Comment jouer à Dou Dizhu
Comment jouer
Le jeu de cartes emblématique de la Chine. Deux Paysans s'unissent contre un Propriétaire dans un jeu de montée en puissance effréné, avec des combos enchaînés, des bombes et une fusée de joker qui bat tout.
Dou Dizhu, qui signifie «Combattre le Propriétaire», est le jeu de cartes le plus populaire de la Chine moderne et l'un des jeux de cartes les plus joués au monde, avec des centaines de millions de joueurs dans les salons, les maisons de thé et les applications mobiles. Il s'agit d'un jeu de montée et de défausse pour trois joueurs avec un jeu de 54 cartes (52 cartes standard plus un joker rouge et un joker noir). Avant chaque main, les trois joueurs enchérissent (de 0 à 3 points) pour le rôle de Propriétaire ; le plus offrant devient le Propriétaire, prend 3 cartes du chien pour une main de 20 cartes et joue seul contre les deux autres, qui forment un partenariat temporaire de Paysans uniquement pour cette main. Le Propriétaire entame avec n'importe quelle combinaison légale (solo, paire, trio, trio avec complément, suite, suite de paires, avion, bombe ou fusée) ; chaque joueur suivant doit jouer la même catégorie avec un rang plus élevé ou passer. Deux passes consécutives rendent l'entame au dernier joueur ayant joué. Les bombes (carré) battent toute combinaison non-bombe, et la fusée (les deux jokers ensemble) bat toute autre carte jouée dans la partie. Le premier camp à vider une main gagne : le Propriétaire gagne seul, ou les Paysans gagnent tous les deux si l'un des Paysans vide sa main avant le Propriétaire. Chaque bombe ou fusée dans la main double la mise finale, de sorte que le pot peut gonfler rapidement lors de mains mouvementées.
Référence rapide
- 3 joueurs. Utilisez un jeu de 54 cartes (52 cartes + jokers rouge et noir).
- Distribuez 17 cartes à chaque joueur ; 3 cartes du chien face cachée au centre.
- Enchérissez 1, 2 ou 3 pour le rôle de Propriétaire ; le gagnant ramasse le chien pour 20 cartes.
- Jouez une combinaison légale : solo, paire, trio (± complément), suite, suite de paires, avion, bombe ou fusée.
- Le joueur suivant joue le même type avec un rang plus élevé, ou passe. Deux passes rendent l'entame.
- Les bombes battent toute non-bombe ; la fusée (les deux jokers) bat tout.
- Mise de base = enchère gagnante (1, 2 ou 3). Chaque bombe ou fusée double la mise.
- Le printemps (les Paysans jouent zéro carte) double à nouveau ; l'anti-printemps double si le Propriétaire n'entame qu'une fois.
- Le Propriétaire gagne : chaque Paysan paie la mise. Les Paysans gagnent : le Propriétaire paie chacun.
Joueurs
Exactement 3 joueurs. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire par défaut (l'orientation de la table varie selon les régions). Pas de partenariats fixes : un joueur est le Propriétaire pour la main en cours et les deux autres sont des Paysans qui coopèrent uniquement pour cette main. La donne tourne à chaque main ; perdre l'enchère ou perdre une main n'affecte pas qui donne ensuite. Une main décontractée dure de 2 à 6 minutes ; les sessions sur application sont souvent au meilleur des 3 ou des 5. Les salles en ligne (QQ Games, JJ Games, Happy Landlord) accueillent régulièrement des millions de joueurs simultanés.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises plus 2 jokers, soit 54 cartes au total. Classement des cartes (de la plus haute à la plus basse, les couleurs sont ignorées pour le classement) : Joker rouge > Joker noir > 2 > A > R > D > V > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Les couleurs n'affectent ni le rang ni le jeu ; seuls le rang et le type de combinaison comptent. Les 2 sont supérieurs aux As (une particularité clé partagée avec Big Two et d'autres jeux de montée d'Asie de l'Est). Les jokers ont un rang supérieur aux 2 et ne peuvent être joués qu'en carte solo, dans les emplacements de trio avec complément ou d'avion avec complément, ou comme fusée (les deux jokers ensemble).
Objectif
Propriétaire : être le premier joueur à vider sa main de 20 cartes. Paysans : l'un d'entre vous (pas nécessairement les deux) doit vider sa main de 17 cartes avant le Propriétaire. L'équipe des Paysans gagne ensemble ; l'ordre d'arrivée exact de chaque Paysan individuellement n'a pas d'importance. Une seule défausse complète met fin à la main ; les cartes non jouées restent dans les mains des perdants pour le décompte des points.
Mise en place et Distribution
- Battez soigneusement le jeu de 54 cartes (retirez tout joker allant au-delà des jokers standard rouge et noir).
- Distribuez 17 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois. Laissez les 3 dernières cartes face cachée comme chien (également appelé «fond» ou «dipai»).
- Chaque joueur prend et trie sa main en privé.
- Procédez à la manche d'enchères (voir Enchères). Le vainqueur de l'enchère devient le Propriétaire.
- Le Propriétaire révèle et ramasse les 3 cartes du chien, les ajoutant à sa main pour un total de 20 cartes. Les Paysans voient le chien révélé avant qu'il ne soit pris, de sorte que les deux camps obtiennent des informations.
- Le Propriétaire entame le premier tour avec n'importe quelle combinaison légale.
Enchères
- En commençant par le joueur à la gauche du donneur (ou un joueur de départ aléatoire dans certains jeux de règles d'application), chaque joueur à son tour peut enchérir 1, 2 ou 3 points, surenchérir sur l'enchère la plus haute en cours ou passer.
- Un joueur ultérieur ne peut faire qu'une enchère plus haute que toute enchère précédente ; les enchères égales ou inférieures ne sont pas autorisées.
- Les enchères continuent autour de la table jusqu'à ce que deux joueurs aient passé OU qu'un joueur enchérisse 3 (qui est le maximum et termine l'enchère immédiatement).
- Le plus offrant devient le Propriétaire et ramasse le chien de 3 cartes. Si les trois joueurs passent, les cartes sont ramassées, remélangées et redistribuées.
- Le montant de l'enchère devient la mise de base de la main. Les montants d'enchère typiques sont 1, 2 ou 3 points, et le paiement final est multiplié par les bombes et fusées jouées.
- Variantes en ligne : De nombreuses applications utilisent un système d'enchères en deux phases d'appel et de saisie (Jiao Dizhu / Qiang Dizhu) où un appel initial est suivi d'une saisie facultative, doublant la mise de base lorsqu'elle est saisie.
Combinaisons valides
- Solo : une seule carte. Battu uniquement par une carte unique plus haute (ou une bombe ou la fusée).
- Paire : deux cartes du même rang. Les jokers ne peuvent pas former une paire ensemble (ils forment la fusée à la place).
- Trio : trois cartes du même rang. Se joue seul ou avec un complément.
- Trio avec complément solo : un trio plus une carte supplémentaire de n'importe quel rang. Battu uniquement par un trio plus élevé plus n'importe quel complément.
- Trio avec complément de paire : un trio plus une paire. Battu uniquement par un trio plus élevé plus n'importe quelle paire.
- Suite de solos : 5 cartes individuelles consécutives ou plus de n'importe quelle couleur, du 3 à l'As (sans jamais inclure de 2 ni de jokers). Minimum 5 cartes ; les suites plus longues sont légales.
- Suite de paires : 3 paires consécutives ou plus, de 3-3 à A-A (jamais de 2 ni de jokers). Minimum 3 paires (6 cartes).
- Suite de trios (avion) : 2 trios consécutifs ou plus, de 3-3-3 à A-A-A.
- Avion avec ailes : une suite de trios plus le même nombre de compléments solos (avion avec ailes solos) OU le même nombre de compléments de paires (avion avec ailes de paires). Exemple : 3-3-3-4-4-4 + 7-8 ou 7-7-8-8.
- Carré avec deux compléments : un carré plus deux compléments solos (de rangs différents) OU deux paires. Ce n'est PAS une bombe ; il est battu par tout carré avec compléments plus élevé, une vraie bombe ou la fusée.
- Bombe : un carré joué seul. Bat toute combinaison non-bombe. Les bombes plus hautes battent les plus basses.
- Fusée (nuke) : les deux jokers joués ensemble. La combinaison la plus haute dans le jeu ; bat toute autre carte jouée, y compris les bombes.
Déroulement du jeu
- Entame : Le Propriétaire entame avec n'importe quelle combinaison légale. Les joueurs qui mènent par la suite jouent n'importe quelle combinaison légale après deux passes consécutives (voir ci-dessous).
- Suivi : Le joueur suivant peut jouer une combinaison strictement plus haute du même type et du même nombre de cartes, ou passer. Exemple : une entame de 7-7-7 ne peut être suivie que par un trio plus élevé (8-8-8 ou plus), ou une bombe, ou la fusée.
- Les bombes battent tout ce qui n'est pas une bombe : une bombe (carré) peut être jouée sur n'importe quelle combinaison non-bombe, quel que soit le type. Une bombe plus haute bat une bombe plus basse.
- La fusée bat tout : la fusée (les deux jokers) bat toute autre carte jouée, y compris n'importe quelle bombe.
- Passer : Un joueur peut toujours passer plutôt que de jouer. Lorsque deux joueurs passent successivement, le dernier joueur ayant joué récupère l'entame et commence un nouveau tour avec n'importe quelle combinaison légale.
- Les suites et les avions sont stricts : seules les suites de même longueur peuvent être comparées. Une suite de 6 cartes (3-4-5-6-7-8) ne peut pas être battue par une suite de 5 cartes même avec un rang plus élevé.
- Victoire : Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes remporte la main. Si le Propriétaire est à court en premier, le Propriétaire gagne ; si l'un des Paysans est à court en premier, le partenariat des Paysans gagne (les deux Paysans marquent ensemble).
Décompte des points
- Mise de base : L'enchère gagnante (1, 2 ou 3 points) est la mise de base de la main.
- Multiplicateur bombe/fusée : Chaque bombe ET la fusée, jouées par l'un ou l'autre camp au cours de la main, doublent la mise de base. Quatre bombes signifient mise × 16.
- Printemps (chun) : Si le Propriétaire gagne et qu'aucun Paysan n'a joué une seule carte pendant la main, la mise est doublée (bonus de printemps, aussi appelé «mise à l'écart sans jeu»).
- Anti-printemps (fan chun) : Si les Paysans gagnent et que le Propriétaire n'a joué que sa première entame (n'a joué aucune autre carte après l'ouverture), la mise est doublée.
- Paiement : Si le Propriétaire gagne, chaque Paysan paie au Propriétaire la mise finale. Si les Paysans gagnent, le Propriétaire paie à chaque Paysan la mise finale. Ainsi, une main à 3 points avec 2 bombes et sans printemps paie au Propriétaire 12 points de chaque Paysan (total +24 / -12-12), ou le Propriétaire perd 12 envers chaque Paysan si les Paysans gagnent.
- Décompte de la partie : La plupart des groupes jouent un nombre fixe de mains (souvent 10, 20 ou des multiples) ou jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un total de jetons cible. Les applications en ligne utilisent des classements de style Elo.
Victoire
Une main individuelle se termine à l'instant où un joueur vide sa main. Le Propriétaire gagne seul s'il se défausse en premier ; l'équipe des Paysans gagne ensemble si l'un des Paysans se défausse en premier. La mise est payée individuellement entre le Propriétaire et chaque Paysan, de sorte que les Paysans gagnent ou perdent chacun le même montant, indépendamment du Paysan qui est sorti en premier. Il n'y a pas de départage : le jeu porte exclusivement sur la vitesse de défausse, et non sur les points capturés.
Variantes courantes
- Classique à 3 joueurs (Doupa) : le jeu de base décrit ci-dessus. Jeu de règles par défaut sur les jeux de cartes papier et la plupart des applications.
- Enchères par appel et saisie (Jiao/Qiang) : les enchères sont remplacées par un appel initial (jiao dizhu), suivi de jusqu'à trois tours de saisie-propriétaire (qiang dizhu) qui multiplient la mise de base à chaque fois.
- Dou Dizhu à quatre joueurs : joué avec 2 jeux (108 cartes). Distribuer 25 cartes à chacun, garder 8 comme chien. Le Propriétaire joue seul ou avec un partenaire choisi (style partenariat) contre les deux autres. Les jeux de règles spécifiques aux applications varient.
- Laizi Dou Dizhu : une ou deux cartes sont désignées comme laizi (jokers) pouvant se substituer à n'importe quelle carte dans les combinaisons. Les mains laizi permettent souvent des bombes laizi avec seulement trois cartes naturelles plus un joker.
- Happy Dou Dizhu (Kaixin Dou Dizhu) : ajoute des bonus pour les mains de départ spéciales (shuangwang = double joker en main dès la donne, straight-run = séquence complète de 12 cartes).
- Trois joueurs sans chien (Sanren Xueren) : pas de chien ; chaque joueur reçoit 18 cartes ; le Propriétaire est choisi par une enchère plus simple. Mains plus rapides, moins aléatoires.
- Score cumulatif (Paodezhu / Run Fast) : cousin du sud de la Chine ; 15 cartes chacun pour 3 joueurs avec 3 cartes au chien, défausse plus rapide avec des règles de bombe différentes. De nombreux groupes l'utilisent comme alternative plus rapide.
Conseils et stratégies
- En tant que Propriétaire, entamez avec la suite la plus longue ou le plus grand avion que vous pouvez construire à votre premier tour. Se débarrasser des solos tôt est le principal avantage du Propriétaire, car le chien lui donne 3 cartes supplémentaires qui comblent souvent les lacunes dans les suites.
- En tant que Paysan, communiquez par vos jeux : entamer avec un solo bas (un 3 ou un 4) signale que vous n'avez pas une main forte et que votre partenaire devrait prendre le contrôle ; entamer avec une paire ou un trio signale la force. Ne bombez jamais une entame de votre partenaire ; bombez uniquement le Propriétaire.
- Comptez les 2 et les jokers en permanence. Il y a 4 deux et 2 jokers (6 cartes de contrôle au total). Une fois tous partis, toute suite restante ou tout trio élevé devient inarrêtable sauf par une bombe survivante.
- Gardez la fusée pour un moment crucial. La fusée peut mettre fin à n'importe quelle main. Utilisez-la pour gagner l'entame lorsque vous n'êtes qu'à un tour de vous défausser de toutes vos cartes, pas sur un simple solo trivial.
- Les bombes s'autofinancent. Chaque bombe double la mise. Même la bombe d'un adversaire jouée contre vous augmente la pénalité, mais votre propre bombe utilisée pour saisir l'entame et terminer la main est nette positive.
- Le Paysan avec la main la plus courte joue de façon agressive. Le Paysan ayant le moins de cartes restantes doit essayer de se défausser ; l'autre Paysan doit diviser sa main pour fournir des compléments et des cartes basses plutôt que de chercher à finir en premier.
- En tant que Propriétaire, gardez un solo de faible rang pour la dernière carte. Si vous êtes contraint de terminer sur un solo, un 3 ou un 4 ne gagne que si chaque solo plus élevé est épuisé, ce qui est rare ; planifiez soigneusement la dernière carte.
Glossaire
- Dizhu (地主) : «Propriétaire». Le joueur solo qui joue seul contre les deux Paysans.
- Nongmin (农民) : «Paysan». L'un des deux défenseurs qui coopèrent.
- Dipai (底牌) : Le chien de 3 cartes ajouté à la main du Propriétaire après les enchères.
- Jiao Dizhu / Qiang Dizhu : Phases d'enchères Appeler-Propriétaire / Saisir-Propriétaire utilisées dans de nombreuses applications modernes.
- Bombe (zhadan) : carré joué comme combinaison unique. Bat tout jeu non-bombe.
- Fusée (wangzha) : les deux jokers ensemble ; la combinaison la plus haute dans le jeu. Bat n'importe quelle bombe.
- Suite (shunzi) : 5 cartes individuelles consécutives ou plus, sans jamais inclure de 2 ni de jokers.
- Avion (feiji) : 2 trios consécutifs ou plus, joués seuls ou avec des compléments en nombre égal (ailes).
- Printemps (chun) : bonus de mise à l'écart ; le Propriétaire gagne tandis que les Paysans ont joué zéro carte, doublant la mise.
- Laizi : une carte joker désignée dans les variantes laizi ; remplace n'importe quelle carte dans les combinaisons.
Astuces et stratégie
En tant que Propriétaire, défaussez vos suites les plus longues et vos avions tôt pour tirer parti de l'avantage des 3 cartes du chien. En tant que Paysan, communiquez par vos jeux (un solo bas signifie «je suis faible, prends le contrôle» ; une paire signifie «je suis fort») et ne bombez jamais votre partenaire. Comptez les 2 et les jokers en permanence : une fois les 6 cartes de contrôle épuisées, tout trio élevé ou longue suite restante est effectivement imbattable. Gardez la fusée pour le moment crucial où elle vous fera gagner la main, pas pour un solo trivial.
Dou Dizhu est fondamentalement un jeu de tempo et d'information. Le chien de 3 cartes du Propriétaire renforce sa main et révèle également 3 cartes aux deux Paysans, modifiant l'équilibre de l'information. La victoire dépend de trois axes : (1) qui contrôle l'entame tout au long de la longue partie centrale de la main, (2) quand déployer les bombes et la fusée par rapport au multiplicateur, (3) à quelle efficacité le camp perdant joue des compléments défensifs pour gaspiller les suites du Propriétaire. La coordination des Paysans par des jeux honnêtes (entame faible, suivi fort) est plus précieuse que les signaux.
Anecdotes
Dou Dizhu est l'un des jeux de cartes les plus joués de l'histoire, avec plus de 500 millions de joueurs enregistrés sur les plateformes en ligne chinoises. La version en ligne de Tencent figure constamment parmi les jeux de cartes les mieux classés dans les classements des boutiques d'applications. Des tournois compétitifs de Dou Dizhu avec des prix à six chiffres se déroulent à Pékin, Shanghai et Chengdu. Le nom «Combattre le Propriétaire» est un écho direct de la rhétorique de la réforme agraire chinoise du milieu du XXe siècle.
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01Que signifie littéralement «Dou Dizhu» en chinois, et combien de cartes supplémentaires le Propriétaire obtient-il du chien ?Réponse Cela signifie «Combattre le Propriétaire» ; le Propriétaire ramasse les 3 cartes du chien, portant sa main à 20 cartes (contre 17 pour chaque Paysan).
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02Quelle combinaison unique dans Dou Dizhu bat toute autre carte jouée, y compris n'importe quelle bombe ?Réponse La fusée, formée en jouant ensemble le joker rouge et le joker noir.
Histoire et culture
Dou Dizhu est apparu dans la région de Wuhan, dans la province de Hubei, au centre de la Chine, au milieu du XXe siècle, s'appuyant sur les anciens jeux de montée chinois Pao Dezhu (Run Fast) et Zheng Shangyou (Escalade). La structure d'enchères moderne à 3 joueurs a été codifiée dans les années 1980 et 1990, et la popularité nationale explosive est venue avec QQ Games et des plateformes en ligne similaires dans les années 2000. L'Administration générale des sports de Chine a reconnu Dou Dizhu comme sport cérébral compétitif officiel en 2009.
Dou Dizhu est sans doute le jeu de cartes le plus joué du monde moderne par nombre de joueurs actifs, dominant les cybercafés chinois et les jeux sur smartphone depuis deux décennies. Il est joué par toutes les générations et toutes les classes sociales en Chine continentale et par la diaspora chinoise dans le monde entier. Le jeu est un sport cérébral officiel en Chine, figure dans des tournois télévisés et a engendré toute une sous-culture en ligne avec des streamers, des entraîneurs et des équipes professionnelles. Son thème de deux travailleurs coopérant contre un adversaire solo puissant lui confère un caractère résolument chinois moderne.
Variantes et règles maison
Dou Dizhu à quatre joueurs utilise 2 jeux (108 cartes) avec une main de 25 cartes et un chien de 8 cartes. Laizi Dou Dizhu désigne une carte joker pouvant remplir n'importe quel emplacement dans une combinaison. Happy Dou Dizhu récompense les mains de départ rares (double joker, suites complètes) avec des multiplicateurs supplémentaires. Pao Dezhu (Run Fast) est un cousin plus rapide à 15 cartes. Les enchères par appel et saisie (Jiao/Qiang) remplacent l'enchère numérique de 1-2-3 par une séquence de «saisies» facultatives qui doublent chacune la mise.
Les débutants devraient supprimer la règle de doublement par bombe et fusée et jouer pour une mise fixe par main ; la stratégie de base est plus facile à apprendre sans le multiplicateur cumulatif. Pour une session plus rapide, jouez jusqu'à un nombre fixe de mains (5 ou 10) plutôt qu'un objectif de jetons. Les applications en ligne vous permettent d'ajuster la mise de base, le multiplicateur de printemps et les jokers laizi de façon indépendante ; commencez avec les paramètres par défaut et ajustez après quelques sessions.