Comment jouer à Écarté
Comment jouer
Un classique jeu de plis français à 2 joueurs avec un jeu de 32 cartes de type piquet. Comprend une phase unique de proposition/échange avant le jeu et une règle de points spéciale pour le Roi d'atout. Objectif de la partie : 5 points.
L'Écarté (du français « écarté », soit « mis de côté ») est un classique jeu de plis français du XIXe siècle pour 2 joueurs, pratiqué avec un jeu de 32 cartes de type piquet. À chaque donne, les deux joueurs reçoivent 5 cartes et la onzième est retournée pour établir la couleur d'atout. La caractéristique emblématique est l'échange de cartes avant le jeu : le non-donneur (la main aînée) peut proposer un échange d'un certain nombre de cartes contre de nouvelles prises dans la pioche, et le donneur peut accepter (après quoi les deux joueurs peuvent échanger) ou refuser et jouer immédiatement. Cette phase de « proposition/acceptation » est purement volontaire, mais a un prix stratégique : si la main aînée joue sans proposer et ne remporte pas 3 plis ou plus, le donneur marque un bonus. Le Roi d'atout bénéficie d'un privilège spécial, rapportant 1 point qu'il soit détenu, annoncé ou retourné. Chaque main se joue en 5 plis ; gagner 3 ou 4 plis rapporte 1 point (le point), gagner les 5 (le vole) rapporte 2 points. Les parties se jouent en 5 points. L'Écarté était le jeu de hasard emblématique des salons parisiens et des clubs londoniens au XIXe siècle, et il apparaît de manière prominente dans le Dracula de Bram Stoker comme le jeu à la mode de la scène du club de gentlemen.
Référence rapide
- 2 joueurs, jeu piquet de 32 cartes (du 7 à l'As de chaque couleur).
- Distribuer 5 cartes à chacun ; retourner la onzième carte pour établir les atouts.
- Le donneur marque 1 si la carte retournée est le Roi d'atout.
- La main aînée peut proposer un échange ; le donneur accepte ou refuse.
- Annoncez le Roi d'atout pour 1 point si vous le détenez (avant la première entame).
- Fournir la couleur, jouer atout si l'on est à court, monter au pli si possible.
- 3 ou 4 plis = 1 point (le point). Les 5 plis = 2 points (le vole).
- La main aînée joue sans proposer et perd : le donneur marque 2 (ou 3 au vole).
- Le premier à 5 points remporte la partie.
Joueurs
Exactement 2 joueurs en tête-à-tête. La donne alterne après chaque main. Une partie en 5 points dure généralement de 10 à 20 minutes. Une variante à 3 joueurs existe (voir Variantes), mais la forme à 2 joueurs est le jeu classique.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 32 cartes de type piquet (retirer tous les 2, 3, 4, 5 et 6 d'un jeu de 52 cartes). Hiérarchie des cartes au sein d'une couleur (de la plus haute à la plus basse) : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7. Il s'agit d'un ordre distinctif où les As sont BAS (en dessous du 10) et les Rois sont au sommet absolu. Le Roi d'atout est une carte de points spéciale.
Objectif
Être le premier joueur à accumuler 5 points sur une série de mains. Les points proviennent de la remise de la majorité des plis (le point = 1), de la remise des 5 plis (le vole = 2) et de la détention, de l'annonce ou du retournement du Roi d'atout (1 point).
Mise en place et distribution
- Couper le jeu pour déterminer le premier donneur ; la carte la plus basse (7) donne. La donne tourne après chaque main.
- Battre le jeu de 32 cartes. Le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur, généralement par paquets de 3 puis 2 (ou 2 puis 3). Le non-donneur est la main aînée.
- Retourner la onzième carte face visible à côté de la pioche pour déterminer la couleur d'atout.
- Bonus du Roi retourné : Si la carte retournée est le Roi d'atout, le donneur marque immédiatement 1 point.
Proposition et échange
- La main aînée propose ou joue : La main aînée examine sa main et décide de proposer un échange de cartes ('Je propose') ou de jouer sans proposer.
- Le donneur accepte ou refuse : Si la main aînée propose, le donneur peut accepter ('J'accepte') ou refuser ('Je joue').
- En cas d'acceptation : La main aînée écarte un nombre quelconque de cartes (de 1 à 5) face cachée et tire des cartes de remplacement dans la pioche. Ensuite, le donneur peut également écarter et remplacer un nombre quelconque de cartes, mais doit en échanger au moins 1. Une fois que les deux joueurs ont échangé, la main aînée peut proposer à nouveau ; le processus se répète jusqu'à ce que la main aînée joue sans proposer, que le donneur refuse ou que la pioche soit épuisée.
- En cas de refus : Le jeu commence immédiatement avec les mains initiales des deux joueurs. Si la main aînée ne remporte pas 3 plis ou plus dans ce cas, le donneur marque un bonus (voir Décompte des points).
- Jouer sans proposer : La main aînée peut également ne pas proposer du tout et entamer immédiatement. Si la main aînée joue directement sans proposer et ne parvient pas à gagner 3 plis, le donneur obtient le même bonus (ainsi, jouer sans proposer et être refusé par le donneur comportent le même risque pour la main aînée).
- Annonce du Roi d'atout : À tout moment avant d'entamer le premier pli, un joueur détenant le Roi d'atout peut l'annoncer ('Roi') et marquer 1 point. L'annonce est obligatoire pour obtenir le bonus.
Déroulement du jeu
- Entame : La main aînée entame n'importe quelle carte au premier pli.
- Fournir strictement : Le joueur suivant doit fournir la couleur entamée s'il le peut.
- Couper si l'on est à court : Si le joueur ne peut pas fournir, il doit jouer un atout s'il en détient un.
- Monter au pli : Si le joueur peut remporter le pli (carte plus haute de la couleur entamée, ou un atout de n'importe quel rang lorsque l'entame était d'une autre couleur), il doit le faire. Cette règle de « gagner obligatoirement » est strictement appliquée.
- Remporter un pli : L'atout le plus élevé l'emporte, ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'est joué. Le gagnant entame le pli suivant.
- Les 5 plis : Chaque main se joue jusqu'aux 5 plis ; il n'y a pas de règle d'arrêt anticipé.
Décompte des points
- Le point (gagner 3 ou 4 des 5 plis) : 1 point pour le côté gagnant.
- Le vole (gagner les 5 plis) : 2 points pour le côté gagnant.
- Roi d'atout annoncé avant le jeu : 1 point pour le détenteur (doit être annoncé avant d'entamer le premier pli).
- Roi d'atout retourné à la donne : 1 point pour le donneur.
- Bonus pour le mauvais choix de la main aînée : Si la main aînée a joué sans proposer (ou a proposé et a été refusée) puis n'a pas réussi à remporter 3 plis ou plus, le donneur obtient un bonus. Concrètement : le point devient 2 points pour le donneur au lieu de 1 ; le vole (si le donneur remporte les 5 plis) devient 3 points au lieu de 2.
- Objectif de la partie : 5 points. Le premier joueur à atteindre 5 points gagne.
Victoire
Le premier joueur à accumuler 5 points remporte la partie. Les parties se jouent généralement en trois manches gagnantes ou en cinq manches gagnantes. Dans les clubs parisiens, la partie était souvent la base des enjeux monétaires, chaque point de partie valant une somme fixe ; dans Dracula, les gentlemen des clubs londoniens du XIXe siècle sont dépeints jouant pour des sommes considérables sur plusieurs parties au cours d'une soirée.
Variantes courantes
- Écarté au Cercle (Écarté de club) : Des spectateurs supplémentaires (galeries) peuvent parier sur le résultat, avec des conventions de kibitzer rotatives. Standard dans les clubs parisiens du XIXe siècle.
- Écarté à trois : Trois joueurs dont l'un donne et reste en dehors à chaque main ; les deux autres jouent l'Écarté standard. Le donneur tourne à gauche après chaque main.
- Écarté avec enjeux : Chaque point porte une valeur monétaire ou en jetons fixe ; le vole et le Roi d'atout donnent droit à des bonus multiplicateurs plus élevés.
- Écarté rapide : L'objectif de la partie est 3 points plutôt que 5, pour des parties plus courtes.
- Ecarté de Napoléon : Attribué apocryphe aux jours d'exil de Napoléon ; règles identiques avec un objectif de points plus élevé (11 points).
- Jeux de Règles (style d'enchères fixe) : Forme d'avant la Première Guerre mondiale avec des conventions rigides sur quand la main aînée peut proposer ; strictement fondé sur les règles.
Conseils et stratégies
- La décision de proposer est le choix stratégique le plus important. Proposez lorsque vous détenez moins de 3 preneur probables de plis ; jouez sans proposer uniquement lorsque vous avez 3 plis ou plus assurés (la pénalité de bonus est sinon trop coûteuse).
- La règle de montée obligatoire rend les cartes moyennes dangereuses. Une main de 10-9-8 dans une couleur est presque toujours une main perdante, car chaque carte intermédiaire est forcée dans un pli perdu.
- Les Rois et les atouts de rang élevé sont vos meilleurs atouts. Entamez les atouts forts tôt pour vider les atouts de l'adversaire et dégager le chemin pour vos Dames et Rois.
- Si vous détenez le Roi d'atout, annoncez-le avant la première entame. Le 1 point est gratuit et peut faire la différence entre atteindre 5 et tomber à court.
- En tant que donneur, acceptez les propositions généreusement quand votre main est faible ; refusez seulement quand votre main est très forte. La proposition de la main aînée est une information sur la faiblesse de sa propre main.
- Suivez ce que l'adversaire a écarté lors des échanges. Un joueur qui écarte 3 cartes et en prend 3 nouvelles a effectivement admis que sa main initiale était faible ; sa main après échange contiendra probablement des cartes intermédiaires.
Glossaire
- Main aînée : Le non-donneur. Propose ou joue en premier, et entame le premier pli.
- Proposer (Je propose) : La demande de la main aînée d'échanger des cartes avec la pioche.
- Accepter (J'accepte) : L'acceptation par le donneur de la proposition ; l'échange commence.
- Refuser (Je joue) : Le refus par le donneur de la proposition ; le jeu commence immédiatement avec les mains initiales.
- Le point : Gagner 3 ou 4 des 5 plis. Vaut 1 point (ou 2 si la main aînée a joué sans proposer).
- Le vole : Gagner les 5 plis. Vaut 2 points (ou 3 si la main aînée a joué sans proposer).
- Roi d'atout : La carte la plus haute du jeu lorsque les atouts sont en jeu ; 1 point de bonus pour l'annoncer ou le retourner.
- Monter au pli : Règle stricte obligeant un joueur qui peut remporter le pli à le faire.
- Galeries : Spectateurs qui parient sur les résultats dans l'Écarté au Cercle de niveau club.
- Jeu piquet : Le jeu de 32 cartes (A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 par couleur) utilisé pour l'Écarté, le Piquet et plusieurs autres jeux français.
Astuces et stratégie
La décision de proposer ou de refuser est le choix stratégique le plus important à chaque main. La main aînée devrait proposer à moins de détenir 3 plis assurés ou plus ; la pénalité de bonus pour jouer et perdre est trop élevée pour risquer. Annoncez le Roi d'atout dès que vous constatez que vous le détenez. Refusez les propositions en tant que donneur uniquement lorsque votre main est très forte ; la volonté de la main aînée de proposer est un aveu de faiblesse. Suivez les cartes échangées : les échanges de 3 cartes révèlent que la main initiale de l'adversaire était faible.
La phase de proposition de l'Écarté est un cas d'école de signalisation à stratégie mixte. Le choix de la main aînée révèle de l'information, et la réponse du donneur en révèle davantage, de sorte que la fréquence optimale de proposition, même sur des mains modérément fortes, n'est pas triviale. Le jeu expert préconise une règle approximative : proposer avec 2 plis assurés ou moins, jouer avec 3 ou plus, mais en ajustant en fonction de ce que le comportement d'échange du donneur a révélé. La règle de montée obligatoire rend le jeu mécaniquement serré ; il y a peu de coups ambigus une fois les cartes sur la table.
Anecdotes
Le nom du jeu, Écarté, signifie simplement « écarté » en français et fait directement référence à la phase d'échange avant le jeu. Le Roi d'atout rapporte un point par au moins quatre voies distinctes : être détenu et annoncé avant le jeu, être retourné à la donne, être capturé dans un pli (dans certaines variantes) ou faire partie d'un vole complet. L'Écarté est décrit dans le Dracula de Bram Stoker comme le jeu à la mode du cercle de Lord Godalming. La règle stricte de montée obligatoire du jeu est l'une des premières règles de « gagner obligatoirement » pleinement appliquées dans la tradition européenne des jeux de cartes, une caractéristique adoptée plus tard par le Pinochle et le Klaberjass.
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01Quelle est la hiérarchie des cartes à l'Écarté, et qu'est-ce qui est notable concernant la place de l'As ?Réponse Roi (le plus haut), Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7 (le plus bas). L'As est placé de manière inhabituelle entre le Valet et le 10, plutôt que d'être la carte la plus haute ou la plus basse comme dans la plupart des jeux.
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02Quel bonus le donneur marque-t-il si la main aînée joue sans proposer et ne remporte pas 3 plis ou plus ?Réponse Le point devient 2 points (au lieu de 1) et le vole devient 3 points (au lieu de 2). Ce bonus est le principal élément dissuasif contre le jeu agressif de la main aînée.
Histoire et culture
L'Écarté a gagné en popularité en France au début du XIXe siècle et est rapidement devenu le jeu de hasard à 2 joueurs par excellence des salons parisiens. Il s'est répandu dans les clubs londoniens à travers les échanges culturels de l'ère napoléonienne et a dominé le jeu de cartes dans les clubs de gentlemen pendant la période victorienne. Le Dracula de Bram Stoker (1897) s'ouvre sur une soirée d'Écarté dans un club de gentlemen londonien, cimentant la place du jeu dans l'imaginaire fictif de l'époque. Les fabricants de cartes produisaient des jeux d'Écarté de luxe avec des compteurs de points personnalisés. La popularité du jeu a décliné après 1900, lorsque le Bridge et les variantes à partenaire du Piquet ont pris le contrôle du jeu compétitif dans les clubs.
L'Écarté était le jeu à 2 joueurs emblématique de la culture des clubs européens du XIXe siècle, notamment à Paris et à Londres. Il apparaît dans des romans de Balzac, Dickens et Stoker comme raccourci pour les loisirs et le jeu de la classe supérieure. Bien que largement supplanté par le Bridge et le Piquet au XXe siècle, l'Écarté reste un jeu historique étudié et figure régulièrement dans les collections de jeux de cartes et les reconstitutions historiques.
Variantes et règles maison
L'Écarté au Cercle inclut des spectateurs et des galeries de paris. L'Écarté à trois fait tourner un joueur hors de chaque main. L'Écarté avec enjeux ajoute des valeurs monétaires par point. L'Écarté rapide se joue en 3 points. L'Ecarté de Napoléon se joue en 11 points. Les Jeux de Règles imposent des conventions de proposition rigides.
Pour les débutants, jouez en 3 points plutôt qu'en 5 pour raccourcir la partie et se familiariser avec la mécanique de proposition. Pour les séances d'apprentissage, jouez à mains ouvertes afin que les deux joueurs puissent voir comment les décisions de proposition affectent les résultats. Pour plus de drama, convenez que le vole vaut 3 points au lieu de 2, faisant du coup des 5 plis un événement décisif pour la partie.