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Comment jouer à Reversis

Un jeu historique franco-espagnol d'évitement de plis pour quatre joueurs, pratiqué avec un jeu de 48 cartes. Le redouté Quinola (Valet de Cœur) punit celui qui le capture, et un joueur audacieux peut tenter de tout gagner pour obtenir un bonus de Reversis.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
48
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Comment jouer à Reversis

Un jeu historique franco-espagnol d'évitement de plis pour quatre joueurs, pratiqué avec un jeu de 48 cartes. Le redouté Quinola (Valet de Cœur) punit celui qui le capture, et un joueur audacieux peut tenter de tout gagner pour obtenir un bonus de Reversis.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu historique franco-espagnol d'évitement de plis pour quatre joueurs, pratiqué avec un jeu de 48 cartes. Le redouté Quinola (Valet de Cœur) punit celui qui le capture, et un joueur audacieux peut tenter de tout gagner pour obtenir un bonus de Reversis.

Reversis est un jeu de cartes à plis pour quatre joueurs visant à éviter les plis, né dans l'Espagne du XVIe siècle, devenu le favori des aristocrates français aux XVIIe et XVIIIe siècles, et largement reconnu comme l'ancêtre direct du Hearts moderne. L'idée centrale est contre-intuitive pour les jeux à plis : vous ne voulez pas remporter de plis. Les cartes d'honneur dans votre pile de plis coûtent des fiches (jetons), et le redouté Quinola, le Valet de Cœur, porte la pénalité la plus lourde de toutes. Un joueur audacieux peut tenter un Reversis en cherchant à remporter tous les plis pour une grande récompense.

Référence rapide

Objectif
Évitez les cartes de pénalité dans vos plis, en particulier le Quinola (Valet de Cœur). Ou remportez tous les plis pour un bonus de Reversis.
Mise en place
  1. 4 joueurs, jeu de 48 cartes (retirer les Dix), 12 cartes chacun.
  2. Les joueurs misent des fiches dans un pot avant chaque donne.
  3. Le joueur à droite du donneur entame le premier pli.
À votre tour
  1. Fournir si possible ; sinon se défausser de n'importe quelle carte.
  2. Pas d'atouts ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  3. Le gagnant du pli entame le pli suivant.
Points
  • Les honneurs pénalisent : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1 fiche.
  • Le Quinola (Valet de Cœur) ajoute une lourde pénalité fixe.
  • Reversis (remporter tous les plis) = 16 fiches de chaque adversaire plus le pot.
Conseil: Rendez-vous sans Cœur le plus tôt possible afin de pouvoir vous défausser du Quinola lorsque Cœur est entamé.

Joueurs

Reversis est strictement réservé à quatre joueurs jouant individuellement. Il n'y a pas de partenariats. Chaque joueur dispose d'un stock personnel de jetons (fiches) avec lequel toutes les pénalités sont payées et les récompenses perçues.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu de 48 cartes : un paquet standard de 52 cartes dont les quatre Dix ont été retirés. Les cartes sont classées du Roi (fort) au 2 (faible) dans chaque couleur ; le Valet se situe entre la Dame et le 9, et les As ont un rang faible (juste au-dessus du 2). Il n'y a pas d'atouts. Vous aurez également besoin d'un stock de jetons ou de pions (fiches) pour régler les pénalités et les récompenses.

Objectif

Évitez de remporter des plis contenant des cartes d'honneur, et surtout évitez de capturer le Quinola (Valet de Cœur). Le joueur ayant le plus de jetons après un nombre convenu de donnes remporte la partie. Un joueur qui remporte tous les plis d'une donne réalise un Reversis et prend le pot ainsi qu'un bonus de chaque adversaire.

Mise en place et distribution

  1. Chaque joueur mise un nombre convenu de jetons dans un panier central (le pot) au début de chaque donne.
  2. Désignez un donneur par n'importe quelle méthode. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.
  3. Distribuez 12 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Il n'y a pas d'atout, pas de carte retournée et pas de talon restant après la distribution.
  5. Le joueur à droite du donneur (l'aîné selon la direction de distribution espagnole/française) entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. Chaque pli se compose d'une carte jouée à tour de rôle par chacun des quatre joueurs, en commençant par celui qui entame et en continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. Fournir : Vous devez jouer une carte de la même couleur que la carte d'entame si vous en possédez une. Si vous n'en avez pas, vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte.
  3. Remporter le pli : La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Il n'y a pas d'atouts, donc une défausse ne peut pas remporter un pli.
  4. Ramasser : Le gagnant du pli rassemble les cartes jouées face cachée dans sa pile de plis. Il entame ensuite le pli suivant.
  5. Cartes de pénalité : Chaque carte d'honneur (Roi, Dame, Valet, As) capturée entraîne une pénalité lors du décompte : As 4 fiches, Roi 3 fiches, Dame 2 fiches, Valet 1 fiche. Les cartes numériques ne comportent aucune pénalité.
  6. Le Quinola (Valet de Cœur) : La carte la plus dangereuse du jeu. Sa capture entraîne une lourde pénalité fixe en plus de sa valeur de Valet. Cependant, un joueur contraint de se défausser du Quinola sur une autre couleur (c'est-à-dire qu'il est sans Cœur lorsque Cœur est entamé et doit s'en débarrasser) récupère à la place le pot et est payé par celui qui a pris le pli : un petit gain inattendu.
  7. Espagnolette : Un joueur qui reçoit quatre As, ou trois As plus un équivalent d'As (p. ex., Roi), peut déclarer Espagnolette avant le premier pli. Cela l'engage dans un objectif en solo : soit perdre tous les plis, soit remporter tous les plis, pour une récompense ou une pénalité plus importante.
  8. Tentative de Reversis : Un joueur qui remporte les neuf premiers plis doit continuer et remporter les douze ; le succès rapporte une très grande récompense (généralement 16 fiches de chaque adversaire) ainsi que le pot. L'échec (tout pli perdu après la déclaration) coûte le même montant.

Décompte des points

  • Après le douzième pli, chaque joueur examine sa pile de plis et compte les valeurs des cartes d'honneur : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1 fiche.
  • Le Valet de Cœur (Quinola) ajoute une pénalité fixe supplémentaire, traditionnellement le contenu du pot plus 4 fiches payées par celui qui l'a capturé.
  • Les plis eux-mêmes ne valent aucune fiche ; seules les cartes qu'ils contiennent comptent.
  • Le joueur ayant le moins de fiches de pénalité totales pour la donne est le gagnant et perçoit un paiement fixe du joueur ayant le plus de fiches (qui est la Bête de la donne).
  • Bonus de Reversis : Remporter tous les plis rapporte 16 fiches de chaque adversaire et le contenu du pot.
  • Paiement de l'Espagnolette : Réussir le solo déclaré rapporte une grande mise des trois adversaires ; l'échec coûte une pénalité équivalente.

Victoire

Jouez un nombre de donnes convenu à l'avance, généralement 6, 12 ou jusqu'à ce qu'un joueur soit à court de fiches. Le joueur ayant le plus de jetons à la fin de la session remporte la partie. Dans une seule donne, le joueur ayant le moins de jetons de pénalité est le gagnant de cette donne. Un Reversis réussi ou une Espagnolette complète met fin à la donne immédiatement, ce joueur étant le grand gagnant.

Variantes courantes

  • Reversis en partie : Une session de plusieurs donnes dans laquelle le pot grossit jusqu'à ce qu'il soit vidé par un Reversis, une Espagnolette ou une défausse du Quinola sans interférence, ajoutant un jackpot plus important.
  • Reversis simple : Supprime l'Espagnolette et le bonus de défausse forcée du Quinola pour un jeu plus doux, adapté aux débutants.
  • Reversis à cinq joueurs : Le donneur passe son tour à chaque main et perçoit une partie du paiement de la Bête ; la donne tourne pour que chacun ait son tour de spectateur.
  • Règles maison modernes : Certains groupes conservent les Dix (jeu complet de 52 cartes) et leur attribuent une valeur de pénalité nulle pour rapprocher le jeu de Hearts.

Conseils et stratégies

  • Rendez-vous sans Cœur le plus tôt possible afin de pouvoir vous défausser du Quinola sur le pli d'un autre joueur lorsque Cœur est entamé.
  • Défaussez vos cartes les plus hautes non-Cœur sur les plis que vous ne pouvez éviter de remporter ; l'objectif est de garder votre pile de plis pauvre en jetons d'honneur, pas vide de plis.
  • Surveillez un adversaire qui prépare un Reversis. Si un joueur a remporté les quatre ou cinq premiers plis, les autres doivent coopérer pour obliger ce joueur à perdre un pli en jouant une carte imparable sur une nouvelle entame.
  • Traitez les Rois et les As comme des patates chaudes : entamez une couleur courte pour obliger un adversaire à capturer le pli avec une carte d'honneur.
  • L'Espagnolette est un pari risqué. Ne la déclarez que lorsque vos quatre As vous permettent soit de passer l'entame indéfiniment (pour perdre tous les plis), soit de garantir que vous pouvez diriger tous les plis dont vous avez besoin.
  • Suivez le Quinola en permanence. Tant qu'il n'est pas joué, n'importe qui peut être amené à le capturer par une entame habile.

Glossaire

  • Fiches : Jetons ou pions utilisés pour régler les pénalités et les récompenses.
  • Pot (panier) : La mise initiale collectée avant chaque donne ; versée lors d'événements spéciaux comme le Reversis ou les défausses du Quinola.
  • Quinola : Le Valet de Cœur ; la carte la plus pénalisante si elle est capturée.
  • Cartes d'honneur : As, Rois, Dames et Valets ; les cartes qui ont une valeur de pénalité.
  • Bête : Le joueur ayant le plus de fiches de pénalité à la fin d'une donne ; paie le gagnant.
  • Reversis : Remporter tous les plis d'une donne, ce qui rapporte la plus grande récompense.
  • Espagnolette : Une déclaration en solo faite avec quatre As (ou équivalent), s'engageant à perdre tous les plis ou à remporter tous les plis.
  • Sans (couleur) : Ne pas avoir de cartes d'une couleur, ce qui vous permet de vous défausser de n'importe quelle carte lorsque cette couleur est entamée.

Astuces et stratégie

Rendez-vous sans Cœur le plus tôt possible pour vous défausser du Quinola sur les autres, et surveillez de façon obsessionnelle toute tentative de Reversis d'un adversaire ; toute la table doit coopérer pour l'en empêcher.

Reversis récompense le comptage des cartes et le jeu social. Identifiez qui est sans quelle couleur et orientez les entames en conséquence. Lorsqu'un adversaire cherche clairement à réaliser un Reversis, les trois autres doivent se coordonner pour briser sa série ; une défausse bien choisie depuis une couleur absente peut sauver les trois.

Anecdotes

Le mot français quinola, emprunté au Reversis, en est venu à désigner un désastre inattendu dans l'argot du XVIIe siècle. La cour de Louis XIV jouait au Reversis avec tant d'ardeur que les tables de jeu étaient une arène politique où les fortunes changeaient de mains chaque nuit.

  1. 01Quel est le nom spécial donné au Valet de Cœur dans Reversis, et quelle pénalité paie celui qui le capture ?
    Réponse Il s'appelle le Quinola, et celui qui le capture paie le contenu du pot plus 4 fiches au joueur qui a joué le Quinola (s'il s'agissait d'une défausse forcée), ou une lourde pénalité fixe dans le cas contraire.

Histoire et culture

Reversis a été décrit pour la première fois dans un traité espagnol sur les jeux de 1570 et est devenu le jeu de cartes favori de la société de cour française aux XVIIe et XVIIIe siècles. Sa mécanique d'évitement des pénalités a directement influencé le développement de Hearts et de la grande famille des jeux modernes de plis inversés.

Reversis est une pierre angulaire de l'histoire des jeux de cartes européens et un favori documenté des cours royales espagnole et française. Son héritage perdure dans Hearts, Black Maria et dans tous les jeux modernes de plis inversés.

Variantes et règles maison

Le Reversis en partie ajoute un pot cumulatif sur plusieurs donnes. Le Reversis simple supprime l'Espagnolette et le gain inattendu de la défausse du Quinola. Une version à 5 joueurs fait tourner un donneur qui observe. Certains groupes modernes conservent les Dix pour un jeu plus proche de Hearts.

Ajustez les valeurs de pénalité à l'appétit du groupe pour les variations : doublez-les pour un jeu acharné, réduisez-les de moitié pour une session en famille. Ajoutez un plafond de session pour que personne ne soit ruiné en une seule nuit.