (le joueur à la gauche du donneur). Avec les retraits corrects, chaque joueur reçoit le même nombre de cartes : 17 chacun pour 3 joueurs (sur 51 cartes), 13 chacun pour 4 joueurs (sur 52), 10 chacun pour 5 joueurs (sur 50) et 8 chacun pour 6 joueurs (sur 48).
- Phase de passage (a lieu avant le jeu de chaque main) : Chaque joueur sélectionne exactement 3 cartes de sa main et les passe face cachée à un adversaire désigné. Ne regardez pas les cartes qu'on vous a passées avant d'avoir passé les vôtres. La direction du passage tourne : main 1 passe à gauche, main 2 passe à droite, main 3 passe en face (ou à un adversaire fixe dans les parties à 3/5/6 joueurs), main 4 pas de passage, main 5 recommence le cycle. Certaines maisons jouent avec un passage toujours vers la gauche ; mettez-vous d'accord avant de commencer.
- Après le passage, chaque joueur ramasse les 3 cartes reçues et les intègre à sa main.
- Fausse donne : Si un joueur reçoit un nombre incorrect de cartes, ou si une carte est exposée pendant la distribution, la donne est nulle et le même donneur redonne.
Déroulement du jeu
- Entame du premier pli : Dans la partie à quatre joueurs, le joueur qui détient le l'entame comme première carte du premier pli. Dans les parties à jeu réduit (3, 5, 6 joueurs) où le peut avoir été retiré, le joueur à la gauche du donneur entame avec n'importe quelle carte. Certaines maisons entament toujours avec le lorsqu'il est en jeu.
- Structure du pli : La carte entamée fixe la couleur demandée. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre ; chaque joueur joue à son tour une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous détenez une carte de la couleur demandée ; si vous n'en avez aucune, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (c'est ce qu'on appelle une défausse).
- Gagner le pli : Après que tous les joueurs ont joué, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte le pli (il n'y a pas d'atout, donc les cartes d'autres couleurs ne peuvent pas gagner — même la Dame de Pique ne remporte pas un pli à moins que les piques aient été entamées). Le gagnant du pli ramasse les cartes face cachée devant lui et entame le pli suivant.
- Cœurs brisés : Un joueur ne peut pas entamer un pli d'un cœur tant que les cœurs n'ont pas été «brisés» (c'est-à-dire qu'un cœur a déjà été défaussé sur une entame non-cœur). Un joueur dont la main ne contient que des cœurs peut en entamer un par nécessité, ce qui brise également les cœurs.
- Restriction au premier pli : Lors du tout premier pli d'une main (celui entamé par le ), aucune carte de pénalité ne peut être défaussée. Autrement dit, vous ne pouvez pas jouer un cœur ni la Dame de Pique lors du premier pli même si vous ne pouvez pas fournir à trèfle ; vous devez défausser une carte non pénalisante. Si votre main ne contient que des cœurs et/ou la , vous pouvez alors en jouer une, car vous n'avez pas d'autre option légale.
- Renonce : Ne pas fournir quand vous auriez pu le faire est une renonce. Si elle est constatée avant que le pli suivant soit entamé, le fautif reprend sa carte illégale et joue une carte légale ; il est également pénalisé de 13 points fixes en fin de main. Si elle est constatée plus tard, la même pénalité s'applique et la donne en cours peut être rejouée à la discrétion du groupe.
- Fin de la main : La main se termine quand tous les plis ont été joués et que toutes les cartes sont comptabilisées. Chaque joueur additionne les cartes de pénalité de ses plis capturés : 1 point par cœur capturé, plus 13 s'il a capturé la . Ces totaux sont ajoutés aux scores courants.
Décompte des points
- Cartes de pénalité : Chaque cœur [♥] capturé dans un pli vaut 1 point de pénalité ; la Dame de Pique vaut 13. La donne comporte 13 cœurs plus la Dame de Pique, soit 26 points de pénalité au total par donne (dans la partie standard à 4 joueurs).
- Faire le grand chelem (slam) : Si un seul joueur capture toutes les cartes de pénalité de la donne (les 13 cœurs et la , 26 points au total), ce joueur tire la lune. Avec la règle de l'ancienne lune, le tireur marque 0 et chaque autre joueur marque 26. Avec la règle de la nouvelle lune, le tireur choisit soit d'ajouter 26 au score de chaque adversaire (ancienne lune), soit de retrancher 26 de son propre score (qui peut devenir négatif). Mettez-vous d'accord sur la variante utilisée avant la première main.
- Tentative de grand chelem ratée : Si un tireur n'y parvient pas (il prend 25 points ou moins des 26 points de pénalité), il marque normalement ce qu'il a capturé, et les autres joueurs marquent de même leurs pénalités capturées aux valeurs normales (1 par cœur, 13 pour Kate).
- Total courant : Ajoutez le score de chaque donne au total courant de chaque joueur. Continuez à jouer des mains jusqu'à ce qu'un joueur atteigne ou dépasse le seuil de fin de partie convenu.
Victoire
- Condition de fin : La partie se termine après la première donne lors de laquelle le total cumulé d'un joueur atteint ou dépasse 100 points de pénalité. (Certaines maisons utilisent 50 pour une partie plus courte ; mettez-vous d'accord à l'avance.)
- Gagnant de la partie : Le joueur avec le total cumulé le plus bas au moment où la partie se termine gagne. Un score de zéro ou négatif est possible avec la règle de la nouvelle lune et constitue une victoire.
- Départage : Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas en fin de partie, on joue une manche supplémentaire entre ces seuls joueurs (les autres s'assoient et conservent leurs scores). Le joueur ayant capturé le moins de points de pénalité dans cette manche de départage gagne. En cas d'égalité persistante, on recommence.
Variantes courantes
- Rickety Kate sans passage : Supprimez entièrement le passage de 3 cartes ; aide les nouveaux joueurs à se concentrer sur le jeu de plis.
- Bonus du Valet de Carreau : Le compte comme moins 10 (un bonus pour celui qui le capture). Courant dans le jeu australien décontracté ; oriente la stratégie vers l'envie d'obtenir le tout en évitant Kate et les cœurs.
- Omnibus Hearts (+10♦) : Ajoute le comme carte bonus valant moins 10. Certaines maisons utilisent les deux cartes bonus ensemble.
- Pas de pénalité au premier pli : Supprime la restriction sur les cartes de pénalité lors du premier pli ; offre un peu plus de flexibilité, mais est rare en Australie.
- Rickety Kate avec annulation (6 joueurs et plus, deux jeux) : Battez ensemble deux jeux de 52 cartes. Si deux cartes identiques sont jouées dans le même pli, elles s'annulent mutuellement pour la prise du pli ; la carte restante la plus haute gagne.
- Variante Black Jack : Utilisez le à la place du comme «dame noire», valant 10 points ; la Dame devient alors une carte ordinaire. Rare en Australie, courante dans certains pubs britanniques.
Conseils et stratégies
- Le passage est la décision la plus déterminante. Passez généralement vos piques les plus hautes (, , ) avant qu'elles puissent remporter un pli que vous ne vouliez pas ; passez les cœurs hauts si vous en avez beaucoup. Ne passez pas ce que vous comptez utiliser pour tirer la lune.
- Essayez de vider une couleur rapidement (jouez toutes vos cartes de cette couleur vite) pour pouvoir défausser des cartes de pénalité sur les plis entamés dans cette couleur sans risque.
- Surveillez le compte des piques. Si la est encore en jeu et que vous détenez ou sans protection en dessous (2 à 9), vous risquez de remporter une entame à pique et de prendre Kate. Défaussez les piques hautes sur des entames non-pique dès que les cœurs sont brisés.
- Tirer la lune est rare mais dévastateur ; si un adversaire semble remporter chaque pli, sacrifiez un cœur de rang intermédiaire dans un pli qu'il ne peut pas facilement capturer pour briser son élan.
- Entamez avec des cartes basses dans les couleurs non pénalisantes pour forcer les adversaires à épuiser leurs cartes sûres. Gardez vos propres 2 et 3 comme «esquives» pour éviter les entames dangereuses plus tard.
Glossaire
- Pli : Une manche de jeu lors de laquelle chaque joueur pose une carte ; le joueur qui a posé la carte la plus haute de la couleur entamée gagne et ramasse toutes les cartes.
- Fournir : Jouer une carte de la couleur qui a été entamée, si vous en possédez une. Obligatoire quand c'est possible.
- Couleur demandée : La couleur de la première carte jouée au pli en cours ; elle détermine ce que vous devez fournir.
- Défausse : Jouer une carte d'une couleur différente de celle entamée (parce que vous n'en avez aucune de la couleur demandée). Les cartes d'autres couleurs ne peuvent pas remporter le pli.
- Renonce : Un manquement illégal à fournir quand on aurait pu le faire ; pénalisé.
- Rickety Kate : Le surnom de la Dame de Pique (), la principale carte de pénalité valant 13 points.
- Tirer la lune : Capturer délibérément toutes les cartes de pénalité d'une donne, transformant ce qui aurait été 26 points de pénalité en zéro (ou moins 26 avec la règle de la nouvelle lune).
- Cœurs brisés : L'état de la main après qu'un cœur a été défaussé sur une entame non-cœur ; à partir de ce moment, les cœurs peuvent être entamés.
- Main aînée : Le joueur à la gauche du donneur ; le premier à agir après la donne (le cas échéant).
Astuces et stratégie
Passez vos piques les plus hautes ([Q♠], [K♠], [A♠]) à droite avant que la [Q♠] ne puisse leur tomber dessus. Videz une couleur tôt pour pouvoir défausser des cartes de pénalité en toute sécurité plus tard lorsque cette couleur est entamée.
Le passage est la décision la plus déterminante. Ne passez jamais la [Q♠] à un joueur à votre droite si vous avez besoin qu'il la prenne plus tard ; passez plutôt des cartes hautes mais protégées qu'ils ne peuvent pas facilement éviter.
Anecdotes
Le nom «Rickety Kate» est un argot exclusivement australien pour désigner la [Q♠] ; son origine est populaire et contestée, mais la carte est la principale pénalité du jeu en Australie depuis au moins le milieu du XXe siècle.
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01Quel est le surnom de la Dame de Pique dans la version australienne du Hearts ?Réponse Rickety Kate ; elle vaut 13 points de pénalité si elle est capturée dans un pli.
Histoire et culture
Rickety Kate est le nom standard du Hearts en Australie et en Nouvelle-Zélande, où c'est un jeu de famille populaire depuis des générations ; il descend du Hearts américain via le Black Lady britannique.
L'un des jeux de cartes familiaux les plus populaires d'Australie, joué lors de barbecues, de week-ends et de réunions de famille dans tout le pays ; l'équivalent australien de la tradition américaine du Hearts.
Variantes et règles maison
Rickety Kate sans passage omet l'échange de 3 cartes. Le bonus du Valet de Carreau crédite le [J♦] de -10. Omnibus Hearts ajoute le [10♦] à -10. Rickety Kate avec annulation utilise deux jeux et annule les cartes identiques dans le même pli.
Pour une version familiale plus légère, supprimez entièrement le passage. Pour plus de profondeur stratégique, ajoutez la carte bonus [J♦]. Jouez jusqu'à 50 pour une partie courte ou jusqu'à 100 pour la partie standard.