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Comment jouer à Getaway

Un jeu de défausse d'Asie du Sud. Tous les joueurs reçoivent le jeu entier ; fournissez la couleur ou ramassez tout le pli et ouvrez à nouveau. Le dernier joueur avec des cartes perd.

Joueurs
2–8
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Getaway

Un jeu de défausse d'Asie du Sud. Tous les joueurs reçoivent le jeu entier ; fournissez la couleur ou ramassez tout le pli et ouvrez à nouveau. Le dernier joueur avec des cartes perd.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Un jeu de défausse d'Asie du Sud. Tous les joueurs reçoivent le jeu entier ; fournissez la couleur ou ramassez tout le pli et ouvrez à nouveau. Le dernier joueur avec des cartes perd.

Getaway est un jeu de défausse à plis d'Asie du Sud, populaire au Pakistan, dans le nord de l'Inde et parmi la diaspora indienne. Le jeu entier est distribué et les joueurs s'efforcent de se débarrasser de toutes les cartes de leur main. La particularité est une pénalité sévère : un joueur qui ne peut pas fournir la couleur doit ramasser toutes les cartes jouées dans le pli en cours, puis ouvrir le pli suivant. Le dernier joueur encore en possession de cartes perd la manche. Une bonne gestion des couleurs, le comptage des cartes et l'instinct pour savoir quand se défausser ou quand remporter un pli sont au cœur du jeu.

Référence rapide

Objectif
Jouez toutes vos cartes avant vos adversaires ; le dernier joueur avec des cartes perd.
Mise en place
  1. 2-8 joueurs. Distribuez tout le jeu de 52 cartes équitablement.
  2. Le joueur qui détient l'As de Pique doit l'entamer comme toute première carte.
À votre tour
  1. Fournissez la couleur entamée si possible ; toute carte de cette couleur est autorisée.
  2. Impossible de fournir ? Ramassez toutes les cartes du pli en cours ; entamez ensuite avec n'importe quelle carte.
  3. La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; le gagnant retire les cartes du jeu et entame.
Points
  • Le premier à vider sa main «s'échappe» et est en sécurité.
  • Le dernier joueur avec des cartes perd la manche (1 point de pénalité).
  • Jouez 7-11 manches ; le moins de pénalités remporte la partie.
Conseil: Videz-vous tôt d'une couleur faible pour pouvoir vous défausser de cartes perdantes sans ramasser de plis plus tard.

Joueurs

Getaway se joue avec 2 à 8 joueurs. Quatre est le nombre classique, car 52 se divise équitablement en mains de 13 cartes. Avec 3, 5, 6 ou 7 joueurs, la distribution est inégale ; convenez avant le jeu qui commence avec la ou les cartes supplémentaires, ou écartez 1 à 3 cartes basses pour équilibrer la donne.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu standard de 52 cartes françaises. Sans Jokers. Les valeurs au sein de chaque couleur vont du 2 (bas) à l'As (haut). Il n'y a pas de couleur d'atout dans le jeu de base (certaines variantes font des Piques l'atout ; voir les variantes courantes).

Objectif

Videz votre main de cartes avant vos adversaires. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes «s'échappe» (d'où le nom) et est en sécurité ; le dernier joueur qui détient encore des cartes perd la manche. Dans une partie en plusieurs manches, le joueur qui a perdu le plus de manches perd la partie.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le donneur en coupant le jeu pour la carte la plus basse. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Distribuez tout le jeu équitablement à tous les joueurs. Si la distribution est inégale, convenez de jouer avec une «main chargée» pour un joueur ou écartez quelques cartes basses avant la donne.
  3. Le joueur qui détient l'As de Pique ouvre le premier pli et doit l'ouvrir avec cet As de Pique.
  4. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte pour ouvrir le pli. Au premier pli de la première main, l'entame doit être l'As de Pique.
  2. Fournir la couleur : Chaque joueur suivant doit jouer une carte de la même couleur s'il en possède une. La carte n'a pas besoin d'être plus haute que la précédente ; toute carte de cette couleur est autorisée.
  3. Impossibilité de fournir : Si un joueur n'a pas de carte de la couleur entamée, il doit ramasser toutes les cartes déjà jouées dans ce pli et les ajouter à sa main. Ce joueur entame ensuite le pli suivant avec n'importe quelle carte. Le pli en cours est abandonné et ne se complète pas.
  4. Pli remporté normalement : Si tous les joueurs ont fourni la couleur, le pli est remporté par la carte la plus haute de la couleur entamée. Le gagnant rassemble les cartes du pli face cachée dans une défausse (ces cartes sont hors jeu pour le reste de la main) et entame le pli suivant.
  5. Sortie du jeu : Lorsque vous jouez la dernière carte de votre main (en l'entamant ou en fournissant la couleur), vous êtes en sécurité ; vous vous êtes «échappé». Retirez-vous de la rotation.
  6. Note sur le reméli : Les cartes ramassées par un joueur qui n'a pas pu fournir retournent dans sa main et restent en jeu. Les cartes remportées lors d'un pli réussi sont définitivement hors jeu.

Décompte des points

  • S'échapper : Lorsque vous videz votre main, vous êtes en sécurité. Votre ordre d'arrivée est enregistré (premier, deuxième, troisième, etc.).
  • Perdant de la manche : Le seul joueur avec des cartes en main après que tous les autres se sont échappés perd cette manche. Pas de points partiels.
  • Points de la partie : Attribuez 1 point de pénalité par défaite. Jouez un nombre convenu de manches (souvent 7 ou 11). Le joueur avec le moins de points de pénalité remporte la partie.
  • Mise en pot facultative : Chaque joueur pose une mise initiale avant la manche ; le perdant conserve les jetons et le gagnant ramasse tout le pot à la fin de la partie.

Victoire

Une manche unique est remportée par celui qui s'échappe en premier (vide sa main en premier). Une partie est remportée par le joueur ayant perdu le moins de manches sur la session convenue. Dans les variantes «perdant strict», seul le dernier joueur avec des cartes perd ; dans les variantes plus punitives, l'ordre d'arrivée détermine une pénalité progressive (p. ex. dernier −3, avant-dernier −1).

Variantes courantes

  • Piques atout : Les Piques servent d'atout ; une Pique bat toute autre couleur dans un pli, et le gagnant du pli est la Pique la plus haute jouée. Apporte une profondeur tactique considérable.
  • Beggar-Thy-Neighbor Getaway : Le perdant distribue et pose une mise supplémentaire ; une pénalité cumulative s'accumule au cours de la session.
  • No-pickup Getaway : Un joueur qui ne peut pas fournir passe simplement son tour ; le pli se résout normalement parmi ceux qui ont pu fournir. Beaucoup plus doux.
  • High Card Kicker : L'entameur de chaque nouveau pli peut «botter» avec la carte la plus haute de cette couleur visible, forçant quelqu'un à ramasser s'il manque cette couleur.
  • Fusion Dehla Pakad : Mélangez les règles avec le jeu indien apparenté Dehla Pakad, où les Dix sont des captures spéciales.
  • Révélation du Joker : Distribuez un Joker que le premier joueur sorti défausse pour ralentir le meneur de la manche suivante.

Conseils et stratégies

  • Entamez d'abord avec votre couleur la plus forte. Remporter des plis tôt permet d'éliminer plusieurs cartes d'un coup et force les adversaires à brûler leurs meilleures cartes dans cette couleur.
  • Videz-vous d'une couleur faible le plus tôt possible. Si vous n'avez qu'un seul Carreau, jouez-le à la première occasion pour pouvoir vous défausser chaque fois que Carreau est entamé plus tard.
  • Ne jouez pas vos As trop tôt. Gardez au moins une carte haute pour le moment où vous aurez vraiment besoin de remporter un pli pour éviter de rester avec des cartes à la fin.
  • Comptez la longueur des couleurs au fur et à mesure que les cartes sont jouées. Si 10 des 13 Cœurs ont été joués, les 3 restants sont probablement dans la main d'un ou deux joueurs ; ciblez une entame à Cœur pour les forcer.
  • Rappelez-vous que ramasser un pli n'est pas toujours mauvais. Parfois, ramasser un pli court (2-3 cartes) vaut la peine pour éviter une situation pire plus tard.
  • Lorsque la manche se rétrécit, jouez vos cartes les plus hautes dans les couleurs les plus courtes. Un Roi isolé avec 5 autres cartes derrière lui vaut la peine d'être entamé pour remporter un pli.

Glossaire

  • Pli : Une carte jouée à tour de rôle par chaque joueur actif ; remporté par la carte la plus haute de la couleur entamée (ou l'atout le plus haut dans les variantes avec atout).
  • Fournir la couleur : Jouer une carte de la même couleur que la carte d'entame ; obligatoire si possible.
  • Ramasser : Prendre toutes les cartes jouées dans le pli en cours dans sa main lorsqu'on ne peut pas fournir.
  • S'échapper : Jouer sa dernière carte avec succès, quittant la manche sans pénalité.
  • Coupe : Ne plus avoir de cartes d'une couleur ; permet de se défausser lors des plis des autres sans avoir à ramasser.
  • Entame : La première carte d'un nouveau pli, posée par le gagnant du pli précédent ou par le joueur qui vient de ramasser.
  • Défausse : Cartes issues des plis remportés, mises de côté définitivement et n'étant plus en jeu.
  • Mise initiale : Une mise convenue payée avant une manche dans les variantes de jeu avec enjeux.

Astuces et stratégie

Videz-vous tôt des couleurs faibles pour pouvoir vous défausser librement, mais gardez au moins un As ou un Roi pour une victoire décisive. Ramasser un pli court est souvent moins coûteux que de brûler votre meilleure carte pour l'éviter.

Getaway récompense la mémoire et le sens du tempo plus que la force brute des cartes. Le joueur qui prédit correctement quand ses adversaires seront à court d'une couleur et entame cette couleur au moment crucial peut forcer plusieurs ramassages successifs, faisant passer un adversaire de prétendant à perdant en deux plis.

Anecdotes

Le nom Getaway reflète le moment d'évasion lorsqu'on joue sa dernière carte ; le reste de la table peut gémir car la pression retombe sur eux. Dans les foyers de la diaspora, le jeu est parfois appelé «Bhag» (qui signifie «s'enfuir» en ourdou/hindi).

  1. 01Quelle carte doit ouvrir le tout premier pli d'une manche de Getaway ?
    Réponse L'As de Pique ; celui qui le reçoit doit l'entamer.

Histoire et culture

Getaway est largement pratiqué au Pakistan, au Bangladesh et dans certaines parties du nord de l'Inde. Il descend de la famille britannique de jeux à plis «Winner», introduite dans le sous-continent à l'époque coloniale, et est devenu un élément incontournable de la culture ludique informelle d'Asie du Sud.

Getaway est un incontournable des réunions familiales pakistanaises, des célébrations de l'Aïd et des soirées en résidence universitaire. C'est souvent le premier jeu de cartes que les enfants sud-asiatiques apprennent, avec le Ludo et le Carrom.

Variantes et règles maison

Les Piques atout transforment le jeu en une compétition d'atouts. No-pickup adoucit les règles. High-Card Kicker récompense les entames agressives. La fusion Dehla Pakad ajoute les Dix comme captures spéciales. La révélation du Joker ralentit le meneur.

Pour les parties rapides, retirez tous les Deux, Trois et Quatre avant de distribuer (jeu de 40 cartes). Pour les parties plus longues, utilisez deux jeux pour jusqu'à 13 joueurs avec des mains plus grandes.

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