Comment jouer à Accordion Solitaire
Comment jouer
Accordion Solitaire est une patience en solo d'une simplicité trompeuse. Distribuez le jeu complet de 52 cartes face visible en une seule rangée, puis comprimez-le en empilant des piles sur leur voisine de gauche ou trois emplacements plus à gauche lorsque leurs cartes du dessus partagent la même couleur ou le même rang. Gagner exige une seule pile finale ; le taux de succès historique est d'environ 1 sur 100.
Accordion Solitaire est une patience en solo basée sur la compression : le jeu complet de 52 cartes est distribué en une seule rangée, et le joueur tente de le réduire à une seule pile en posant répétitivement une pile sur sa voisine de gauche (ou une pile trois emplacements à sa gauche) lorsque leurs cartes du dessus correspondent en couleur ou en rang. Connu depuis les années 1880, ce jeu est d'une mise en place triviale et d'une victoire notoirement difficile ; le taux de succès est d'environ 1 sur 100. Une partie typique dure cinq à dix minutes.
Référence rapide
- Battez un jeu standard de 52 cartes.
- Distribuez les 52 cartes face visible en une seule rangée de gauche à droite ; chaque emplacement est une pile d'une carte.
- Trouvez une pile dont la carte du dessus correspond à la carte du dessus de la pile 1 ou 3 positions à sa gauche en couleur ou en rang.
- Posez la pile sur cette correspondance ; toutes les piles à droite se décalent vers la gauche pour combler le vide.
- Enchaînez les coups librement ; la partie se termine quand aucun coup légal n'est disponible.
- Victoire = les 52 cartes comprimées en une seule pile (environ 1 % de taux de succès).
- Tout autre état final est une défaite ; moins de piles restantes équivaut à une victoire morale.
Joueurs
1 joueur. Accordion est strictement solitaire ; il n'existe pas de variante en partenariat ou en équipe.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes. Les quatre couleurs (trèfles, carreaux, cœurs, piques) et les treize rangs sont tous utilisés. Sans jokers. Les 52 cartes sont en jeu dès la première distribution.
Objectif
Comprimer toute la rangée de 52 cartes en une seule pile en empilant des cartes correspondantes. Terminer avec une seule pile est une victoire ; terminer avec deux piles ou plus est une défaite, bien que finir avec cinq piles ou moins soit considéré comme une «victoire morale» informelle courante.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu complet de 52 cartes.
- Distribuez les 52 cartes face visible en une seule rangée de gauche à droite. Chaque position de la rangée est une pile d'une carte. La carte du dessus d'une pile est la carte visible sur sa face.
- Variante alternative carte par carte : distribuez la première carte, puis faites une pause et jouez les coups disponibles avant de distribuer la suivante. Les deux modes utilisent les mêmes règles ; choisissez-en un et respectez-le tout au long de la partie.
Déroulement du jeu
- Coup légal : Prenez n'importe quelle pile et considérez deux cibles : la pile immédiatement à sa gauche (une position de distance) et la pile trois positions à sa gauche. Vous pouvez poser la pile sur l'une ou l'autre cible si leurs cartes du dessus correspondent en couleur (p. ex. sur ) ou en rang (p. ex. sur ).
- Compression (le décalage accordéon) : Après un coup, chaque pile à droite de l'emplacement désormais vide se déplace d'une position vers la gauche afin que la rangée reste contiguë. C'est le mouvement de soufflet d'accordéon qui donne son nom au jeu.
- Enchaînements : Un seul coup peut créer de nouvelles correspondances ailleurs dans la rangée. Enchaînez autant de coups légaux que vous le souhaitez en un tour ; il n'y a pas de limite.
- Coups optionnels : Lorsque plusieurs coups légaux sont disponibles, vous pouvez choisir lequel jouer ou décider de ne pas jouer si vous ne voyez rien d'utile. (La version stricte du XIXe siècle vous obligeait à jouer dès que vous le pouviez ; le jeu moderne traite les coups comme optionnels.)
- Pas d'annulation : Une fois qu'une pile est posée sur une autre, le coup ne peut pas être annulé.
- Fin de partie : La partie s'arrête dès qu'aucun coup légal n'est disponible et (dans la variante carte par carte) qu'il ne reste plus de cartes à distribuer.
Victoire
Vous gagnez lorsque les 52 cartes sont comprimées en une seule pile. Tout état final avec deux piles ou plus restantes est une défaite. Comme le jeu est solitaire, il n'y a ni départage ni décompte des points au-delà du gain ou de la perte.
Conseils et stratégies
- Préférez un saut de trois positions à un coup adjacent lorsque les deux sont légaux ; le coup le plus long supprime une pile supplémentaire et peut exposer des correspondances en dessous.
- Surveillez les groupes de quatre cartes de même rang (par exemple quatre sept ) près du bord droit de la rangée. Ces «balayeurs» peuvent enchaîner plusieurs piles à la fois, alors évitez de les enterrer prématurément.
- Après chaque coup, réexaminez toute la rangée ; un seul décalage libère souvent une correspondance qui n'existait pas un instant auparavant.
- Dans la distribution carte par carte, planifiez les nouvelles distributions pour débloquer une rangée bloquée plutôt que de les effectuer par réflexe.
Variantes
- Accordion Bidirectionnel : Les piles correspondantes peuvent être déplacées 1 ou 3 positions vers la droite ainsi que vers la gauche. Cela double environ les options de coup et le taux de victoire.
- Règles originales (1883) : Les coups sont obligatoires dès qu'ils sont disponibles, supprimant l'option de refuser dans l'espoir d'un meilleur enchaînement.
- Décompte des points à succès partiel : Terminer avec 5 piles ou moins compte comme une victoire morale, avec 2-3 piles comme une solide victoire, avec 1 pile comme une rare victoire totale.
- Jeux apparentés : Royal Marriage (un Roi et une Dame précis doivent se rencontrer) et Russian Solitaire / Nizhni Novgorod (les cartes extérieures correspondantes éliminent les intérieures) utilisent la même idée de compression accordéon.
Glossaire
- Pile : Un tas d'une ou plusieurs cartes à une seule position de la rangée. Seule la carte du dessus compte pour les correspondances.
- Carte du dessus : La carte posée le plus récemment sur une pile ; la carte visible face en haut.
- Compression / décalage accordéon : Le déplacement automatique vers la gauche de toutes les piles à droite d'un emplacement venait d'être vidé, afin que la rangée reste contiguë.
- Balayeur : Un groupe de rang (trois ou quatre cartes de même rang) qui, une fois atteint, peut empiler plusieurs correspondances en rapide succession.
Astuces et stratégie
Préférez un saut de trois positions à un coup adjacent lorsque les deux sont légaux ; le coup le plus long supprime une pile supplémentaire et expose souvent des correspondances en dessous. Réexaminez toute la rangée après chaque décalage, car un coup débloque fréquemment un autre.
Les groupes de rang (trois ou quatre cartes de même rang près du bord droit de la rangée) sont des balayeurs qui peuvent enchaîner plusieurs piles en un seul tour. Protégez-les contre l'enfouissement par la tentation des coups adjacents.
Anecdotes
Avec un jeu optimal, le taux de victoire est d'environ 1 sur 100 donnes ; la plupart des tentatives se terminent avec deux à huit piles restantes, que les puristes de la patience classifient informellement comme des «victoires morales» à cinq piles ou moins.
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01Dans Accordion Solitaire, combien de positions de distance une pile peut-elle être déplacée ?Réponse Soit 1 (la voisine immédiate de gauche) soit 3 positions vers la gauche, avec couleur ou rang correspondant.
Histoire et culture
Documenté pour la première fois en 1883 avec des règles strictes de coups obligatoires. La convention moderne des coups optionnels est apparue dans le guide de patiences de Tarbart de 1905 et est devenue standard au cours du XXe siècle.
Un favori des puristes de la patience du XIXe siècle et des historiens du jeu de cartes pour son asymétrie extrême entre des règles d'une simplicité triviale et un jeu obstinément difficile.
Variantes et règles maison
L'Accordion Bidirectionnel autorise des correspondances 1 ou 3 positions vers la droite ainsi que vers la gauche, doublant environ le taux de victoire. L'original de 1883 rendait chaque coup disponible obligatoire. Royal Marriage et Russian Solitaire sont des proches parents utilisant la même idée de compression.
Pour une partie plus accessible, utilisez la variante bidirectionnelle et comptez terminer avec cinq piles ou moins comme une victoire. Pour un défi authentique, jouez selon la règle de coup obligatoire de 1883.
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