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Comment jouer à Scopone

Le Scopone est le jeu de cartes italien de pêche à 4 joueurs en partenariat, cousin stratégique du Scopa, joué avec un jeu de 40 cartes entièrement distribué aux quatre joueurs (aucune carte sur la table), avec des points pour les Cartes, les Monnaies, le Settebello, la Primiera et chaque balayage Scopa.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Scopone

Le Scopone est le jeu de cartes italien de pêche à 4 joueurs en partenariat, cousin stratégique du Scopa, joué avec un jeu de 40 cartes entièrement distribué aux quatre joueurs (aucune carte sur la table), avec des points pour les Cartes, les Monnaies, le Settebello, la Primiera et chaque balayage Scopa.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le Scopone est le jeu de cartes italien de pêche à 4 joueurs en partenariat, cousin stratégique du Scopa, joué avec un jeu de 40 cartes entièrement distribué aux quatre joueurs (aucune carte sur la table), avec des points pour les Cartes, les Monnaies, le Settebello, la Primiera et chaque balayage Scopa.

Le Scopone est la variante en partenariat du classique jeu de pêche Scopa, joué par 4 joueurs en 2 partenariats fixes (les partenaires sont assis face à face). Il utilise le jeu italien de 40 cartes (ou un jeu standard réduit aux valeurs As jusqu'à 7 plus Valet, Dame et Roi). La caractéristique distinctive par rapport au Scopa de base est que dans le Scopone les 40 cartes sont toutes distribuées au départ (10 cartes par joueur) sans redonne et sans cartes posées sur la table : la table commence vide, ce qui oblige le premier joueur à «poser» une carte, faisant de chaque capture ultérieure une décision tactique. Les joueurs capturent des cartes de la table en jouant une carte correspondant à la valeur d'une seule carte de la table ou dont la valeur correspond exactement à la somme d'une combinaison de cartes de la table. Vider la table d'un seul coup est une scopa (balayage), valant 1 point de bonus. Après les 10 tours joués, les partenariats marquent des points pour le Plus Grand Nombre de Cartes, le Plus Grand Nombre de Monnaies, le Sette Bello (7 de Monnaies), la Primiera (meilleure carte de chaque couleur selon une échelle spéciale) et chaque Scopa capturée. Le premier partenariat atteignant l'objectif convenu (généralement 11, 16 ou 21 points) sur plusieurs donnes remporte la partie. Le Scopone est considéré comme le plus stratégique de la famille des jeux italiens de pêche, notamment la forme Scopone Scientifico qui élimine toute carte de départ sur la table pour faire de chaque jeu d'ouverture un problème d'information complète.

Référence rapide

Objectif
En partenariat, capturer les cartes les plus précieuses de la table pour marquer les 4 points fixes (Cartes, Monnaies, Settebello, Primiera) plus les balayages Scopa ; le premier à 11/16/21 remporte la partie.
Mise en place
  1. 4 joueurs en 2 partenariats (partenaires face à face).
  2. Utilisez le jeu italien de 40 cartes ou un jeu de 52 réduit à As-7 + V/D/R.
  3. Distribuez 10 cartes à chacun ; aucune carte sur la table au départ.
À votre tour
  1. Jouez une carte ; capturez par correspondance de valeur ou combinaisons de somme.
  2. Posez si aucune capture n'est possible ; les captures par correspondance de valeur sont obligatoires sur les sommes.
  3. Vider la table par une seule capture = scopa (1 point de bonus).
Points
  • Cartes (majorité) : 1. Monnaies (majorité) : 1. Settebello (7♦) : 1.
  • Primiera (meilleure carte par couleur selon une échelle spéciale) : 1.
  • Chaque Scopa : 1 point supplémentaire.
Conseil: Ne laissez jamais la table avec une somme de 10 ou moins (valeur du Roi) ; les adversaires tenant une figure balayeront.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes, les partenaires assis face à face autour d'une table carrée. La donne tourne dans le sens antihoraire après chaque main ; le jeu se déroule également dans le sens antihoraire (suivant la convention italienne des jeux de cartes). Une variante à 2 joueurs existe (Scopone a Due) mais est peu répandue ; la forme en partenariat à 4 joueurs est le Scopone par excellence.

Jeu de cartes

Un jeu italien de 40 cartes avec les couleurs Coppe (Coupes), Denari (Monnaies), Spade (Épées), Bastoni (Bâtons) et les valeurs As (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante (Valet), Cavallo (Cavalier), Re (Roi). Un jeu français de 52 cartes le remplace parfaitement : retirez tous les 8, 9 et 10, en conservant l'As jusqu'au 7 plus Valet, Dame et Roi. Valeurs de capture des cartes : As = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, Valet (Fante) = 8, Dame (Cavallo / Cavalier) = 9, Roi (Re) = 10. Le 7 de Monnaies (Settebello) et la couleur Monnaies dans son ensemble ont des rôles particuliers dans le décompte des points. Pas d'atout ; les couleurs n'influencent que le décompte des Monnaies et la Primiera.

Objectif

Capturer des cartes du centre de la table pour marquer des points dans 5 catégories après les 10 tours : Cartes (le plus grand nombre de cartes capturées), Monnaies (le plus grand nombre de cartes de la couleur Monnaies capturées), Settebello (capturer le 7 de Monnaies), Primiera (meilleure combinaison d'1 carte par couleur selon une échelle de points spéciale) et Scopa (balayage de la table par une seule capture, valant 1 chacune). Le premier partenariat atteignant l'objectif convenu (habituellement 11, 16 ou 21) remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur en coupant le jeu à la carte la plus haute (ou la plus basse, selon la convention locale). La donne tourne dans le sens antihoraire à chaque main.
  2. Battez le jeu de 40 cartes. Le donneur distribue 10 cartes face cachée à chaque joueur, généralement par paquets de 5 dans le sens antihoraire, sans laisser de cartes sur la table. Ce départ avec la table vide est la caractéristique définitoire du Scopone (à l'opposé du Scopa de base qui pose 4 cartes face visible).
  3. Le joueur à droite du donneur (premier en main) joue la première carte.

Déroulement du jeu

  1. Jouez une carte par tour : À votre tour, jouez une carte de votre main face visible sur la table.
  2. Capture par correspondance de valeur : Si la carte jouée correspond en valeur à exactement une carte sur la table, vous pouvez capturer cette carte de la table en la prenant avec votre carte jouée dans la pile de captures de votre partenariat.
  3. Capture par somme : Si la valeur de la carte jouée est exactement égale à la somme des valeurs de 2 cartes ou plus sur la table, vous pouvez capturer cette combinaison. Par exemple, un 7 joué peut capturer un 4 et un 3 ; un Roi joué (10) peut capturer un 4 et un 6 ; un Cavalier joué (9) peut capturer un As + 8 (Valet) + ... toute combinaison dont la somme est valide.
  4. Priorité de capture (règle de correspondance obligatoire) : Si une seule carte de la table correspond exactement à la valeur de la carte jouée, vous devez capturer cette carte (pas une combinaison de somme). C'est seulement quand il n'y a pas de correspondance de valeur que vous pouvez choisir parmi les captures par somme possibles. De nombreuses tables régionales italiennes assouplissent cette règle (en permettant de choisir librement) ; la règle de correspondance stricte est la version napolitaine classique.
  5. Options multiples : Si plusieurs combinaisons de somme sont disponibles (par exemple, un 7 pourrait capturer {7} ou {3 + 4} ou {As + 2 + 4}), le joueur choisit la combinaison qu'il préfère. La règle de correspondance obligatoire peut restreindre ce choix.
  6. Poser (sans capture) : Si la carte jouée ne peut rien capturer, elle reste sur la table comme carte posée, disponible pour une capture ultérieure.
  7. Scopa (balayage) : Une capture qui vide la table (ne laisse aucune carte face visible) marque un bonus de scopa (balayage). Placez la carte capturante face visible dans votre pile de captures pour vous en souvenir lors du décompte.
  8. Exception du dernier tour : La capture au tout dernier tour (la 10e carte jouée par le dernier joueur) ne peut pas être comptée comme une scopa, même si elle vide la table. Cela empêche le partenariat du donneur d'obtenir une scopa automatique.
  9. Fin de la main : Lorsque les 10 tours ont été joués et que toutes les mains sont vides, les cartes restant sur la table vont au partenariat ayant effectué la dernière capture (pas une scopa).

Décompte des points

  • Plus de cartes (Carte) : 1 point pour le partenariat ayant le plus grand nombre de cartes capturées (21 ou plus des 40). En cas d'égalité à 20-20, aucun point n'est attribué.
  • Plus de monnaies (Denari) : 1 point pour le partenariat ayant le plus grand nombre de cartes de la couleur Monnaies capturées (6 ou plus des 10). Les égalités ne donnent aucun point.
  • Settebello : 1 point pour le partenariat ayant capturé le 7 de Monnaies.
  • Primiera : Chaque partenariat sélectionne une carte de chaque couleur dans sa pile de captures (la plus haute selon l'échelle Primiera) et additionne les valeurs : 7 = 21, 6 = 18, As = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figures (8, 9, 10) = 10 chacune. Le partenariat avec le total des 4 couleurs le plus élevé marque 1 point. Si un partenariat n'a aucune carte d'une couleur donnée, il ne peut pas revendiquer la Primiera (ou marque 0 pour cette couleur dans le calcul). Les totaux Primiera à égalité ne donnent aucun point.
  • Scopa : 1 point par balayage capturé durant la partie.
  • Total par donne : 4 points fixes (Cartes, Monnaies, Settebello, Primiera) plus les Scopas (variable). Une donne typique pourrait donner 3-5 points à un camp et 1-4 à l'autre selon les balayages.
  • Objectif de la partie : Le premier partenariat atteignant 11, 16 ou 21 points (convenu à l'avance) remporte la partie.

Victoire

Chaque donne contribue des points au score courant du partenariat. La partie se termine lorsqu'un partenariat atteint l'objectif convenu (11, 16 ou 21). Si les deux partenariats dépassent l'objectif lors de la même donne, celui qui est en tête gagne ; en cas d'égalité, on joue une donne supplémentaire.

Variantes courantes

  • Scopone Scientifico (Scopone Scientifique) : La forme la plus pure et la plus populaire : aucune carte n'est posée sur la table au départ (déjà standard dans le Scopone de base) ET la donne est suivie avec précision afin que chaque partenariat connaisse exactement 20 cartes entre eux. Permet un raisonnement d'information complète sur toute la donne.
  • Scopone a 10 Carte : Variante classique où seulement 9 cartes sont distribuées à chaque joueur (sans cartes sur la table), et les 4 cartes restantes vont sur la table à la fin de la donne pour que le partenariat du donneur les réclame.
  • Cirulla (Ligurie) : Variante régionale ajoutant des points de bonus pour le 3 de Monnaies et d'autres cartes spécifiques ; augmente la complexité de la donne.
  • Rebello : Certaines régions attribuent 1 point supplémentaire pour la capture du 6 de Monnaies ; ajoute une deuxième carte cible au-delà du Settebello.
  • Napola / Napoli : Capturer l'As, le 2 et le 3 de Monnaies ensemble rapporte un bonus fixe (3 points) ou un point par valeur en séquence jusqu'au 7 (jusqu'à 10 points si vous détenez l'As au 7 de Monnaies).
  • Scopa d'Assi : Chaque As capture toutes les cartes sur la table comme un Valet au Tablanet ; modifie le jeu de façon substantielle et constitue en réalité une variante distincte du Scopa.
  • Parties à 16 ou 21 points : Format compétitif plus long ; règles par ailleurs identiques.

Conseils et stratégies

  • Contrôlez le total de la table. Ne laissez jamais la table avec une somme de 10 ou moins après votre tour, sauf si vous préparez une scopa pour votre partenaire. Un adversaire tenant un Roi, une Dame ou une carte de valeur 10 balayera sinon.
  • Comptez les monnaies scrupuleusement. Les points de Monnaies plus le Settebello représentent 2 des 4 points fixes par donne ; un partenariat capturant 7 monnaies ou plus dispose d'un avantage structurel considérable. Suivez les monnaies capturées par partenariat à partir du 3e tour.
  • Gardez le 7 de Monnaies pour un balayage. Le Settebello vaut 1 point en lui-même, mais si vous pouvez balayer la table avec lui (+1 scopa), cela représente un écart de 2 points en une seule carte jouée.
  • Lisez les cartes posées par votre partenaire. Si votre partenaire pose un 3, il détient probablement un autre 3 ou une combinaison dont la somme vaut 3 en main ; vous pouvez alors jouer dans cette préparation si vous avez les cartes correspondantes.
  • La Primiera se gagne avec les 7 et les 6. Détenir les quatre 7 vaut 21 × 4 = 84 points Primiera, ce qui garantit presque le point de Primiera. Priorisez les captures de 7 (surtout le 7 de Monnaies).
  • Au Scopone Scientifico, suivez chaque carte. Avec seulement 40 cartes et 10 en chaque main, vous et votre partenaire détenez collectivement 20 des 40 ; après le 3e ou 4e tour, vous devriez connaître la distribution exacte des cartes restantes.
  • Évitez de balayer une table à 1 carte. Balayer une seule carte sur la table ne prive les adversaires de rien et gaspille un tour qui aurait pu préparer un balayage de somme à 3 cartes au tour suivant.

Glossaire

  • Scopa : Vider la table par une seule capture ; vaut 1 point.
  • Settebello : Le 7 de Monnaies ; vaut 1 point de bonus pour le partenariat qui le capture.
  • Primiera : La catégorie de décompte multi-couleurs comparant la carte de plus haute valeur de chaque couleur des partenariats selon une échelle spéciale (7=21, 6=18, As=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figures=10).
  • Denari / Monnaies : La couleur italienne avec une importance particulière dans le décompte ; 1 point pour la majorité capturée.
  • Carte / Cartes : La catégorie à 1 point pour le plus grand total de cartes capturées.
  • Fante, Cavallo, Re : Les trois figures italiennes (Valet=8, Cavalier=9, Roi=10).
  • Poser : Une carte jouée qui ne capture rien et reste sur la table.
  • Scopone Scientifique : La variante sans cartes de départ sur la table ; stratégie pure sans hasard initial.
  • Premier en main : Le joueur à droite du donneur ; joue la première carte.

Astuces et stratégie

Contrôlez le total de la table pour priver les adversaires de captures faciles : ne laissez jamais la table avec une somme de 10 ou moins sauf si vous préparez une scopa pour votre partenaire. Suivez les monnaies et les 7 avec une précision maximale car Monnaies, Settebello et Primiera représentent ensemble 3 des 4 points fixes par donne.

La profondeur stratégique du Scopone vient de son profil d'information quasi complète. Au Scopone Scientifico, chaque carte jouée est visible et chaque capture révélée, si bien qu'aux tours 4 ou 5 les deux partenariats connaissent souvent chaque carte restant dans chaque main. Le jeu expert devient combinatoire : choisir parmi plusieurs captures valides pour maximiser la flexibilité restante et forcer des coups futurs spécifiques des adversaires. La gestion du total de la table (maintenir les sommes hors de portée des mains adverses) est la couche tactique centrale.

Anecdotes

Le Scopone est l'un des très rares jeux de cartes dont l'analyse scientifique en langue italienne (Scopone Scientifico) a produit des preuves mathématiques formelles sur le jeu optimal dans des configurations de donne spécifiques ; certaines donnes ont été démontrées comme une victoire forcée pour un partenariat avec un jeu parfait dès le 1er tour. Le jeu apparaît dans le cinéma italien (notamment dans les films des frères Taviani et d'Ettore Scola) comme symbole de la vie familiale du sud de l'Italie, souvent en toile de fond d'une partie de cartes prolongée sur fond de dialogue.

  1. 01Que vaut une Scopa (balayage) et quand ne peut-elle PAS être comptée ?
    Réponse Une scopa vaut 1 point de bonus pour avoir capturé toutes les cartes de la table en une seule carte jouée ; elle ne peut pas être comptée au tout dernier tour de la donne (la 10e carte jouée), même si cette capture vide la table.
  2. 02Comment la catégorie Primiera est-elle calculée au Scopone ?
    Réponse Chaque partenariat sélectionne dans sa pile de captures sa carte de plus haute valeur par couleur selon une échelle spéciale (7=21, 6=18, As=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figures=10) et additionne les quatre ; le total le plus élevé marque 1 point.

Histoire et culture

Le Scopone descend du Scopa de base (attesté en Italie au XVIIe siècle) et est apparu comme forme de partenariat au XVIIIe siècle, particulièrement populaire à Naples et dans le sud de l'Italie. Le Scopone Scientifico a été formalisé à la fin du XIXe siècle comme la version stricte sans cartes de départ sur la table, préférée par les joueurs sérieux ; il est considéré comme le sommet stratégique de la famille des jeux italiens de pêche. Le jeu était si prestigieux dans le Naples du début du XXe siècle que des colonnes de journaux présentaient régulièrement des donnes de Scopone annotées, comme nous pourrions présenter des problèmes d'échecs aujourd'hui.

Le Scopone est une pierre angulaire de la vie sociale italienne, notamment dans le Sud (Naples, Pouilles, Calabre, Sicile), où les tournois de cartes en partenariat sont au cœur de l'identité communautaire depuis plus de 200 ans. La fierté régionale s'attache à des styles et des règles spécifiques du Scopone ; le jeu figure en bonne place dans la littérature et le cinéma italiens comme symbole de la tradition domestique et communautaire. Les tournois annuels à Naples, Bari et Palerme attirent des centaines de compétiteurs chaque année.

Variantes et règles maison

Scopone Scientifico est la forme compétitive la plus stricte sans cartes initiales sur la table. Scopone a 10 Carte distribue 9 cartes par joueur avec 4 cartes de table allant au partenariat du donneur à la fin. Cirulla est la variante régionale ligurienne avec des cartes de décompte supplémentaires. Rebello ajoute le 6 de Monnaies comme deuxième carte bonus. Napola / Napoli attribue des bonus pour la capture de couleurs Monnaies séquentielles.

Pour les débutants, jouez d'abord au Scopa de base (jeu de pêche à 2 joueurs) avant de passer au Scopone en partenariat. Pour une partie plus longue, fixez l'objectif à 21 points sur plusieurs donnes. Cirulla ajoute davantage de cartes de décompte pour les groupes souhaitant plus de variété. Gardez à portée de main un suivi de Primiera (une fiche imprimée avec l'échelle de points) lors des premières sessions ; le décompte de la Primiera piège la plupart des novices.