Comment jouer à Ride the Bus
Comment jouer
Un jeu de cartes à boire en trois phases : quatre questions de devinettes, une manche de pyramide pour distribuer des gorgées grâce aux correspondances de cartes et au bluff, et une pénalité finale en bus où les figures remettent la rangée à zéro.
Ride the Bus est un jeu de cartes à boire en trois phases qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes et de nombreuses boissons bon marché. Lors de la Phase 1, chaque joueur répond à quatre questions à choix binaire, de plus en plus difficiles, sur la prochaine carte tirée et prend une gorgée pour chaque mauvaise réponse. Lors de la Phase 2, le donneur construit une pyramide face cachée et retourne les cartes rangée par rangée ; si une carte retournée correspond à une carte de votre main, vous pouvez distribuer des gorgées aux autres joueurs, et le bluff est encouragé. Lors de la Phase 3, le joueur qui a terminé la Phase 2 avec le plus de cartes en main « monte dans le bus » : le donneur retourne une rangée de 4 à 10 cartes, et toute figure ou As remet la rangée à zéro et ajoute une gorgée jusqu'à ce que le passager réussisse une traversée nette. L'ensemble du jeu dure généralement entre 20 et 40 minutes et constitue l'une des traditions de jeux de cartes à boire les plus répandues dans la culture des pubs d'Amérique du Nord et du Royaume-Uni.
Référence rapide
- 3-8 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
- Chaque joueur a besoin d'une boisson. Désignez un donneur.
- Aucune distribution au départ ; le jeu alimente les 3 phases.
- Phase 1 : Rouge/Noire (1), Plus haute/Plus basse (2), Intérieur/Extérieur (3), Couleur (4). Mauvaise réponse = autant de gorgées.
- Phase 2 : Pyramide 5-4-3-2-1. Faites correspondre le rang de la carte pour attribuer des gorgées (valeur de la rangée). Le bluff est permis ; les appels «Bluff !» doublent la mise.
- Phase 3 : Le passager avec le plus de cartes retourne une rangée de 10 cartes. Les figures ou As remettent à zéro et ajoutent des gorgées.
- Pas de points ; les pénalités sont uniquement des gorgées.
- La remise à zéro du bus rebat le jeu complet ; le passager recommence depuis le début.
Joueurs
De trois à huit joueurs. À deux, le jeu ne vaut généralement pas la mise en place ; à neuf ou plus, la Phase 2 manque de cartes avant que la pyramide soit résolue. Un joueur fait office de donneur ; le donneur ne joue pas lors de la Phase 1 (sa main est le jeu de cartes) mais participe à la Phase 2.
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
- Classement des cartes du plus faible au plus fort : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
- Couleurs rouges : cœurs et carreaux. Couleurs noires : piques et trèfles.
- Les figures (Valet, Dame, Roi) et les As sont les «rangs de pénalité» pour la phase du bus.
Objectif
Évitez d'être le joueur qui doit monter dans le bus à la fin. Vous y parvenez en répondant correctement à la Phase 1, en évitant de vous faire prendre en flagrant délit de bluff lors de la Phase 2, et surtout en terminant la Phase 2 avec moins de cartes devant vous que les autres joueurs. Le dernier joueur à monter dans le bus et à survivre finalement à la rangée met fin à la partie.
Mise en place
- Chaque joueur a besoin d'une boisson accessible. La tradition veut que l'on utilise de la bière ou une autre boisson facile à siroter ; les variantes sans alcool fonctionnent de manière identique.
- Désignez un joueur comme donneur. Le donneur conserve le jeu et gère les retournements de cartes, mais ne joue pas lors de la Phase 1.
- Battez soigneusement le jeu. Toutes les cartes commencent face cachée dans la main du donneur.
- Aucune carte n'est distribuée au départ ; le jeu alimente chaque phase.
Phase 1 : Quatre questions de devinettes
- Question 1 (Rouge ou noire ?) : Le joueur devine «rouge» ou «noire». Le donneur retourne la carte du dessus face visible devant le joueur. Mauvaise réponse = 1 gorgée. Bonne réponse = pas de pénalité. La carte reste devant le joueur.
- Question 2 (Plus haute ou plus basse ?) : Le joueur devine «plus haute» ou «plus basse» par rapport à sa première carte. Le donneur retourne une deuxième carte. Mauvaise réponse = 2 gorgées. Un rang égal compte comme une mauvaise réponse.
- Question 3 (À l'intérieur ou à l'extérieur ?) : Le joueur devine si le rang de la prochaine carte sera strictement compris entre (à l'intérieur) ou strictement en dehors des deux cartes déjà devant lui. Une carte égale à l'une ou l'autre compte comme une mauvaise réponse. Mauvaise réponse = 3 gorgées.
- Question 4 (Devinez la couleur) : Le joueur nomme l'une des quatre couleurs. Mauvaise réponse = 4 gorgées.
- Chaque joueur conserve les 4 cartes qu'il a tirées. On continue dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que chaque non-donneur ait répondu aux quatre questions.
Phase 2 : La pyramide
- Après la Phase 1, le donneur dispose les 15 cartes suivantes (ou autant que le nécessite la disposition de la pyramide) face cachée en une pyramide de 5 rangées : la rangée 1 comporte 5 cartes, la rangée 2 en a 4, la rangée 3 en a 3, la rangée 4 en a 2 et la rangée 5 comporte 1 carte au sommet.
- En commençant par le bas (rangée 1), le donneur retourne la première carte face visible.
- Attribution des gorgées : Tout joueur qui détient une carte de même rang que la carte retournée peut poser sa carte correspondante sur la carte retournée et attribuer des gorgées à tout autre joueur. Les cartes de la rangée 1 attribuent 1 gorgée ; la rangée 2 attribue 2 gorgées ; la rangée 3 attribue 3 gorgées ; la rangée 4 attribue 4 gorgées ; la rangée 5 (la carte du sommet) attribue 5 gorgées.
- Répartition : Un joueur qui attribue des gorgées peut les répartir entre plusieurs adversaires ou les donner toutes à un seul (par exemple, sur une carte de la rangée 3, attribuer 1 gorgée à un adversaire et 2 à un autre, ou 3 gorgées à un seul adversaire).
- Bluff : Un joueur peut prétendre avoir une carte correspondante sans en détenir une. Le joueur visé peut contester avec «Bluff !» ou accepter la boisson. Si accepté, la boisson est prise et aucune carte n'est révélée. En cas de contestation, le prétendu détenteur révèle sa carte : si elle correspond, le contestataire boit le DOUBLE de la quantité annoncée ; si elle ne correspond pas, le bluffeur boit le DOUBLE et tout le monde apprend qu'il mentait.
- Continuer à retourner : Le donneur retourne la prochaine carte de la rangée en cours jusqu'à ce que la rangée soit épuisée, puis passe à la rangée suivante.
- Fin de la pyramide : La Phase 2 se termine lorsque la carte du sommet de la rangée 5 a été résolue. Les joueurs rendent au donneur les cartes inutilisées pour la phase suivante.
Phase 3 : Monter dans le bus
- Après la Phase 2, chaque joueur compte ses 4 cartes restantes de la Phase 1 ainsi que celles qui ont survécu (non utilisées) de ses bluffs. Le joueur avec le plus de cartes survivantes monte dans le bus. En cas d'égalité, on départage par la somme des rangs des cartes (le total le plus élevé monte) ou par un tirage d'une seule carte (la carte la plus haute monte).
- Le donneur rebat toutes les cartes et dispose une rangée de 10 cartes face cachée devant le passager du bus (version traditionnelle ; 4 à 8 cartes dans les versions abrégées).
- Tour 1 : En commençant par la carte la plus à gauche, le passager retourne chaque carte une par une. Les cartes numériques (2-10) sont sans danger. Pour un Valet, le passager prend 1 gorgée ; pour une Dame, 2 gorgées ; pour un Roi, 3 gorgées ; pour un As, 4 gorgées. Toute figure ou As remet la rangée à zéro : le donneur rebat toutes les cartes dans le jeu et redistribue une nouvelle rangée de 10 cartes. Le passager continue jusqu'à ce qu'il survive à une rangée complète sans figures ni As.
- Bus pyramide optionnel : Certains groupes utilisent une pyramide de 10 cartes face cachée où le passager doit passer des rangs successifs sans tomber sur une pénalité, ou un bus à rangée décroissante où la rangée diminue d'une carte après chaque retournement réussi.
- La partie se termine lorsque le passager complète une rangée nette.
Décompte des points
- Il n'y a pas de points : Ride the Bus se joue entièrement en gorgées et en fonction de qui finit par monter dans le bus.
- Décompte social optionnel : le joueur qui passe le plus de temps dans le bus en soirée paie la première tournée de la prochaine partie.
Victoire
La partie se termine lorsque le passager du bus survit à une rangée nette lors de la Phase 3. Il n'y a pas de «gagnant» unique au sens classique du terme ; le passager complète son trajet et la session se termine. De nombreux groupes jouent une série au meilleur des trois avec un nouveau donneur à chaque manche, offrant à chaque joueur la chance d'être le donneur qui contrôle le rythme.
Variantes courantes
- Pyramide donner et recevoir : Les deux premières rangées attribuent des gorgées normalement ; les deux rangées supérieures INVERSENT l'attribution, forçant le joueur qui correspond à boire lui-même. Ajoute de la tension au fait de conserver des cartes de rang élevé en fin de Phase 2.
- Phase 1 à 7 cartes : Ajoutez les questions 5-7 (Entre la première et la deuxième carte ; Chaud/froid à 3 de la carte précédente ; Nommez le rang exact) pour une première phase plus longue.
- Sans bluff : Certains groupes interdisent le bluff lors de la Phase 2 pour un jeu plus rapide et plus chanceux.
- Bus Coupe du Roi : La rangée de pénalité du passager alterne entre passes en avant et en arrière, ajoutant des gorgées à chaque remise à zéro.
- Mini bus : N'utilisez que 4 cartes pour la Phase 3 pour une conclusion rapide adaptée aux parties décontractées.
Conseils et stratégies
- La Phase 1 relève principalement de la chance, mais ajustez vos suppositions aux bases du comptage de cartes : pariez sur «plus haute» avec un 2-7 et sur «plus basse» avec un 8-R. Avec un 8 sur un appel plus haute/plus basse, les vraies probabilités favorisent plus basse d'une seule carte.
- Gardez vos cartes de Phase 1 bien en vue pour vous souvenir de ce que vous avez. Un Roi oublié vous coûte 5 gorgées que vous auriez pu donner à quelqu'un d'autre.
- Lors de la Phase 2, bluffez avec parcimonie dans les rangées basses et jamais dans la rangée 5. Se faire prendre en bluff dans la rangée 5 coûte 10 gorgées.
- Gardez vos meilleures cartes correspondantes (surtout si vous en avez deux du même rang) pour les deux rangées supérieures. La rangée 5 à 5 gorgées peut mettre fin à la soirée d'un joueur.
- Dans le bus, la probabilité de survivre à une rangée de 10 cartes d'un seul coup est faible. Dosez vos gorgées et acceptez que de multiples remises à zéro soient normales.
Glossaire
- Phase 1 : L'ouverture de devinettes en quatre questions (rouge/noire, plus haute/plus basse, à l'intérieur/à l'extérieur, couleur).
- Pyramide : La disposition en 5 rangées de la Phase 2 de cartes retournées utilisée pour attribuer des gorgées.
- Passager : Le joueur qui termine la Phase 2 avec le plus de cartes et doit tenter le bus de la Phase 3.
- Bus : La rangée de cartes face cachée que le passager doit traverser sans tomber sur une figure ni un As.
- Bluff / Contestation : Prétendre avoir une carte correspondante que l'on ne détient pas ; les adversaires peuvent contester avec double mise dans les deux sens.
- Remise à zéro : Lors de la Phase 3, lorsque le passager tombe sur une figure ou un As, la rangée est rebattue et le passager doit recommencer.
Astuces et stratégie
La Phase 1 est pure probabilité : devinez «plus haute» avec un 2-7, «plus basse» avec un 8-R. Dans la pyramide, gardez les cartes correspondantes pour les rangées 4 et 5 où les gorgées valent 4 et 5. Dans le bus, dosez vos gorgées car de multiples remises à zéro sont quasi certaines.
Ride the Bus comporte trois couches stratégiques très différentes : la Phase 1 est probabiliste (réduisez les questions à pile ou face à des règles simples), la Phase 2 est psychologique (planifiez les bluffs en fonction de la sobriété et de la mémoire des adversaires) et la Phase 3 est une question d'endurance (dosez vos gorgées plutôt que de vider votre verre à chaque remise à zéro).
Anecdotes
Dans le pire cas théorique de la Phase 3, le passager ne tire que des figures et des As pendant des heures ; le record du trajet en bus le plus long documenté dans une tradition universitaire dépasse une heure de remises à zéro consécutives. La question «à l'intérieur ou à l'extérieur» de la Phase 1 a le pire résultat attendu car les égalités comptent comme des pertes.
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01Dans la pyramide de la Phase 2, combien de gorgées attribue une correspondance de carte réussie dans la rangée supérieure (rangée 5) ?Réponse 5 gorgées.
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02Que se passe-t-il si un bluffeur de la Phase 2 est pris par un appel «Bluff !» ?Réponse Le bluffeur boit le double de la quantité annoncée.
Histoire et culture
Ride the Bus est né de la culture des soirées universitaires d'Amérique du Nord dans les années 1970 et 1980, adopté dans les universités canadiennes puis diffusé au Royaume-Uni et en Irlande où il est parfois appelé «Pyramide». Il partage un ADN mécanique avec d'anciens jeux de devinettes de salon tels que Plus Haut ou Plus Bas et avec des jeux de pyramide japonais qui sont devenus populaires à la même époque.
Ride the Bus est un pilier de la culture festive d'Amérique du Nord et du Royaume-Uni, répandu dans les résidences universitaires, les salles d'après-ski et les soirées de cartes en pub. Il figure régulièrement parmi les cinq jeux de cartes à boire les plus joués dans les guides en ligne.
Variantes et règles maison
Les pyramides donner-et-recevoir inversent les rangées supérieures en pénalités de boisson pour soi-même. Certains groupes sautent entièrement la Phase 1 pour une session plus rapide ; d'autres étendent la Phase 1 à sept ou huit questions pour une ouverture plus exigeante. Les règles maison concernant les pénalités de bluff varient considérablement.
Pour une version familiale ou en milieu professionnel, remplacez l'alcool par des verres d'eau, des gages amusants ou des déductions de points. Utilisez des bus de 6 cartes pour des finales plus rapides, ou un bus roulant de 15 cartes pour des sessions prolongées.