Comment jouer à Boston
Comment jouer
Le Boston est un classique jeu de plis français à quatre joueurs des années 1770, dont le nom fut choisi en sympathie avec la Révolution américaine. Les joueurs enchérissent en solo contre trois adversaires sur le nombre de plis qu'ils prendront, selon une échelle comprenant à la fois des contrats de plis et des contrats de misère.
Le Boston est un classique jeu de plis français de la fin du XVIIIe siècle, dont on dit qu'il fut nommé en sympathie avec la cause révolutionnaire américaine lorsque la nouvelle de la Boston Tea Party parvint en Europe. Quatre joueurs utilisent un jeu standard de 52 cartes et reçoivent 13 cartes chacun. Les enchères constituent le cœur du jeu : à tour de rôle, les joueurs enchérissent sur le nombre de plis qu'ils vont remporter en jouant seuls contre les trois autres, choisissant l'atout parmi un ordre de préférence des couleurs par rang. L'échelle des enchères va du «Simple Boston» (gagner 5 plis) à des enchères pour 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12 plis, jusqu'au «Chelem» (gagner les 13 plis), et comprend également des enchères spéciales de misère dans lesquelles l'objectif est de prendre zéro pli. Un enchérisseur couronné de succès est payé par chaque adversaire depuis un pot central ; un enchérisseur qui échoue paie des pénalités à la table. Le Boston fut l'un des jeux de cartes les plus populaires en Europe continentale des années 1770 jusqu'à l'essor du Whist et du Bridge, et il est le précurseur direct du Solo Whist.
Référence rapide
- 4 joueurs, jeu standard de 52 cartes, distribuer 13 cartes à chacun.
- Couleurs de préférence : Carreaux, Cœurs, Trèfles, Piques (du plus fort au plus faible).
- Le donneur verse une mise initiale fixe dans un pot central avant les enchères.
- Une enchère par tour ; l'échelle va de Boston (5), 6, 7, ..., 12, Chelem (13), avec les contrats de misère intercalés.
- Le déclarant nomme l'atout (ou la misère) et joue seul ; l'aîné entame en premier.
- Fournissez si vous le pouvez ; l'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
- Réaliser le contrat : chaque adversaire paie au déclarant selon le barème convenu, plus les surcontes.
- Chuter le contrat : le déclarant paie à chaque adversaire le montant du contrat et la pénalité par pli.
- La misère est ratée dès l'instant où le déclarant prend un seul pli.
Joueurs
4 joueurs, chacun jouant individuellement ; il n'y a pas d'associations fixes, bien que les adversaires coopèrent informellement contre celui qui remporte les enchères. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu sur la carte la plus basse, et la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Chaque main oppose un déclarant (l'enchérisseur gagnant) à trois défenseurs.
Jeu de cartes
Un jeu français standard de 52 cartes, sans jokers. Classement des cartes dans chaque couleur, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les quatre couleurs ont une hiérarchie de préférence fixe utilisée pour trancher les égalités lors des enchères : Carreaux (la plus haute), Cœurs, Trèfles, Piques (la plus basse). Lorsque l'atout est nommé, les couleurs de préférence plus élevées l'emportent sur les couleurs inférieures au même niveau d'enchère.
Objectif
En tant que déclarant, gagner au moins le nombre de plis contractés (ou prendre exactement zéro pli lors d'une enchère de misère), en encaissant ainsi de chaque adversaire. En tant que défenseur, empêcher le déclarant de réaliser son contrat et encaisser à sa place auprès du déclarant.
Mise en place et distribution
- Convenez de la monnaie (jetons, marqueurs ou unités fractionnaires). Le donneur verse une mise initiale fixe, par exemple 10 jetons, dans un pot central pour lancer la manche.
- Battez le jeu de 52 cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez 13 cartes à chaque joueur, généralement par paquets de quatre, puis quatre, puis cinq, dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Il ne reste aucune pioche ; l'intégralité du jeu est en jeu.
- Le joueur à la gauche du donneur (l'aîné) enchérit en premier.
L'échelle des enchères
- En commençant par l'aîné, chaque joueur à son tour fait une enchère ou passe. Un joueur qui a passé peut encore revenir lors d'un tour ultérieur ; les enchères se poursuivent tant qu'au moins un joueur enchérit encore.
- Boston (5 plis) : Le contrat le plus bas. Le déclarant nomme l'atout et s'engage à prendre cinq plis.
- Six plis, Sept plis, ..., Douze plis : Contrats de plis directs, chaque échelon surpassant celui en dessous.
- Petite Misère (0 pli, sans atout) : Le déclarant s'engage à ne gagner aucun pli, puis écarte une carte face cachée de sorte que chaque joueur en détienne 12 ; aucun atout n'est nommé. Cela surpasse une enchère de 7 plis.
- Grande Misère (0 pli avec les 13 joués, sans atout) : Même objectif de misère, mais sans écart. Surpasse 8 plis.
- Misère Ouverte : Le déclarant étale sa main face visible sur la table après le premier pli ; pour le reste, il joue comme en grande misère. Surpasse 10 plis.
- Chelem (13 plis) : Un grand chelem ; le déclarant gagne tous les plis. L'enchère la plus élevée possible.
- Résolution des égalités : Si deux enchérisseurs annoncent le même nombre de plis, la couleur de préférence la plus haute l'emporte (Carreaux > Cœurs > Trèfles > Piques).
- Tout le monde passe : Si les quatre joueurs passent sans enchérir, la main est défaussée, chaque joueur verse une petite pénalité dans le pot, et la donne passe à gauche.
Déroulement du jeu
- Une fois le contrat fixé, l'aîné entame le premier pli (sauf si les règles de misère modifient l'entame ; en misère, le joueur à la gauche du déclarant entame quand même).
- Fournissez si vous le pouvez. Si vous n'avez pas de carte de la couleur entamée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris un atout si des atouts existent.
- Le pli est remporté par l'atout le plus élevé qui y est joué, ou par la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué.
- Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Continuez jusqu'à ce que les 13 plis (ou 12, en petite misère) aient été joués.
- Fausse donne : Si un joueur a un nombre incorrect de cartes, les cartes sont ramassées et redistribuées par le même donneur.
- La renonce (ne pas fournir alors qu'on le peut) coûte au fautif trois plis transférés aux adversaires et annule généralement l'enchère.
Décompte des points et paiements
- Réaliser une enchère directe : Chaque adversaire paie au déclarant selon un barème qui croît fortement avec le contrat : par exemple, 5 plis = 10 jetons chacun, 6 = 15, 7 = 20, 8 = 40, 9 = 60, 10 = 90, 11 = 130, 12 = 180, 13 (Chelem) = 400. Les montants exacts sont convenus avant le jeu.
- Surconte : Chaque pli pris au-delà du contrat rapporte un petit bonus par joueur, souvent 5 jetons.
- Chuter une enchère : Le déclarant paie à chaque adversaire le montant total du contrat plus une pénalité par pli manquant, sur le modèle du surconte. Tous les joueurs sauf le déclarant sont payés.
- Contrats de misère : Si le déclarant prend ne serait-ce qu'un seul pli, la misère est ratée ; les paiements suivent le barème ci-dessus.
- Le pot central : La mise initiale du donneur (et toute pénalité de main défaussée) est encaissée par le déclarant victorieux en plus de ses paiements.
Victoire
Le Boston se joue traditionnellement en séances plutôt que jusqu'à un objectif fixe. Une séance dure un nombre convenu de donnes (souvent 4, 8 ou 16 afin que chaque joueur donne le même nombre de fois), après quoi les joueurs règlent leurs comptes et le joueur avec le plus grand total de jetons remporte la séance. Les groupes informels peuvent également jouer jusqu'à un score cible tel que 500 jetons.
Variantes courantes
- Boston de Fontainebleau : Une variante française très élaborée avec plus d'une douzaine d'enchères nommées, dont le Piccolissimo (exactement un pli) et des versions de misère ouverte après la première carte.
- Boston Russe : Une version en équipes dans laquelle les joueurs assis en face forment des paires ; les enchères fonctionnent de manière similaire, mais les gains sont partagés.
- Boston Whist (Boston Anglais) : Une version simplifiée à trois ou quatre joueurs qui se rapproche du Whist standard, avec les couleurs de préférence réduites à deux.
- Boston Américain : Utilisait un jeu de 52 cartes, mais plafonnait souvent l'enchère la plus haute à 12 plis et introduisait des atouts fixes pour chaque donne.
Conseils et stratégies
- Comptez vos plis certains avant d'enchérir. Les As, les longues tenues d'atout et les Rois protégés sont des gagnants fiables ; tout ce qui dépend d'une impasse ne l'est pas.
- La règle des couleurs de préférence récompense les enchères en Carreaux ou Cœurs à même nombre de plis ; enchérissez toujours dans la couleur de rang supérieur quand votre main est à peu près équilibrée entre les deux.
- La misère est trompeusement difficile. Une seule petite carte exposée à une entame forcée dans une couleur courte peut prendre un pli non désiré. Cherchez une main nulle dans au moins deux couleurs et sans cartes de rang intermédiaire dans une troisième.
- En tant que défenseur, signalez la longueur en jouant votre carte la plus basse dans une couleur entamée par votre partenaire. Cela lui indique s'il doit continuer la couleur ou en changer.
- Ne coupez pas à l'excès : si le déclarant est long en atouts, il vaut généralement mieux garder vos atouts pour couvrir des cartes hautes ultérieures que de vous précipiter pour couper un pli de couleur ordinaire en début de partie.
Glossaire
- Déclarant : Le joueur qui a remporté les enchères et joue seul contre les trois autres.
- Défenseurs : Les trois joueurs qui s'opposent au déclarant ; ils ne coopèrent que pour empêcher le contrat, pas pour partager des points.
- Pli : Quatre cartes jouées à tour de rôle, une de chaque main ; remporté par l'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée.
- Atout : La couleur nommée par le déclarant dans le contrat ; les atouts battent toute carte de n'importe quelle autre couleur.
- Couleurs de préférence : L'ordre par rang des couleurs (Carreaux, Cœurs, Trèfles, Piques) utilisé pour trancher les enchères à égalité.
- Misère : Un contrat dans lequel le déclarant gagne la main en prenant zéro pli.
- Chelem : Un grand chelem ; prendre les 13 plis.
- Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le peut ; une infraction au décompte des points qui coûte généralement la main.
Astuces et stratégie
Comptez vos plis certains et considérez les impasses comme du vœu pieux lors des enchères. Les Carreaux et les Cœurs surpassent les Trèfles et les Piques au même niveau d'enchère, alors choisissez la couleur de préférence supérieure lorsque votre force est à peu près équilibrée. Les enchères de misère récompensent les mains courtes et polarisées sans cartes intermédiaires ; ne les tentez que lorsque vous voyez clairement un chemin vers zéro pli.
La hiérarchie des couleurs de préférence crée une tension clé dans les enchères : une main marginale en Carreaux peut surpasser une main plus forte en Trèfles au même niveau de plis. Les joueurs expérimentés soupèsent non seulement leur propre force, mais aussi le niveau auquel les adversaires sont susceptibles d'intervenir, d'autant plus qu'un nombre de plis surenché n'en vaut que rarement le risque.
Anecdotes
L'immense popularité du Boston en Europe continentale signifiait qu'y jouer dans les années 1770 et 1780 constituait, dans certains cercles, pratiquement une déclaration de soutien aux insurgés américains, transformant la table de jeu en une scène subtile d'expression politique.
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01Quel ordre des quatre couleurs est utilisé pour trancher les enchères à égalité de plis au Boston ?Réponse Carreaux (la plus haute), Cœurs, Trèfles, Piques (la plus basse), connues sous le nom de couleurs de préférence.
Histoire et culture
Le Boston est apparu en France dans les années 1770, son nom étant largement attribué à la sympathie pour la cause révolutionnaire américaine, et en particulier la Boston Tea Party. Il est devenu le jeu de cartes de salon dominant en Europe continentale pendant près d'un siècle et est le précurseur direct du Solo Whist.
Le Boston fait le pont entre l'histoire du jeu de cartes et l'histoire politique : né en hommage de l'Europe continentale à la Révolution américaine, il est devenu l'incontournable des salons du XVIIIe siècle et a contribué à définir le style de jeu à plis qui a engendré le Solo Whist, le Skat et finalement le Bridge.
Variantes et règles maison
Le Boston de Fontainebleau a élargi l'échelle des enchères avec plus d'une douzaine de contrats nommés, tandis que le Boston Russe a introduit le jeu en équipes. Des versions anglaises et américaines plus simples ont raccourci l'échelle et rapproché le jeu du Whist.
Convenez du barème de paiement avant la première main ; les groupes diffèrent largement sur la rapidité à laquelle les gains et les pénalités s'intensifient. Pour une séance plus courte, plafonnez les enchères à 10 plis et supprimez le niveau misère ouverte ; pour une séance plus longue, ajoutez le Piccolissimo (exactement un pli) et le Chelem Ouvert (grand chelem ouvert).