Comment jouer à Kings in the Corner
Comment jouer
Kings in the Corner est un classique jeu de cartes familial américain pour 2 à 5 joueurs. Construisez en ordre décroissant en couleurs alternées sur un plateau en forme de croix, les Rois ouvrant les coins ; le premier à vider sa main gagne.
Kings in the Corner est un classique jeu de cartes familial américain pour 2 à 5 joueurs qui se joue comme un solitaire partagé. Au centre de la table se trouvent huit piles de construction en forme de croix : quatre piles de bord (nord, sud, est, ouest de la pioche) et quatre piles de coin qui débutent vides et que seuls les Rois peuvent ouvrir. À chaque tour, un joueur tire une carte de la pioche puis joue librement autant de cartes que possible : en construisant les bords en ordre décroissant avec des couleurs alternées (rouge sur noir, noir sur rouge), en déplaçant des piles entières sur d'autres piles lorsque la carte du bas s'adapte, et en plaçant des Rois dans les coins vides pour ancrer de nouvelles piles descendantes. Le premier joueur à vider sa main gagne. C'est un jeu de patience, de calcul rapide et de saisie opportuniste des coins.
Référence rapide
- Distribuez 7 cartes à chacun des 2 à 5 joueurs (9 pour 2 ou 3 joueurs pour une partie plus longue).
- Placez le reste comme pioche ; retournez les 4 cartes du dessus face visible dans les positions de bord autour d'elle.
- Laissez les quatre positions de coin vides ; seuls les Rois peuvent les ouvrir.
- Piochez une carte de la pioche.
- Construisez les bords en ordre décroissant avec des couleurs alternées ; les Rois ouvrent les coins.
- Déplacez des piles entières sur d'autres piles lorsque cela convient, puis remplissez l'emplacement vacant depuis votre main.
- Le premier joueur à vider sa main gagne la manche.
- Si la pioche est épuisée et que personne ne vide sa main, celui qui a le moins de cartes en main gagne.
- Décompte des points optionnel sur plusieurs manches : Rois = 10, autres cartes = 1 chacune ; jouez jusqu'à 25 points de pénalité.
Joueurs
De 2 à 5 joueurs, chacun jouant individuellement. À 2 joueurs, la partie est vive ; à 4 ou 5, le plateau évolue rapidement et les coups tactiques ont plus de valeur. Le premier donneur est désigné en tirant la carte la plus haute, et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
Jeu de cartes
Un jeu de 52 cartes françaises standard, sans Jokers. Seuls le rang et la couleur importent pour la construction. Classement sur les piles du plateau, du plus haut au plus bas : Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Les As se trouvent tout en bas. La construction sur les piles de bord et de coin se fait strictement vers le bas en couleurs alternées : les cartes rouges (Cœurs et Carreaux) vont sur les noires (Trèfles et Piques), et vice versa.
Objectif
Être le premier joueur à défausser toutes les cartes de sa main en les jouant sur le plateau partagé en forme de croix. Il n'y a pas de décompte des points séparé pour le gagnant ; c'est une course pour vider sa main.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu de 52 cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez 7 cartes à chaque joueur (ou 9 à chacun lorsque seulement 2 ou 3 jouent, pour une partie plus longue), face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, une par une.
- Placez le reste face cachée au centre comme la pioche.
- Distribuez les quatre cartes du dessus de la pioche face visible depuis la pioche dans les quatre positions de bord (nord, sud, est, ouest) pour former la disposition en croix de départ.
- Laissez les quatre positions de coin (nord-est, nord-ouest, sud-est, sud-ouest) vides ; seuls les Rois peuvent ouvrir ces piles.
Déroulement du jeu
- Les tours se succèdent dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de votre tour, effectuez les étapes ci-dessous dans l'ordre ; vous pouvez passer n'importe quelle étape sauf la pioche.
- Étape 1 (Piocher) : Prenez la carte du dessus de la pioche dans votre main. Si la pioche est vide, passez cette étape.
- Étape 2 (Jouer) : Vous pouvez maintenant effectuer autant de jeux légaux que vous le souhaitez dans n'importe quel ordre. Les jeux légaux sont :
- a. Construire sur une pile de bord : Posez une carte de votre main sur une pile de bord si elle est d'un rang inférieur et de couleur opposée à la carte du dessus actuelle de cette pile. Par exemple, sur un Valet rouge, vous pouvez jouer un 10 noir.
- b. Placer un Roi dans un coin : Un Roi de votre main peut ouvrir n'importe quelle pile de coin vide. Construisez dessus en ordre décroissant avec des couleurs alternées, tout comme une pile de bord.
- c. Consolider des piles : Prenez une pile de bord ou de coin entière et empilez-la sur une autre pile dont la carte du dessus est d'un rang supérieur et de couleur opposée à la carte du bas de la pile déplacée. Cela libère la position vacante.
- d. Remplir une position vacante : Lorsqu'un emplacement de bord ou de coin est vide, placez-y n'importe quelle carte de votre main pour commencer une nouvelle pile (les Rois dans les coins, n'importe quelle carte dans les positions de bord).
- Étape 3 (Fin de tour) : Annoncez que vous avez terminé ; le jeu passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Si la pioche est épuisée, le jeu continue sans phase de pioche jusqu'à ce que quelqu'un vide sa main ou que la partie soit déclarée terminée.
Victoire
Le premier joueur à jouer sa dernière carte gagne la manche immédiatement. Si la pioche est épuisée et que personne ne peut effectuer un autre jeu, la manche se termine et le joueur avec le moins de cartes restantes en main gagne ; en cas d'égalité, ces joueurs partagent la victoire.
Décompte des points (Partie optionnelle sur plusieurs manches)
- Pour une partie en session, jouez plusieurs manches. Après chaque manche, chaque joueur non gagnant compte des points de pénalité pour les cartes restantes dans sa main.
- Valeur des cartes : Rois = 10 points chacun, autres figures (D, V) = 1 point chacune, As et cartes numériques = 1 point chacune. (Certains groupes utilisent la valeur nominale pour les cartes numériques ; convenez-en avant de jouer.)
- Le gagnant de chaque manche marque 0 point.
- Jouez jusqu'à un objectif convenu (généralement 25 ou 50 points de pénalité). Le joueur avec le score cumulé le plus bas lorsqu'un autre joueur atteint cet objectif gagne la session.
Variantes courantes
- Distribution classique de 10 : Distribuez 10 cartes par joueur au lieu de 7 pour une partie plus longue et plus stratégique.
- Sans pioche : Supprimez la phase de pioche ; les joueurs doivent vider leur main en utilisant uniquement leur main de départ. Nécessite une distribution initiale plus grande (souvent 13).
- Édition décompte des points : Utilisez le décompte des points optionnel ci-dessus pour jouer une session sur plusieurs manches plutôt que des courses en manche unique.
- Main de six cartes : Pour 5 joueurs, distribuez seulement 6 cartes chacun afin que la pioche dure plus longtemps.
- Rois royaux : Selon certaines règles maison familiales, jouer un Roi accorde un tour supplémentaire, récompensant les prises de coin agressives.
Conseils et stratégies
- Piochez toujours, même si vous pourriez passer : avoir plus de cartes en main offre plus de jeux légaux, et la phase de défausse récompense les options.
- Consolidez avant de construire. Déplacer une pile entière sur une autre ouvre un emplacement vacant que vous pouvez remplir avec n'importe quelle carte, souvent la moins bonne carte restante dans votre main.
- Placez les Rois de manière agressive. Un Roi dans un coin ancre non seulement une nouvelle pile, mais vous permet de construire dessus immédiatement ; attendre pour jouer un Roi est généralement une occasion gâchée.
- Observez le flux des couleurs. Si toutes les piles de bord sont au sommet avec la même couleur, vos cartes de couleur opposée sont précieuses ; visez à vider des emplacements pour pouvoir réinitialiser le plateau.
- Gardez les cartes basses. Les As et les Deux sont faciles à jouer sur n'importe quelle longue pile descendante, alors gardez-les pour les opérations de nettoyage en fin de tour plutôt que de commencer avec eux.
- Observez les défausses des adversaires. Faites attention aux rangs que les autres jouent ; évitez de préparer précisément la carte qu'ils cherchent le plus à se débarrasser.
Glossaire
- Pioche : La pile face cachée au centre de la croix.
- Pile de bord : L'une des quatre piles disposées dans les directions cardinales depuis la pioche lors de la mise en place.
- Pile de coin : L'une des quatre piles initialement vides dans les positions diagonales ; seuls les Rois peuvent les ouvrir.
- Plateau : Les huit positions de pile possibles autour de la pioche.
- Construire vers le bas : Jouer une carte d'un rang inférieur à la carte du dessus actuelle.
- Couleurs alternées : Rouge sur noir ou noir sur rouge sur des cartes consécutives d'une pile.
- Consolider : Déplacer une pile entière sur une autre de manière légale, libérant l'emplacement vacant.
Astuces et stratégie
Consolidez les piles chaque fois que vous le pouvez. Déplacer une pile entière sur une autre libère un emplacement et vous permet d'y poser n'importe quelle carte de votre main, ce qui est généralement plus précieux que de simplement construire sur une pile existante. Placez les Rois dans les coins vides dès que vous les piochez.
La véritable profondeur du jeu réside dans le séquençage. Les joueurs habiles comptent combien de cartes de continuation légales restent sur chaque pile de bord avant de construire, s'assurant de laisser le plateau avec des chemins que leur propre main restante pourra emprunter au tour suivant.
Anecdotes
Kings in the Corner est l'un des rares jeux de cartes avec un plateau fixe en forme de croix sur la table, ce qui en fait autant un puzzle spatial qu'un jeu de cartes. Les joueurs font souvent remarquer que le premier Roi posé dans un coin tend à décider du rythme de toute la main.
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01Dans Kings in the Corner, quelles cartes sont les seules autorisées à démarrer une pile dans les quatre positions de coin ?Réponse Les Rois ; aucune autre carte ne peut ouvrir une pile de coin.
Histoire et culture
Kings in the Corner est un jeu familial américain du XXe siècle qui a pris sa forme moderne dans les années 1960. Il partage une origine commune avec les solitaires de style Klondike et le jeu pour enfants Spite and Malice, et a été popularisé à travers des éditions en boîte pour le grand public.
Kings in the Corner est un pilier du jeu familial nord-américain, souvent appris chez les grands-parents et utilisé dans les classes primaires pour enseigner l'ordre décroissant, la reconnaissance des motifs de couleur et la politesse des tours de jeu.
Variantes et règles maison
Les variantes à 10 et 13 cartes allongent la partie, tandis que l'Édition décompte des points suit les points de pénalité sur plusieurs manches. Certaines familles jouent que piocher un Roi accorde un tour supplémentaire, ajoutant une pression pour accumuler des Rois pendant que les adversaires ne peuvent pas.
Pour les jeunes joueurs, supprimez la règle de consolidation des piles ; le jeu devient plus simple mais perd en profondeur stratégique. Pour une partie plus exigeante, jouez jusqu'à 50 points de pénalité et comptez les Rois restants en main comme 25 points.