Comment jouer
Phase 10 est un jeu de cartes commercial de la famille du rami pour 2 à 6 personnes, où chacun traverse dans l'ordre les dix mêmes combinaisons fixes de groupes et de suites, avec un paquet propre de 108 cartes numérotées, Joker et Saut; la première personne à compléter les dix phases avec le total de points le plus bas remporte la partie.
Phase 10 est un jeu de cartes commercial publié par Mattel, de la famille du rami, dans lequel chaque personne traverse la même séquence fixe de dix phases de plus en plus exigeantes, chacune étant une combinaison précise de groupes et de suites, comme deux groupes de trois ou une suite de sept cartes. On joue avec un paquet propre de 108 cartes numérotées et spéciales plutôt qu'un jeu de cartes classique; à chaque tour, on pioche une carte et on en défausse une, en essayant de poser la phase exigée pour ce tour avant d'épuiser sa main. Une personne qui complète sa phase en cours passe à la phase suivante pour le tour d'après, tandis qu'une personne qui échoue retente la même phase; la partie est gagnée par la première personne à compléter les dix phases, et le classement final parmi celles qui atteignent la phase 10 se décide au total de points le plus bas.
Référence rapide
- Distribuer 10 cartes face cachée à chacune des 2 à 6 personnes depuis le paquet de 108 cartes de Phase 10.
- Placer les cartes restantes face cachée comme pioche et retourner la carte du dessus face visible pour démarrer la défausse.
- Donner à chaque personne une feuille de score listant les phases 1 à 10 pour suivre la progression et le total de points.
- Piocher une carte, depuis la pioche ou depuis la défausse.
- Poser sa phase en cours si la main la complète désormais, puis éventuellement greffer des cartes sur une phase déjà posée.
- Défausser une carte pour terminer son tour; défausser sa dernière carte après avoir complété sa phase termine le tour immédiatement.
- Les personnes qui n'ont pas épuisé leur main additionnent la valeur de chaque carte restante: 5 pour les numéros 1-9, 10 pour les numéros 10-12, 15 pour les cartes Saut, 25 pour les cartes Joker.
- La personne qui a épuisé sa main marque zéro point pour ce tour et passe à la phase suivante; toutes les autres retentent leur phase en cours au tour suivant.
- La première personne à compléter la phase 10 gagne; parmi celles qui atteignent la phase 10, le départage se fait au total de points le plus bas.
Joueurs
Phase 10 est conçu pour 2 à 6 personnes et fonctionne bien à n'importe quelle taille de table dans cette fourchette, chaque personne jouant de façon indépendante, sans équipe ni association. Un seul tour, une distribution suivie du jeu jusqu'à ce que quelqu'un épuise sa main, dure en général 10 à 15 minutes, et une partie complète jusqu'à ce que la personne la plus rapide termine les dix phases dure généralement 60 à 90 minutes selon la taille de la table et la rapidité de chacun à compléter ses phases.
Jeu de Cartes
- Phase 10 utilise un paquet propre de 108 cartes plutôt qu'un jeu classique de 52 cartes: deux séries complètes numérotées de 1 à 12 en quatre couleurs, rouge, bleue, verte et jaune, avec deux exemplaires de chaque numéro dans chaque couleur (96 cartes numérotées au total), plus 8 cartes Saut, 4 cartes Joker et 4 cartes Saut Joker selon l'édition (la composition exacte peut légèrement varier d'une édition à l'autre).
- Les cartes Joker peuvent remplacer n'importe quel numéro dans n'importe quelle couleur pour former un groupe ou une suite, ce qui en fait les cartes les plus précieuses à conserver jusqu'à ce qu'une phase soit prête à être posée.
- Les cartes Saut sont des cartes d'action: en jouer une fait perdre entièrement son prochain tour à une personne adverse choisie, et elles ne peuvent pas servir à compléter une phase.
- Il n'existe ni hiérarchie de rang entre les cartes ni couleur dominante comme le ferait un jeu classique avec fort ou une couleur d'atout; chaque carte numérotée ne compte que pour les combinaisons de phase qu'elle peut aider à former.
Objectif
L'objectif est d'être la première personne à compléter les dix phases fixes, une phase par tour et dans un ordre numérique strict, en posant exactement la combinaison de groupes, de suites ou de couleurs exigée par cette phase avant d'épuiser sa main. Une personne qui ne complète pas la phase du tour en cours doit retenter la même phase au tour suivant plutôt que d'avancer, si bien que la régularité d'un tour à l'autre compte autant qu'une seule belle main.
Mise en Place
- Mélanger le paquet complet de 108 cartes de Phase 10 et distribuer 10 cartes face cachée à chaque personne.
- Placer les cartes restantes face cachée au centre comme pioche, et retourner la carte du dessus face visible à côté pour démarrer la défausse.
- Donner à chaque personne une feuille de score (ou utiliser un bloc partagé) listant les phases 1 à 10 afin de suivre les phases complétées tour après tour.
- Toutes les personnes tentent la Phase 1 au premier tour; personne n'est en avance ni en retard avant le début du premier tour.
Déroulement du Jeu
- À son tour, on pioche une carte, soit le dessus de la pioche face cachée, soit le dessus de la défausse face visible, puis on peut poser sa phase en cours si la main réunit désormais tout ce qu'il faut.
- Une fois sa phase du tour posée, on peut aussi greffer des cartes correspondantes de sa main sur sa propre phase déjà posée ou sur celle de toute autre personne, tant que l'ajout respecte toujours les exigences de cette phase.
- Si une carte Saut est piochée ou détenue, la jouer cible une personne adverse choisie, qui doit immédiatement défausser cette carte sans jouer son tour; une carte Saut gardée en main ne peut pas servir à compléter une phase.
- Le tour se termine en défaussant une carte face visible sur la défausse; si la phase a déjà été posée et que le reste de la main a ainsi été placé, le tour se termine immédiatement.
- Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque personne jouant encore son tour même après qu'une autre a épuisé sa main, si bien que le tour ne se termine vraiment qu'une fois le tour de la personne sortie achevé et les mains restantes de tout le monde comptées.
Décompte des Points
- À la fin d'un tour, chaque personne qui n'a pas épuisé sa main additionne la valeur de chaque carte restante: 5 points par carte numérotée de 1 à 9, 10 points par carte numérotée de 10 à 12, 15 points par carte Saut et 25 points par carte Joker.
- La personne qui a épuisé sa main ce tour-ci marque zéro point et passe à la phase suivante dans l'ordre; toutes les autres restent sur leur phase en cours pour le tour suivant, quel que soit le nombre de cartes qu'il leur restait.
- Les points s'additionnent sur l'ensemble des tours joués, si bien qu'une feuille de score complète suit à la fois la phase en cours et le total de points de chaque personne.
- Si deux personnes ou plus complètent la phase 10 au même tour final, le départage se fait au total de points le plus bas sur l'ensemble de la partie; en cas d'égalité persistante, ces personnes se partagent la victoire.
Victoire
La partie se termine dès qu'une personne complète la phase 10 et épuise sa main dans ce même tour; toutes les autres personnes terminent tout de même leur tour lors de ce tour final afin que les mains puissent être comptées, mais aucun autre tour n'est distribué. Parmi les personnes ayant atteint la phase 10, celle qui a le total de points le plus bas sur l'ensemble de la partie est déclarée gagnante; une personne qui n'a jamais atteint la phase 10 ne peut pas gagner, quel que soit son total de points, car compléter les dix phases en premier prime sur le total de points.
Variantes Courantes
- Phase 10 Twist: un paquet officiel de Mattel qui ajoute une carte Twist inversant le sens du jeu, en plus des mécaniques habituelles Saut et Joker.
- Phase 10 Masters Edition: une variante maison à enjeux plus élevés qui ajoute une couche de mises initiales et de paris annexes façon jetons de poker par-dessus la séquence fixe de phases.
- Ordre de phases libre: certaines tables laissent chaque personne choisir librement sa prochaine phase parmi la liste complète des dix, plutôt que de suivre l'ordre numérique fixe, ce qui accélère le jeu entre personnes expérimentées mais change nettement son équilibre.
- Jeu en équipes: une adaptation non officielle mais courante place les personnes en associations qui mettent en commun leur progression de phases et leurs points, transformant la course habituelle en un duel à 2 contre 2 ou 3 contre 3.
Conseils et Stratégie
- Garder les cartes Joker jusqu'à ce que sa phase soit vraiment prête. Un Joker inutilisé qui reste en main à la fin du tour coûte 25 points, donc l'utiliser trop tôt sur une phase qu'on ne terminera peut-être pas est un risque coûteux.
- Suivre sur quelle phase les personnes adverses restent bloquées. Qu'une personne rejoue la même phase plusieurs tours de suite est un signe clair que les cartes qui aideraient précisément cette combinaison peuvent être défaussées sans risque, sans nourrir son rattrapage.
- Une fois sa phase posée, privilégier l'épuisement de sa main plutôt que de continuer à greffer. Greffer des cartes supplémentaires sur les phases d'autrui paraît productif, mais défausser jusqu'à n'avoir plus de cartes termine le tour à son avantage avant que quiconque puisse réagir.
- Surveiller la défausse pour voir ce que rassemblent les personnes adverses. Une personne qui laisse passer à répétition des cartes d'une même couleur construit souvent une phase de cette couleur, comme la Phase 7 ou la Phase 8, donc retenir ces couleurs peut la ralentir.
- Ne pas garder les cartes Saut uniquement par prudence. Jouer une carte Saut tôt contre la personne la plus proche de compléter la phase 10 vaut généralement plus que la garder pour protéger son propre tour plus tard dans la manche.
Glossaire
- Phase: l'une des dix combinaisons fixes de groupes, de suites et de couleurs à compléter dans l'ordre au fil des dix tours d'une partie complète.
- Carte Joker: une carte pouvant remplacer n'importe quel numéro dans n'importe quelle couleur pour former un groupe ou une suite; coûte 25 points si elle reste en main à la fin du tour.
- Carte Saut: une carte d'action qui fait perdre son prochain tour à une personne adverse choisie; coûte 15 points si elle reste en main à la fin du tour.
- Greffer: poser des cartes supplémentaires de sa main sur sa propre phase déjà posée ou sur celle d'une autre personne, une fois sa propre phase du tour déjà complétée.
- Épuiser sa main: défausser la dernière carte de sa main après avoir complété sa phase, ce qui termine immédiatement le tour pour tout le monde.
Astuces et stratégie
Garder les cartes Joker en réserve jusqu'à ce que la phase en cours ne manque vraiment plus qu'une carte, car un Joker inutilisé qui reste en main à la fin du tour coûte de lourds 25 points. Repérer sur quelle phase chaque personne adverse reste bloquée; qu'elle rejoue la même phase plusieurs tours de suite indique clairement que les cartes qui l'aideraient peuvent être défaussées sans risque. Une fois sa propre phase posée, épuiser sa main rapidement rapporte en général plus que de multiplier les tours à greffer des cartes sur les phases d'autrui, car mettre fin au tour immédiatement prive tout le monde de la chance de compléter sa propre phase ce tour-là. Surveiller la défausse pour voir quelles couleurs et quels numéros les personnes adverses laissent passer révèle souvent la phase de même couleur ou de même numéro qu'elles préparent discrètement.
Comme toutes les personnes poursuivent exactement les dix mêmes phases dans exactement le même ordre, Phase 10 récompense le suivi de la progression adverse presque autant que la gestion de sa propre main, car savoir qu'une personne adverse reste bloquée sur une phase liée à une couleur précise indique exactement quelles défausses sont sans risque. Le coût de 25 points d'un Joker inutilisé crée une tension constante entre le garder pour la flexibilité et le risque d'être pris avec lui si quelqu'un épuise sa main de façon inattendue, si bien que les personnes les plus habiles réévaluent ce choix à chaque tour plutôt que de s'engager d'avance. Les cartes Saut servent autant d'outil de rythme que de blocage: en jouer une contre la seule personne la plus proche de la phase 10 rapporte presque toujours plus que la garder par prudence, car ralentir la personne en tête profite simultanément à tout le reste de la table.
Anecdotes
Phase 10 s'est vendu à bien plus de 25 millions d'exemplaires depuis sa sortie en 1982, ce qui en fait l'un des jeux de cartes les plus rentables commercialement en dehors du canon traditionnel du domaine public. Le jeu a été adapté en jeu de plateau, en jeu de dés et en format électronique portable, avec en plus des éditions thématiques liées à des franchises populaires, tout en conservant la même structure de base en dix phases. Contrairement à la plupart des jeux de rami traditionnels, Phase 10 fixe à l'avance, et dans le même ordre pour tout le monde, la combinaison à viser, si bien que personne ne peut stratégiquement choisir une phase plus facile, une caractéristique qui le distingue nettement de ses ancêtres du rami plus ouverts.
Q: Qui a créé Phase 10, et en quelle année a-t-il été publié pour la première fois? R: Kenneth Johnson a créé Phase 10, publié pour la première fois par Fundex Games en 1982, avant que Mattel n'achète les droits du jeu en 2010.
Histoire et culture
Phase 10 a été créé par Kenneth Johnson et publié pour la première fois en 1982 par Fundex Games, issu de la même vaste famille de jeux de rami à règles fixes que Contract Rummy et Liverpool Rummy, où chaque tour impose de compléter une combinaison changeante plutôt que de poser librement. Mattel a racheté les droits de Phase 10 en 2010 et a depuis développé une large gamme de produits autour de la marque, comprenant des versions électroniques portables, des versions en dés et une application mobile Phase 10 dédiée, en plus du jeu de cartes d'origine. Sa progression en dix phases, empruntée à la tradition plus ancienne du rami de type 'contrat', lui a donné une identité propre qui en a fait l'un des jeux de cartes propriétaires les plus vendus des dernières décennies.
Phase 10 occupe une place à part parmi les jeux de cartes commerciaux modernes, variante propriétaire du rami devenue un véritable incontournable familial aux côtés de classiques plus anciens du domaine public, souvent cité avec Uno et Skip-Bo comme l'un des jeux de cartes familiaux marquants de la fin du vingtième siècle. Sa structure en dix phases a fait connaître le style de rami de type 'contrat' à un large public qui n'avait jamais croisé ses parents plus anciens comme Contract Rummy ou Liverpool Rummy. Son expansion continue vers des applications, des déclinaisons en dés et des éditions thématiques montre à quel point il s'est solidement ancré dans la culture quotidienne des soirées jeux en famille en Amérique du Nord et au-delà.
Variantes et règles maison
Phase 10 Twist ajoute une carte d'action Twist officielle qui inverse le sens du jeu, en plus des cartes habituelles Saut et Joker, offrant aux tables expérimentées une couche supplémentaire de perturbation. La Phase 10 Masters Edition ajoute aux règles de base une structure de mises façon jetons de poker pour les personnes qui souhaitent associer un enjeu à leur progression de phases. Certaines variantes maison laissent chaque personne choisir librement sa prochaine phase parmi la liste complète des dix plutôt que de suivre l'ordre numérique fixe, ce qui accélère les parties entre personnes expérimentées mais modifie l'équilibre soigné entre les phases faciles du début et les phases difficiles de la fin. Une variante non officielle en équipes place les personnes en groupes de deux ou trois qui mettent en commun leurs phases complétées et leurs points, pour une version en équipes de la course.
Arrêter la partie après la phase 5 ou 6 plutôt que d'aller jusqu'à la phase 10 convient bien à une soirée de jeu familiale plus courte, sans perdre la tension centrale liée à l'achèvement des phases. Les tables débutantes jouent souvent mains visibles, ou autorisent des indices sur les cartes utiles à une phase donnée, ce qui accélère l'apprentissage des dix combinaisons avant de passer au jeu habituel à mains cachées. Ajouter une règle maison limitant combien de fois de suite une même personne peut recevoir une carte Saut évite qu'une personne malchanceuse ne se retrouve privée de plusieurs tours consécutifs dans une grande table de 5 ou 6 personnes.






