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Comment jouer à Napoleon

Napoleon (Nap) est un classique jeu de plis britannique de pub pour 3 à 7 joueurs. Chaque joueur reçoit 5 cartes et enchérit pour le droit de désigner l'atout par sa première carte jouée ; le gagnant de l'enchère joue seul contre tous les autres et doit remporter au moins le nombre de plis déclaré. Nap et Napoleon sont le même jeu.

Joueurs
3–7
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Napoleon

Napoleon (Nap) est un classique jeu de plis britannique de pub pour 3 à 7 joueurs. Chaque joueur reçoit 5 cartes et enchérit pour le droit de désigner l'atout par sa première carte jouée ; le gagnant de l'enchère joue seul contre tous les autres et doit remporter au moins le nombre de plis déclaré. Nap et Napoleon sont le même jeu.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Napoleon (Nap) est un classique jeu de plis britannique de pub pour 3 à 7 joueurs. Chaque joueur reçoit 5 cartes et enchérit pour le droit de désigner l'atout par sa première carte jouée ; le gagnant de l'enchère joue seul contre tous les autres et doit remporter au moins le nombre de plis déclaré. Nap et Napoleon sont le même jeu.

Napoleon (communément appelé Nap) est un classique jeu de plis britannique de pub pour 3 à 7 joueurs (4 ou 5 est idéal). Chaque joueur reçoit 5 cartes et enchérit pour le droit de désigner l'atout par sa première carte jouée. Le preneur doit ensuite remporter au moins le nombre de plis déclaré ; le succès lui rapporte des mises de chaque adversaire, l'échec lui coûte les mêmes mises en sens inverse. Les enchères spéciales Misère, Nap, Wellington et Blücher amplifient le suspense. Une main dure moins de deux minutes ; une session de pub dure généralement de 30 à 90 minutes.

Référence rapide

Objectif
En tant que gagnant de l'enchère, remporter au moins les plis déclarés ; le total de jetons le plus élevé sur l'ensemble des donnes gagne la session.
Mise en place
  1. Battre un jeu de 52 cartes ; distribuer 5 cartes à chacun selon un schéma 3 puis 2 (dans le sens des aiguilles d'une montre).
  2. Enchères dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la main aînée : Trois, Misère, Quatre, Nap, Wellington, Blücher (chaque enchère doit surpasser la précédente, ou passer).
  3. Le plus haut enchérisseur entame le premier pli ; la couleur de cette carte est l'atout (Misère joue sans atout).
À votre tour
  1. Jeu dans le sens des aiguilles d'une montre ; fournir si possible, sinon jouer n'importe quelle carte.
  2. L'atout le plus haut bat tout non-atout ; sinon la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.
  3. Misère se joue sans atout ; le preneur vise zéro pli.
Points
  • Trois / Quatre : les adversaires paient au preneur 3 ou 4 mises chacun en cas de succès ; le preneur paie la même chose en cas d'échec.
  • Nap : 10 mises de chaque adversaire en cas de succès, 5 du preneur en cas d'échec. Wellington double Nap ; Blücher triple.
  • Misère : 3 mises de chaque adversaire en cas de succès à zéro pli ; la même chose contre le preneur pour tout pli remporté.
Conseil: Enchérissez uniquement sur des plis certains (As et Rois protégés) ; votre première entame fixe l'atout, donc entamez votre couleur la plus forte.

Joueurs

De 3 à 7 joueurs ; 4 ou 5 est idéal. Chaque joueur joue individuellement (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en distribuant une carte à chaque joueur ; la carte la plus basse donne (l'As = bas pour ce tirage). La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Le joueur à la gauche du donneur (main aînée) enchérit en premier et entame s'il remporte l'enchère.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique) et les treize rangs sont tous utilisés. Rangs au sein de chaque couleur : As (fort), Roi, Dame, Valet, 10, 9, …, 2 (faible). La couleur d'atout est fixée à chaque main par la première carte jouée du gagnant de l'enchère (voir Mise en place et Distribution) ; il n'y a pas d'atout permanent.

Objectif

En tant que gagnant de l'enchère, remporter au moins le nombre de plis déclaré (ou le nombre exactement opposé dans une enchère Misère). Le succès collecte des mises auprès de chaque adversaire ; l'échec paie des mises en sens inverse. Sur de nombreuses mains, terminer avec le total de mises le plus élevé pour gagner la session.

Mise en place et Distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 52 cartes ; le donneur propose de couper le jeu au joueur de droite (minimum 4 cartes par paquet). Certaines variantes réduisent le jeu à 28 ou 40 cartes selon le nombre de joueurs, mais la version à 52 cartes est le standard largement pratiqué.
  2. Distribuer 5 cartes face cachée à chaque joueur en deux tours : trois cartes d'abord, puis deux. Il ne reste pas de pioche ; les cartes restantes sont mises de côté sans y toucher.
  3. Phase d'enchères : En commençant par la main aînée et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur enchérit une fois ou passe. Les enchères montent strictement (chaque enchère doit être supérieure à toutes les précédentes), et toute enchère doit être au moins Trois (les enchères inférieures à trois ne sont pas utilisées dans le Nap standard). Les enchères autorisées du plus bas au plus haut sont : Trois, Misère, Quatre, Nap, Wellington, Blücher (voir la section Enchères pour les détails).
  4. Atout par entame : Après la fin des enchères, le plus haut enchérisseur entame n'importe quelle carte au premier pli. La couleur de cette première carte jouée devient l'atout pour la main. (Les enchères Misère se jouent sans atout ; voir Enchères.)
  5. Fausse donne : Si une carte est exposée pendant la distribution ou si un joueur reçoit un nombre incorrect de cartes, la donne est nulle et le même donneur redonne.

Enchères

  1. Trois : Le preneur s'engage à remporter au moins 3 des 5 plis.
  2. Misère (Mis) : Le preneur s'engage à perdre tous les plis (remporter zéro pli). Aucune couleur d'atout ne s'applique ; l'entame ouvre simplement la main. Se classe entre Trois et Quatre dans les enchères de Nap.
  3. Quatre : Le preneur s'engage à remporter au moins 4 plis.
  4. Nap (Napoleon) : Le preneur s'engage à remporter les 5 plis. La mise est multipliée par 10 en cas de succès, par 5 en pénalité en cas d'échec (voir Décompte des points).
  5. Wellington : Le preneur s'engage à remporter les 5 plis à mise double ; ne peut être enchéri qu'après que quelqu'un a déjà enchéri Nap. Constitue une sur-enchère sur Nap.
  6. Blücher : S'engage à remporter les 5 plis à mise triple ; ne peut être enchéri qu'après que quelqu'un a enchéri Wellington. L'enchère la plus haute possible.
  7. Passer : Un joueur qui ne souhaite pas enchérir passe. Un joueur qui a passé ne peut pas rentrer dans les enchères. Si tous les joueurs passent, la donne est annulée et le donneur suivant redonne.
  8. Enchère unique : Chaque joueur n'a qu'une seule chance d'enchérir ; une fois que vous passez ou déclarez une enchère, vous ne pouvez pas la réviser.

Déroulement du jeu

  1. Entame du premier pli : Le gagnant de l'enchère (le plus haut enchérisseur) entame n'importe quelle carte au premier pli. L'atout est fixé par la couleur de cette carte (les enchères Misère se jouent sans atout, donc la première entame ouvre simplement la main).
  2. Structure d'un pli : Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur joue une carte face visible. Vous devez fournir si vous détenez une carte de la couleur entamée ; si vous n'en avez pas, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
  3. Remporter un pli : La carte d'atout la plus haute jouée gagne ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne (une carte d'une autre couleur qui n'est pas atout ne peut pas gagner). Le gagnant du pli entame le pli suivant.
  4. Jeu en Misère : Aucun atout ne s'applique ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne chaque pli. Le preneur vise à prendre zéro pli. Un preneur en Misère qui capture ne serait-ce qu'un pli perd son enchère.
  5. Fin de la main : La main se termine dès que les 5 plis ont été joués.
  6. Renonce : Ne pas fournir quand on le peut est une renonce. Si le preneur renonce, il paie les adversaires comme s'il avait perdu son enchère (règlement complet) et le jeu s'arrête. Si un adversaire renonce, il paie le preneur comme si le preneur avait gagné son enchère.

Décompte des points

  • Système de mises : Chaque joueur mise un nombre égal de jetons avant la session. Chaque donne est réglée individuellement en jetons.
  • Enchères standard (Trois ou Quatre) : Si le preneur remplit son enchère, chaque adversaire paie au preneur 1 mise par pli enchéri (3 enchérés rapporte 3 mises de chacun ; 4 enchérés rapporte 4 de chacun). En cas d'échec, le preneur paie à chaque adversaire le même montant.
  • Nap (5 plis) : Le succès rapporte 10 mises par adversaire au preneur ; l'échec coûte au preneur 5 mises par adversaire. Asymétrique car Nap est risqué.
  • Misère : Le succès (zéro pli) rapporte au preneur 3 mises de chaque adversaire ; l'échec coûte au preneur 3 mises à chaque adversaire. Certaines maisons paient comme Nap (10/5) ; se mettre d'accord avant de jouer.
  • Wellington : Double des mises de Nap : succès 20 par adversaire, échec 10 par adversaire.
  • Blücher : Triple des mises de Nap : succès 30 par adversaire, échec 15 par adversaire.
  • Pénalité de renonce : Un preneur qui renonce paie les mises d'échec complètes à chaque adversaire ; un adversaire qui renonce paie au preneur les mises de succès complètes. Le jeu s'arrête au moment où la renonce est identifiée.
  • Sur-plis et sous-plis : Il n'y a pas de bonus pour avoir remporté plus de plis que l'enchère, ni de pénalité supplémentaire pour en avoir remporté un ou deux de moins (l'enchère est binaire : réalisée ou chutée).

Victoire

  • Gagnant de la main : Le joueur du côté positif du règlement de chaque main (le preneur s'il a réalisé son enchère, ou chaque adversaire si le preneur a chuté).
  • Gagnant de la partie : Après un nombre de donnes convenu (généralement jusqu'à la fin d'une tournée de pub ou un nombre fixe de mains par donneur), celui qui a le plus de jetons gagne.
  • Départage : Si deux joueurs ou plus sont à égalité de jetons en fin de partie, on joue une main supplémentaire uniquement entre les joueurs à égalité ; le total de jetons le plus élevé à la fin de cette main supplémentaire gagne.
  • Éliminé : Un joueur dont les jetons sont épuisés est éliminé (ou peut miser à nouveau pour réintégrer la partie, selon l'accord du groupe).

Variantes courantes

  • Nap à sept cartes : Distribuer 7 cartes à chacun ; les enchères vont de 3 à 7 (avec 7 rapportant 24 mises par adversaire). Wellington et Blücher sont généralement abandonnés dans cette variante.
  • Nap d'achat : Avant les enchères, chaque joueur peut payer une mise pour échanger un nombre déterminé de cartes avec le reste non vu du jeu, affinant ainsi sa main.
  • Peep Nap : Une carte «peep» supplémentaire est distribuée face cachée ; les joueurs paient pour la regarder avant les enchères, et le gagnant de l'enchère peut échanger une carte avec elle.
  • Nap Écarté : Avant les enchères, les joueurs paient par carte pour échanger des cartes indésirables contre de nouvelles.
  • Variantes Misère uniquement : Supprimer Wellington et Blücher ; n'autoriser que Trois, Misère, Quatre, Nap.
  • Sans Misère : Supprimer Misère entièrement ; simplifie les enchères au détriment de la profondeur stratégique de Nap.

Conseils et stratégies

  • Enchérissez sur des plis certains : des As et des Rois dans des courtes couleurs, ou un As plus une deuxième carte la plus haute qui ne peut pas être coupée par une longue main. Ne comptez que les plis que vous êtes sûr de remporter, pas les espérés.
  • Votre première entame fixe l'atout, donc si vous gagnez l'enchère, entamez votre couleur la plus forte, idéalement une dans laquelle vous détenez deux ou trois hautes cartes plus une basse pour forcer la décision.
  • Avec cinq plis au total, une enchère à 3 a généralement besoin de quatre gagnants plausibles et d'un espoir ; une enchère à 4 a besoin de cinq gagnants plausibles ; Nap a besoin de cinq gagnants quasi certains.
  • Misère est une enchère spécialisée qui fonctionne avec une main de cartes très basses, idéalement sans As ni Roi nulle part, et une couleur vide ou singleton dans chaque couleur pour pouvoir se défausser des hautes cartes quand on y est contraint.
  • Suivez les cartes jouées. Les mains de Nap ne comportent que 5 plis, il est donc facile et utile de mémoriser quels atouts sont sortis.
  • Wellington et Blücher sont des sur-enchères utilisées principalement pour surenchérir sur le Nap d'un adversaire ; enchérissez-les uniquement lorsque vous détenez véritablement cinq plis certains, car l'échec coûte proportionnellement plus cher.

Glossaire

  • Pli : Un tour de jeu dans lequel chaque joueur joue une carte ; le plus haut atout (ou la carte la plus haute de la couleur entamée, si pas d'atout) gagne.
  • Fournir : Jouer une carte de la couleur entamée si on en possède une ; obligatoire.
  • Atout : La couleur spéciale fixée à chaque main par la première entame du preneur (ou absente en Misère) ; bat toute carte non-atout quel que soit son rang.
  • Enchère : Une déclaration avant le jeu du nombre de plis que le preneur remportera.
  • Nap (Napoleon) : Une enchère pour remporter les 5 plis ; celui qui donne son nom au jeu.
  • Misère : Une enchère pour remporter zéro pli ; se joue sans atout.
  • Wellington : Une sur-enchère sur Nap à mise double ; disponible uniquement après que quelqu'un a enchéri Nap.
  • Blücher : Une sur-enchère sur Wellington à mise triple.
  • Main aînée : Le joueur à la gauche du donneur ; le premier à enchérir et le premier à entamer par défaut s'il gagne l'enchère.
  • Renonce : Ne pas fournir quand on le peut ; fortement pénalisée.
  • Mise / mise initiale : Une unité de jetons (argent ou tokens) utilisée pour le règlement ; mise équitablement par tous les joueurs dans un pot.

Astuces et stratégie

Enchérissez uniquement sur des plis certains (As et Rois protégés) ; une enchère Nap (les 5 plis) exige cinq gagnants quasi certains. Utilisez votre première entame pour fixer l'atout dans votre couleur la plus forte.

L'atout est fixé par votre première entame ; choisissez la couleur dans laquelle vous détenez le plus de hautes cartes. Une tenue d'atout de 3 cartes avec 2 gagnants dans les couleurs annexes vaut généralement une enchère à 3 ; en dessous, il faut passer.

Anecdotes

L'expression «to go nap» en anglais britannique, signifiant tout risquer, est issue de l'enchère Napoleon. Nap est réputé être l'un des jeux de cartes de pub les plus largement joués au Royaume-Uni au XXe siècle.

  1. 01Qu'est-ce qui détermine la couleur d'atout dans Napoleon (Nap) ?
    Réponse La couleur de la première carte jouée par le plus haut enchérisseur devient l'atout pour cette main ; les enchères Misère se jouent sans atout.

Histoire et culture

Nap est un jeu de pub britannique populaire depuis la fin du XIXe siècle ; il a été nommé d'après Napoléon Bonaparte, avec les enchères spéciales Wellington et Blücher nommées d'après ses adversaires sur le champ de bataille. Il reste un pilier des jeux de cartes de pub et de famille au Royaume-Uni.

Un pilier des jeux de cartes de pub et de famille britanniques depuis bien plus d'un siècle, souvent cité aux côtés de Crib et Whist comme tradition cardinale des jeux de cartes britanniques ; encore présent dans les ligues de pub et les clubs sociaux à travers tout le Royaume-Uni.

Variantes et règles maison

Le Nap à sept cartes distribue 7 cartes à chacun ; les enchères vont de 3 à 7 avec 7 rapportant 24 mises par adversaire. Le Nap d'achat permet l'échange de cartes contre une mise. Peep Nap utilise une carte supplémentaire face cachée. Misère permet au preneur de s'engager à perdre tous les plis.

Pour une touche stratégique, ajoutez les enchères Wellington et Blücher. Pour une partie décontractée, supprimez Misère. Jouez avec des allumettes ou de petites pièces pour préserver la tradition du pub.