Comment jouer à Concentration
Comment jouer
Concentration (Memory, Pelmanism, Paires) est un classique jeu de mémoire pour un nombre quelconque de joueurs à partir de 1. Tout le jeu est mélangé et disposé face cachée en grille ; à chaque tour un joueur retourne deux cartes, marque une paire et obtient un tour supplémentaire si elles correspondent, ou les remet face cachée pour le joueur suivant si elles ne correspondent pas. Celui qui obtient le plus de paires gagne.
Concentration (aussi Memory, Pelmanism, Paires, Pexeso) est un classique jeu de manches de pure mémoire pour 1 joueur ou plus. Tout le jeu est mélangé et disposé face cachée en grille ; à chaque tour un joueur retourne deux cartes face visible, marque une paire et rejoue si elles correspondent selon la règle convenue, ou les retourne face cachée pour le joueur suivant si elles ne correspondent pas. Les parties durent de 10 à 20 minutes et constituent un classique de l'apprentissage des enfants et du jeu en famille ; les enfants surpassent souvent les adultes grâce à leur mémoire visuelle plus fraîche.
Référence rapide
- Battez le jeu ; disposez toutes les cartes face cachée en grille régulière (4 rangées de 13 est le standard pour 52 cartes).
- Choisissez une règle de correspondance avant de commencer (par défaut : même rang et même couleur).
- Retournez deux cartes quelconques face visible sur place afin que tous les joueurs les voient.
- Si elles satisfont la règle de correspondance, ramassez la paire et rejouez.
- Sinon, retournez les deux face cachée à leurs positions d'origine ; le tour passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Chaque paire capturée = 1 point ; 26 paires dans un jeu standard de 52 cartes.
- La partie se termine lorsque toutes les cartes sont capturées ; le décompte le plus élevé gagne (les égalités sont partagées ou départagées).
Joueurs
1 joueur ou plus (pas de maximum strict ; de 2 à 6 est pratique). Chacun joue individuellement (pas de partenariats), bien qu'il existe des variantes coopératives pour les très jeunes joueurs. Le premier joueur est désigné par accord (généralement le plus jeune) ou en coupant le jeu pour la carte la plus haute ; le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, ou 54 avec deux jokers ajoutés, ou un sous-ensemble pour des parties plus courtes (par exemple 20 à 30 cartes pour les tout-petits). Les quatre couleurs (trèfles, carreaux, cœurs, piques) sont utilisées. Les couleurs n'ont d'importance que lorsque la règle de correspondance choisie l'exige ; la règle de correspondance par défaut utilise même rang et même couleur (par exemple correspond à mais pas à ).
Objectif
Rassembler plus de paires correspondantes que tout autre joueur en se souvenant de l'emplacement des cartes face cachée dans la grille. Lorsque toutes les paires ont été ramassées, la partie se termine ; le joueur qui a capturé le plus de paires gagne.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu, puis disposez chaque carte face cachée sur une surface plane en grille régulière. Avec un jeu de 52 cartes, 4 rangées de 13, ou tout rectangle équivalent qui convient à l'espace de jeu. Avec 54 cartes et deux jokers, 6 rangées de 9 est courant.
- Les cartes ne doivent pas se chevaucher ; vous devez pouvoir toucher et retourner n'importe quelle carte sans déranger ses voisines.
- Aucune carte n'est distribuée en main ; chaque carte reste dans la grille jusqu'à ce qu'elle fasse partie d'une paire capturée.
- Choisissez le premier joueur (généralement le plus jeune) et une règle de correspondance avant le premier tour : la règle standard est «même rang et même couleur» ; des règles plus faciles sont «même rang, n'importe quelle couleur» ou «n'importe quelle correspondance». Respectez la règle choisie pour toute la partie.
Déroulement du jeu
- Retourner deux cartes : À votre tour, sélectionnez deux cartes quelconques dans la grille et retournez-les face visible sur place, l'une après l'autre, de sorte que tous les joueurs puissent voir les deux. Annoncez les rangs et les couleurs en les retournant pour que tout le monde puisse s'en souvenir.
- Correspondance : Si les deux cartes satisfont la règle de correspondance convenue (par exemple, ce sont toutes deux des Dames d'une couleur rouge), ramassez la paire et placez-la devant vous face visible. Vous jouez alors un autre tour ; continuez à retourner des paires tant que vous trouvez des correspondances.
- Pas de correspondance : Si les deux cartes ne correspondent pas, retournez-les face cachée aux mêmes emplacements. Votre tour se termine et le jeu passe au joueur suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre).
- Attention pendant les tours des autres joueurs : Vous pouvez observer chaque carte retournée par chaque autre joueur et la mémoriser pour plus tard. En dehors de votre propre tour, vous ne pouvez toucher aucune carte.
- Coup illégal : Retourner une carte déjà face visible (par exemple une que vous avez capturée plus tôt) ou déplacer une carte face cachée de sa position est illégal ; le coup est annulé et votre tour se termine.
- Fin de partie : La partie se termine lorsque toutes les cartes ont été ramassées. Il ne reste aucune carte sur la table ; chaque joueur a sa pile de paires capturées.
Décompte des points
- Par paire : Chaque paire capturée rapporte 1 point au joueur qui l'a prise. Avec un jeu de 52 cartes, il y a 26 paires en jeu.
- Points de session : Jouez une série de parties et suivez les paires cumulées ; le total le plus élevé sur la session gagne.
- Points en solitaire : En Concentration solo, comptez le nombre de paires de retournements infructueux (retournements sans correspondance) sur toute la partie ; le décompte le plus bas est le meilleur score. Une partie parfaite aurait exactement 0 paire infructueuse : chaque retournement correspond.
Victoire
- Gagnant de la partie : Le joueur avec le plus de paires capturées lorsque la grille est vide.
- Égalités : Deux joueurs ou plus ayant le plus de paires se partagent la victoire ; certains groupes jouent un départage d'une paire (posez deux rangées face cachée de 4 cartes issues des paires déjà capturées, mélangées parmi les piles des joueurs ex æquo, et répétez les règles jusqu'à ce qu'un joueur ex æquo en prenne davantage lors du départage).
- Gagnant de la session : Dans les sessions de plusieurs parties, le total cumulé le plus élevé gagne ; les égalités sont départagées par les paires en face à face sur la session.
Variantes courantes
- N'importe quelle couleur (facile) : La correspondance n'exige que le même rang ; la couleur et l'enseigne sont ignorées. Cela double approximativement les opportunités de correspondance et convient très bien aux très jeunes joueurs.
- Zèbre (couleur opposée) : Une correspondance doit être de même rang mais de couleur opposée (par exemple un 6 rouge avec un 6 noir) ; plus difficile que la version standard car seulement deux des quatre cartes de chaque rang forment une paire.
- Deux jeux : Mélangez deux paquets de 52 cartes ensemble (104 cartes) ; la correspondance identique exige le même rang et la même couleur, de sorte que ne correspond qu'à une autre . Beaucoup plus difficile.
- Un seul retournement : Les paires correspondantes n'accordent pas de tour supplémentaire ; le jeu passe après chaque tour quels que soient les résultats. Accélère la partie.
- Tournoi de mémoire : Mesurez la durée de chaque partie et tenez un classement ; le gain le plus rapide est le meilleur.
- Variantes illustrées : Utilisez un jeu de Memory pour enfants avec des images d'animaux ou d'objets à la place des cartes ; les règles sont identiques.
Conseils et stratégies
- Construisez une carte mentale de la grille : associez colonnes et rangées aux points cardinaux, et répétez silencieusement les positions des cartes au fur et à mesure qu'elles sont retournées.
- Observez chaque retournement, pas seulement le vôtre. Les informations recueillies pendant les tours des autres joueurs sont aussi précieuses que les vôtres.
- En début de partie, deviner au hasard est inévitable (vous n'avez aucune information). Une fois que quelques cartes sont connues, privilégiez les correspondances que vous pouvez déjà voir ; ne gaspillez pas une carte connue en pariant sur une seconde inconnue.
- Revenez sur des cartes que vous avez vues plusieurs fois. La répétition ancre la position dans la mémoire.
- Maintenez une disposition de grille cohérente (un rectangle, pas une forme irrégulière) afin que votre carte mentale soit alignée sur la grille.
Glossaire
- Grille : La disposition rectangulaire plate des cartes face cachée sur la table au début de la partie.
- Retourner : Tourner une carte face cachée face visible sur place, sans la déplacer ; c'est ainsi que l'on révèle une carte.
- Paire / correspondance : Deux cartes qui satisfont la règle de correspondance convenue (typiquement même rang et même couleur).
- Capturer : Prendre une paire correspondante de la grille pour la placer dans sa propre pile de cartes marquées ; rapporte 1 point par paire.
- Rejouer (tour supplémentaire) : Après une correspondance réussie, le joueur qui capture prend un autre tour selon les règles standard.
- Paire infructueuse (points en solitaire) : Un retournement de deux cartes qui ne correspondent pas ; la métrique à minimiser dans Concentration en solitaire.
Astuces et stratégie
Construisez une carte mentale de la grille : associez rangées et colonnes aux points cardinaux, et répétez silencieusement les positions des cartes au fur et à mesure qu'elles sont révélées. Observez chaque retournement, pas seulement le vôtre ; les informations provenant des autres tours sont aussi précieuses que les vôtres.
Une fois que quelques cartes sont connues, évitez les suppositions au hasard ; chaque tour devrait inclure au moins une carte connue. En fin de partie, revenez sur des cartes précédemment vues pour ancrer les positions avant d'en chercher des inconnues.
Anecdotes
Des études montrent que les enfants surpassent souvent les adultes à Concentration, peut-être parce que leur formation de la mémoire est plus visuelle et moins encombrée par les interférences d'encodage verbal.
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01Que se passe-t-il à Concentration lorsque vous réussissez une paire lors de votre tour ?Réponse Vous ramassez la paire et rejouez ; vous continuez tant que vous trouvez des correspondances.
Histoire et culture
Le jeu remonte à la fin du XIXe siècle sous le nom de «Pelmanism» (nommé d'après le Pelman Institute, une école d'entraînement à la mémoire) et est devenu un format mondial d'émissions télévisées à la mi-XXe siècle ; les versions avec des cartes illustrées pour enfants restent une activité courante de la petite enfance.
Un classique mondial de la petite enfance utilisé dans les foyers, les écoles et les structures de thérapie cognitive du monde entier ; transcende les barrières linguistiques car la mécanique ne nécessite qu'une correspondance visuelle.
Variantes et règles maison
N'importe quelle couleur fait correspondre n'importe quel rang quelle que soit la couleur ou l'enseigne (plus facile). Zèbre exige le même rang mais une couleur opposée (plus difficile). Deux jeux utilise 104 cartes avec des correspondances exactes rang plus enseigne. Un seul retournement supprime la règle du tour supplémentaire après une correspondance.
Pour les tout-petits, utilisez un sous-ensemble de 20 à 30 cartes ; pour les adultes, utilisez deux jeux ou les règles Zèbre pour un vrai défi. Les jeux de Memory avec des images enseignent la reconnaissance des formes avant l'apprentissage des noms de rangs.