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Comment jouer à Three Five Eight

Three Five Eight (Sergeant Major) est un jeu de plis pour 3 joueurs avec des objectifs de plis asymétriques (donneur 8, premier joueur 5, troisième 3) et un système de paiement de cartes entre les donnes. La partie se termine lorsqu'un joueur remporte 12 plis ou plus en une seule donne.

Joueurs
3
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Three Five Eight

Three Five Eight (Sergeant Major) est un jeu de plis pour 3 joueurs avec des objectifs de plis asymétriques (donneur 8, premier joueur 5, troisième 3) et un système de paiement de cartes entre les donnes. La partie se termine lorsqu'un joueur remporte 12 plis ou plus en une seule donne.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Three Five Eight (Sergeant Major) est un jeu de plis pour 3 joueurs avec des objectifs de plis asymétriques (donneur 8, premier joueur 5, troisième 3) et un système de paiement de cartes entre les donnes. La partie se termine lorsqu'un joueur remporte 12 plis ou plus en une seule donne.

Three Five Eight (également appelé Sergeant Major ou 3-5-8) est un jeu de plis pour 3 joueurs avec des objectifs de plis asymétriques : le donneur doit remporter 8 plis, le premier joueur 5, et le troisième joueur 3 (16 plis par donne au total, avec 4 cartes mises de côté comme chien). Le donneur désigne l'atout après avoir regardé les 4 cartes du chien et écarté 4 cartes quelconques. Après chaque donne, les joueurs ayant dépassé leur objectif (« en hausse ») reçoivent leurs meilleures cartes des joueurs n'ayant pas atteint le leur (« en baisse »), créant un avantage croissant. La partie se termine lorsqu'un joueur gagne 12 plis ou plus en une seule donne.

Référence rapide

Objectif
Être le premier à prendre 12 plis ou plus en une seule donne. À chaque donne, atteignez votre objectif (donneur 8, premier joueur 5, troisième 3) ; les surprises vous permettent de voler des cartes à quiconque n'a pas atteint le sien.
Mise en place
  1. 3 joueurs, jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuez 16 cartes à chacun plus un chien de 4 cartes face cachée devant le donneur.
  3. Le donneur ramasse le chien, désigne l'atout et écarte n'importe quelles 4 cartes.
  4. Le premier joueur (à la gauche du donneur) entame le premier pli.
À votre tour
  1. Fournissez si vous le pouvez ; sinon jouez n'importe quelle carte (y compris un atout).
  2. L'atout le plus fort l'emporte ; s'il n'y a pas d'atout, la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte.
  3. Le gagnant du pli entame ensuite.
Points
  • Comparez les plis gagnés à l'objectif de la position. Chaque surprise = 1 « en hausse » ; chaque pli manquant = 1 « en baisse ».
  • Entre les donnes, les joueurs en hausse prennent la carte la plus haute de n'importe quelle couleur choisie auprès des joueurs en baisse (une carte par surprise), en donnant n'importe quelle carte en échange.
Conseil: En tant que donneur, désignez l'atout dans votre couleur la plus longue et écartez les perdants des couleurs courtes ; les coupures vous permettent de couper lors des plis ultérieurs.

Joueurs

Exactement 3 joueurs, chacun jouant pour lui-même (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné au hasard ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque donne. Les positions sont appelées donneur, premier joueur (le joueur à la gauche du donneur) et troisième (le joueur à la droite du donneur). Chaque position est assortie d'un objectif de plis fixe pour cette donne : donneur 8, premier joueur 5, troisième 3 (qui totalisent 16, le chien de 4 cartes n'étant pas attribué).

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Rangs standard du plus fort au plus faible dans chaque couleur : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Le donneur choisit une couleur comme atout pour chaque donne après avoir regardé le chien ; l'atout bat toutes les cartes non-atout quel que soit leur rang.

Objectif

À chaque donne, atteignez ou dépassez votre objectif de plis (8, 5 ou 3 selon votre position). Les plis remportés au-delà de l'objectif sont des surprises (vous êtes « en hausse ») ; les plis manquants sont « en baisse » et doivent être payés en cartes à la donne suivante. La partie est remportée par le joueur qui prend 12 plis ou plus en une seule donne, indépendamment du score cumulé.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu de 52 cartes et coupez.
  2. Distribuez les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre : chaque joueur reçoit 16 cartes, distribuées en paquets (généralement 5-5-6 ou 4-4-4-4) pour faciliter le ramassage.
  3. Placez les 4 cartes restantes face cachée devant le donneur comme chien (également appelé talon ou veuve).
  4. Privilège du donneur : Le donneur prend le chien (il tient maintenant 20 cartes), les examine toutes, choisit n'importe quelle couleur comme atout, et écarte n'importe quelles 4 cartes face cachée dans une pile privée (ces 4 cartes sont hors jeu mais comptent pour les plis du donneur en fin de donne : voir Décompte des points).
  5. Le donneur annonce la couleur d'atout afin que les trois joueurs la connaissent avant la première entame.
  6. Maldonne : si un joueur a un nombre incorrect de cartes, ou qu'une carte est exposée pendant la distribution, rebattez et redistribuez.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le premier joueur (à la gauche du donneur) entame n'importe quelle carte pour le premier pli. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
  2. Fournir : Chaque joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit jouer une carte de la même couleur s'il le peut. S'il n'a pas de carte de la couleur entamée, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Règle de l'atout : Une carte d'atout bat toute carte non-atout. Si plusieurs joueurs jouent des atouts, le plus fort atout l'emporte.
  4. Gagner le pli : Si aucun atout n'a été joué, la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte. Si des atouts ont été joués, l'atout le plus fort l'emporte. Le gagnant rassemble les trois cartes dans son tas de plis personnel et entame ensuite.
  5. Épuisement de la main : Continuez jusqu'à ce que les 16 plis aient été joués (chaque joueur aura joué 16 cartes : 16 de la main pour le premier joueur et le troisième ; 20 moins 4 écartées = 16 pour le donneur).
  6. Décompte des points de la donne : Comparez les plis pris par chaque joueur à son objectif. Les 4 cartes écartées du donneur comptent pour 0 pli (elles sont hors jeu), donc l'objectif de 8 plis du donneur doit être atteint par le jeu effectif des plis.
  7. Paiement de cartes entre les donnes : Les joueurs « en baisse » (ayant pris moins de plis que leur objectif) remettent leur meilleure carte dans chaque couleur désignée par un joueur « en hausse ». Pour chaque surprise, le joueur en hausse choisit une couleur ; le joueur en baisse doit céder sa carte la plus haute de cette couleur, et le joueur en hausse donne n'importe quelle carte en échange.

Décompte des points

  • Objectifs : Donneur 8 plis, premier joueur 5 plis, troisième 3 plis (somme = 16).
  • En hausse : Un joueur ayant pris plus de plis que son objectif est « en hausse » de la différence. Exemple : le donneur prend 10 plis = en hausse de 2.
  • En baisse : Un joueur ayant pris moins de plis que son objectif est « en baisse » de la différence. Exemple : le troisième prend 1 pli = en baisse de 2.
  • Paiement de cartes : Chaque joueur en hausse, à tour de rôle (le plus « en hausse » en premier ; les égalités se résolvent vers la gauche du donneur), choisit une couleur par surprise. Le ou les joueurs en baisse cèdent leur carte la plus haute de cette couleur ; le joueur en hausse donne n'importe quelle carte de sa main en échange. Cela se produit après la donne suivante, avant de jouer, de sorte que les cartes circulent entre les mains.
  • Totaux cumulés (optionnel) : Certains groupes suivent également un score cumulé (1 point par surprise, -1 par pli manquant) pour jouer un nombre fixe de donnes plutôt que d'attendre une victoire à 12 plis.

Victoire

  • Victoire en partie : Le premier joueur à prendre 12 plis ou plus en une seule donne remporte la partie.
  • Variante cumulative : Si l'on utilise les totaux cumulés, le premier joueur à atteindre +10 (ou tout objectif convenu) l'emporte.
  • Option d'impasse : Si les 12 plis s'avèrent difficiles à atteindre après de nombreuses donnes, convenez d'une limite de donnes (souvent 10 donnes) et couronnez le joueur ayant le score cumulé le plus élevé.
  • Égalités à la limite de donnes : Jouez une donne de barrage supplémentaire entre les joueurs à égalité (faites tourner les objectifs pour maintenir l'équité).

Variantes courantes

  • Nine Five Two (9-5-2) : Variante canadienne avec des objectifs de 9, 5, 2. La tâche du donneur est plus difficile, et la victoire à 12 plis est plus fréquente.
  • Six Three Eight (6-3-8) : Objectifs 6, 3, 8 avec 51 cartes (une carte retirée) et décompte cumulé jusqu'à ±10.
  • Objectifs rotatifs : Après chaque donne, les objectifs des positions tournent afin que chaque joueur joue chaque rôle à parts égales ; réduit l'effet boule de neige.
  • Option sans atout : Le donneur peut déclarer « sans atout » (la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte, aucune couleur n'en bat une autre) pour une donne plus difficile.
  • Misère / « Miz » : Le donneur peut appeler miz, inversant l'objectif (moins de plis remportés gagne). Utile pour les mains très faibles.
  • Paiement double de cartes : Chaque surprise exige deux cartes au lieu d'une, accélérant l'effet boule de neige.

Conseils et stratégies

  • Donneur : désignez l'atout dans votre couleur la plus longue. Avec 20 cartes et le droit de choisir, optez pour la couleur dans laquelle vous avez le plus de cartes et les plus hautes (As et Roi). Essayez de conserver au moins 5 atouts après l'écart.
  • Donneur : écartez les perdants des couleurs courtes. Défaussez vos cartes basses dans les couleurs dont vous n'avez qu'une ou deux ; cela crée des coupures que vous pourrez couper plus tard.
  • Premier joueur (objectif 5) : jouez sur la durée. Vous entamez en premier ; entamez une carte basse dans une couleur dont vous n'avez pas besoin (forcez les adversaires à jouer leurs atouts), puis attaquez avec vos cartes hautes une fois les atouts épuisés.
  • Troisième (objectif 3) : jouez défensif. Trois plis est un objectif modeste ; conservez les cartes hautes et défaussez les bas perdants sur les plis que vous souhaitez perdre. Évitez de gagner des plis dont vous n'avez pas besoin ; les surprises au-delà de 3 ne font que donner à vos adversaires des munitions pour le paiement de cartes.
  • L'effet boule de neige du paiement de cartes est bien réel. Une fois que vous prenez du retard, les joueurs en hausse vous prennent vos As et vos Rois à chaque donne, rendant la remontée de plus en plus difficile. Défendez votre objectif de plis avec acharnement dès que vous manquez d'un seul pli.
  • Utilisez l'As d'atout dans les couleurs des joueurs en baisse. Lorsque vous êtes « en hausse », désignez les couleurs dans lesquelles le joueur en baisse est le plus susceptible de détenir un As ; ces As vous reviendront.

Glossaire

  • Pli : Une manche de trois cartes (une par joueur) ; remporté par l'atout le plus fort ou la carte la plus forte de la couleur entamée.
  • Atout : La couleur désignée par le donneur qui bat toutes les autres couleurs.
  • Chien : Les 4 cartes mises de côté avant le jeu ; le donneur les ramasse et en écarte 4 ensuite.
  • Premier joueur : Le joueur à la gauche du donneur ; il entame le premier pli.
  • En hausse : Joueur ayant dépassé son objectif de plis lors de la dernière donne.
  • En baisse : Joueur n'ayant pas atteint son objectif de plis.
  • Surprise / pli manquant : Le nombre de plis au-dessus ou en dessous de l'objectif d'un joueur.
  • Paiement de cartes : L'échange de cartes entre les donnes : chaque surprise permet à un joueur « en hausse » d'exiger la carte la plus haute d'une couleur choisie auprès d'un joueur « en baisse », en échange de n'importe quelle carte.
  • Miz / Misère : Appel optionnel du donneur qui inverse l'objectif (moins de plis remportés gagne).

Astuces et stratégie

Défendez votre objectif de plis avant de viser des surprises : le paiement de cartes rend la remontée depuis une position « en baisse » très difficile. Le donneur doit choisir l'atout dans sa couleur la plus longue et écarter les perdants des couleurs courtes pour créer des opportunités de coupe. Les entames du premier joueur doivent saigner les atouts avant de déployer les As des couleurs secondaires.

La règle du « paiement de cartes » entre les donnes crée des boucles de rétroaction positives : celui qui gagne en grand cette donne est encore plus fort à la suivante. La condition de victoire à 12 plis récompense donc une désignation agressive de l'atout plutôt qu'une satisfaction conservatrice de l'objectif, dès lors que vous êtes clairement « en hausse ».

Anecdotes

Le donneur joue avec 20 cartes avant d'en écarter 4 pour revenir à 16, ce qui lui donne une visibilité sur près de 40 % du jeu avant de désigner l'atout. Cet avantage informationnel est la raison pour laquelle l'objectif du donneur est le plus exigeant, à 8 plis.

  1. 01Dans Three Five Eight, quel est l'objectif de plis de chaque position et combien de plis sont joués par donne ?
    Réponse Donneur 8, premier joueur 5, troisième joueur 3. Il y a 16 plis par donne (les 4 cartes restantes forment le chien, que le donneur ramasse et dont il écarte des cartes).

Histoire et culture

On croit généralement que le jeu a vu le jour dans l'armée britannique, en particulier chez les Royal Engineers, où le nom « Sergeant Major » faisait probablement référence à la position dominante du donneur avec le chien et le choix de l'atout. Il s'est répandu à travers les postes militaires du Commonwealth et de la marine marchande au cours du XXe siècle.

Three Five Eight conserve un fort engouement dans les clubs sociaux militaires britanniques et dans tout le Commonwealth, en particulier au Canada (où la variante 9-5-2 domine). C'est l'un des rares jeux de plis classiques conçus spécifiquement pour trois joueurs, ce qui en fait un incontournable de tout groupe manquant d'un quatrième joueur.

Variantes et règles maison

Nine Five Two et Six Three Eight rééquilibrent les objectifs. Les objectifs rotatifs corrigent l'effet boule de neige en termes d'équité. Les déclarations sans atout et Misère / Miz permettent au donneur de s'adapter aux mains faibles. Le paiement double de cartes accélère les victoires en partie.

Adoptez des objectifs rotatifs pour le jeu en décontracté afin d'éviter qu'un joueur reste coincé dans le rôle de donneur. Autorisez les déclarations de Miz pour maintenir en jeu les donneurs avec de mauvaises mains. Pour une partie plus rapide, utilisez le paiement double de cartes.

Variantes de Three Five Eight