Comment jouer à Tranca
Comment jouer
Tranca est un jeu de rummy en partenariat d'origine brésilienne, de la famille du Canasta. Formez des combinaisons de cartes de même rang, constituez un canasta de sept cartes, puis ramassez la main de réserve de votre équipe (le morto) pour clore la donne.
Tranca est un jeu de rummy en partenariat d'origine brésilienne, de la famille du Canasta, qui se joue avec deux jeux de cartes plus quatre jokers. Chaque partenariat forme des combinaisons de cartes de même rang (appelées jogos ou «jeux») et cherche à compléter en premier un canasta, la combinaison de sept cartes qui structure la partie. Le mot tranca signifie «verrou» en portugais et désigne la règle selon laquelle un certain type de carte (un 3 noir ou un joker) gèle la défausse pour empêcher de la prendre. Lorsqu'un joueur épuise sa première main de onze cartes, il ramasse la main de réserve du partenariat (le morto) et continue à jouer. Le partenariat qui a complété un canasta et s'est retiré remporte le bonus de la donne.
Référence rapide
- 4 joueurs en partenariats avec deux jeux de 52 cartes plus quatre jokers (108 cartes).
- Distribuez 11 cartes à chacun, plus deux mortos de 11 cartes pour les deux camps.
- Pioche face cachée ; retournez une carte pour la défausse (rebattre si joker ou 3 rouge).
- Piochez (dans la pioche ou toute la défausse si vous pouvez annoncer la carte du dessus en combinaison).
- Annoncez des combinaisons de 3 cartes ou plus de même rang ; maximum 2 jokers par combinaison.
- Défaussez une carte ; se défausser d'un joker ou d'un 3 noir bloque la pile.
- Canasta limpa : 200 de bonification ; canasta suja : 100 de bonification.
- 3 rouge = 100 points chacun (si canasta réalisé), ou -100 sinon.
- Se retirer = 100 de bonification ; le premier à atteindre 3 000 points gagne.
Joueurs
Tranca se joue à 4 joueurs répartis en deux partenariats fixes de deux, assis l'un en face de l'autre autour de la table. Des versions à trois et deux joueurs existent, où chaque joueur joue pour lui-même (chacun avec son propre morto), mais le jeu brésilien classique est la forme en partenariat 2 contre 2 décrite ici.
Jeu de cartes
Utilisez deux jeux standards de 52 cartes plus quatre jokers (108 cartes au total). Les cartes sont classées de la plus haute à la plus basse : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les As et les 2 peuvent être utilisés comme jokers aux côtés des jokers proprement dits (voir la section Déroulement du jeu pour les règles exactes sur les jokers). Trois catégories spéciales sont importantes dans Tranca : les cartes naturelles (tous les 4 jusqu'aux As et les 2 non-jokers), les jokers (jokers et 2), et les 3 rouges/noirs (qui ont des règles particulières les distinguant des 3 ordinaires).
Objectif
Marquer plus de points que le partenariat adverse sur l'ensemble d'une partie jusqu'à un score cible (généralement 3 000 ou 4 000). À chaque donne, vous marquez des points positifs pour vos combinaisons et des points négatifs pour les cartes restant en main, avec de grosses bonifications pour avoir complété un canasta et pour s'être retiré.
Mise en place et distribution
- Les partenaires s'assoient face à face. Choisissez le premier donneur en coupant le jeu à la carte la plus haute ; la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
- Mélangez les deux jeux de 52 cartes et les quatre jokers pour former un paquet unique de 108 cartes.
- Distribuez 11 cartes à chaque joueur, une par une dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Distribuez deux mains de réserve face cachée de 11 cartes chacune, une pour chaque partenariat. Ce sont les mortos (mains mortes).
- Placez les cartes restantes face cachée comme pioche au centre de la table.
- Retournez la carte supérieure de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse.
- Si la carte retournée est un joker (joker ou 2) ou un 3 rouge, enfouissez-la au milieu de la pioche et retournez une nouvelle carte.
- Le joueur à la gauche du donneur ouvre le premier tour.
Déroulement du jeu
- Votre tour comporte trois phases : piocher, annoncer des combinaisons, se défausser. Vous devez piocher en premier et vous défausser en dernier ; annoncer des combinaisons entre les deux est facultatif.
- Piocher : Prenez soit la seule carte du dessus de la pioche, soit la totalité de la défausse (la pile s'appelle le morto lorsqu'elle est capturée).
- Conditions pour prendre la défausse : La carte du dessus doit pouvoir former immédiatement une combinaison valide avec deux cartes de votre main (ou compléter une combinaison existante de vous ou de votre partenaire). Vous prenez alors toute la défausse en main. Si la pile est «bloquée» (voir ci-dessous), la carte du dessus doit correspondre exactement à une combinaison de cartes naturelles uniquement que votre camp possède déjà.
- Bloquer la pile (tranca) : La défausse est bloquée chaque fois qu'un joker (joker ou 2) ou un 3 noir est au sommet. Une pile bloquée ne peut être prise que par un joueur qui possède déjà une combinaison de ce rang exact composée exclusivement de cartes naturelles. Les piles bloquées constituent le cœur défensif du jeu.
- 3 rouges : Si vous piochez un 3 rouge, posez-le immédiatement face visible devant vous et piochez une carte de remplacement. Chaque 3 rouge vaut 100 points de bonification lors du décompte des points si votre camp a complété au moins un canasta ; sinon, il vaut -100.
- 3 noirs : Les 3 noirs ne peuvent pas être annoncés normalement. Ils servent d'arrêtoirs : défaussez un 3 noir pour bloquer la défausse contre le joueur suivant. Un partenariat ne peut annoncer des 3 noirs qu'au tour où il se retire, et uniquement en tant que jeu pur de 3 ou 4 noirs sans jokers.
- Annoncer des combinaisons : Une combinaison comprend trois cartes ou plus de même rang. Les cartes peuvent être toutes naturelles, ou inclure jusqu'à deux jokers (jokers et 2 combinés), mais doivent toujours contenir au moins deux cartes naturelles du rang de la combinaison.
- Canasta : Une combinaison de sept cartes ou plus. Une canasta limpa (canasta propre) est composée de sept cartes naturelles sans jokers et rapporte 200 points de bonification. Une canasta suja (canasta sale) comprend sept cartes dont un ou deux jokers et rapporte 100 points de bonification. Un canasta complété est empilé face cachée avec une carte rouge sur le dessus (propre) ou noire (sale) en rappel.
- Combinaisons du partenariat : Vous et votre partenaire partagez toutes les combinaisons sur la table. L'un ou l'autre peut ajouter des cartes du rang correct à une combinaison existante.
- Ramasser le morto : Un partenariat ramasse son morto la première fois que l'un de ses joueurs vide sa main, soit en annonçant toutes ses cartes, soit en se défaussant de sa dernière carte (sans avoir encore fermé). Le joueur pioche les 11 cartes du morto et continue son tour (sans piocher de nouvelle carte dans la pioche ce tour-là). Chaque partenariat reçoit son morto une seule fois par donne.
- Se retirer : Un partenariat clôt la donne lorsqu'un joueur se débarrasse de toutes ses cartes. Cela n'est légal qu'après que le partenariat a complété au moins un canasta ET a déjà pris son morto. La dernière carte peut être annoncée en combinaison ou défaussée.
- Épuisement de la pioche : Si la pioche est épuisée, le jeu continue sans piocher jusqu'à ce qu'un joueur se retire ou ne puisse plus jouer légalement, à quel point la donne prend fin et toutes les cartes en main comptent contre leur détenteur.
Décompte des points
- Valeur des cartes : As = 20, Roi/Dame/Valet/10/9/8 = 10, 7/6/5/4 = 5, 3 noir = 5, 2 naturel = 20, 3 rouge = 100 (si canasta réalisé) sinon -100, joker = 50.
- Bonifications de canasta : Canasta propre (toutes naturelles) = 200, canasta sale (avec jokers) = 100. Chaque canasta compte une fois par partenariat ; plusieurs canastas reçoivent chacune leur propre bonification.
- Bonification pour s'être retiré : 100 points pour le partenariat qui se retire proprement, ou 200 si le joueur qui se retire n'avait encore annoncé aucune carte lors de cette donne avant de se retirer (une clôture «em cima» rare).
- Pénalité pour morto non ramassé : Si un partenariat termine la donne sans avoir jamais pris son morto, 100 points sont déduits de son score.
- Pénalités de main : À la fin de la donne, chaque partenariat soustrait la valeur en points des cartes encore en main (y compris le morto non réclamé le cas échéant).
- Objectif de la partie : Le premier partenariat à atteindre le score de partie convenu (typiquement 3 000 ou 4 000 points) sur plusieurs donnes remporte la partie.
Victoire
Une donne est remportée par le partenariat ayant le score net le plus élevé après application de toutes les bonifications et pénalités. Une partie est remportée par le premier partenariat à atteindre le total cumulé convenu (généralement 3 000). Si les deux partenariats franchissent le seuil lors de la même donne, le score le plus élevé l'emporte ; une égalité parfaite est départagée par une donne supplémentaire.
Variantes courantes
- Tranca Aberta (Tranca ouverte) : Les mortos sont distribués face visible au lieu de face cachée ; les deux camps savent ce qui les attend.
- Tranca Paulista : Jouée à São Paulo avec un objectif de partie plus élevé de 5 000 et des règles plus strictes concernant les minimums de jokers.
- Tranca à deux joueurs : Chaque joueur joue en solo avec un morto personnel de 11 cartes. Les mains sont souvent réduites à 9 ou 10 cartes pour équilibrer le jeu.
- Tranca à trois joueurs : Trois joueurs individuels, chacun avec son propre morto ; les bonifications de canasta et l'objectif de partie sont divisés par deux.
- Tranca Carioca : Une variante de Rio de Janeiro permettant des combinaisons en suite (trois cartes consécutives ou plus de la même couleur) en plus des combinaisons de même rang ; un demi-pas vers le Buraco.
Conseils et stratégies
- Choisissez bien le moment de ramasser votre morto. Le ramasser tôt donne à votre camp les cartes de deux mains avec lesquelles travailler, mais déclenche aussi le compte à rebours vers la fin de la donne ; le ramasser tard conserve la flexibilité défensive mais peut laisser des cartes en main.
- Bloquez la défausse avec un 3 noir quand la carte du dessus compléterait une combinaison adverse. Les 3 noirs sont des cartes défensives de faible valeur ; utilisez-les.
- Visez d'abord un canasta propre plutôt qu'un sale. L'écart de bonification de 100 points entre sale et propre vaut généralement la peine d'attendre un tour pour trouver une carte naturelle.
- Gardez un joker en réserve comme amorce de combinaison face à la règle de la pile bloquée. Un joker au sommet signifie que la pile est gelée pour tout le monde ; utilisez-le donc uniquement lorsque vous êtes sur le point de vous retirer.
- Suivez les 3 rouges. Quatre 3 rouges valant 400 points sont dans le jeu ; savoir combien ont été piochés aide à juger le rythme de la main.
- Coordonnez-vous avec votre partenaire en fixant les sélections de rang tôt dans la partie. Si vous commencez une combinaison de Rois, votre partenaire devrait éviter de commencer une deuxième combinaison du même rang et devrait alimenter la vôtre en cartes.
Glossaire
- Tranca : Un «verrou» qui gèle la défausse pour empêcher de la prendre (un joker ou un 3 noir au sommet).
- Morto : La main de réserve de 11 cartes qu'un partenariat ramasse lorsqu'un joueur vide sa main ; littéralement «le mort».
- Canasta : Une combinaison de sept cartes ou plus ; propre (limpa) si entièrement naturelle, sale (suja) si des jokers y sont inclus.
- Jogo : Portugais pour «jeu» ; le mot informel désignant toute combinaison sur la table.
- Carte naturelle : Toute carte de 4 à As (ni joker, ni 3) ; peut former des combinaisons sans restriction.
- Joker : Jokers et 2 ; utilisables dans les combinaisons jusqu'à deux par combinaison, ne peuvent jamais former un jeu pur seuls.
- 3 rouge : 3 de Carreau ou de Cœur ; une carte de bonification posée immédiatement face visible sur la table lorsqu'elle est piochée.
- 3 noir : 3 de Trèfle ou de Pique ; ne sert que de défausse défensive, ne peut être annoncé en combinaison qu'au tour du retrait.
- Pinta : La coupe qui détermine le donneur ; utilisé aussi informellement pour désigner le retournement de la première carte de la défausse.
- Bater (se retirer) : Jouer ou défausser la dernière carte de sa main et clore la donne, légal uniquement après un canasta et après avoir pris le morto.
Astuces et stratégie
Le partenariat qui ramasse son morto en premier dispose généralement d'un avantage, mais uniquement s'il a déjà un canasta en vue. Utilisez les 3 noirs de manière agressive pour bloquer la défausse et priver le camp adverse de captures de combinaisons faciles.
Le morto caché génère une variance considérable ; le partenariat qui le ramasse en premier doit avoir un canasta déjà commencé et une défausse bloquée pour se défendre. Les joueurs expérimentés se coordonnent pour qu'un partenaire fasse pression sur les combinaisons tandis que l'autre conserve des jokers et des 3 noirs pour bloquer les constructions de canastas adverses.
Anecdotes
Le mot portugais tranca signifie littéralement «barre» ou «verrou», du genre de celui qu'on utilise pour fermer une porte en bois. L'acte mécanique de claquer un 3 noir pour geler la défausse est visuellement et linguistiquement lié à cette image.
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01Que signifie «tranca» en portugais et quel est son rapport avec le jeu ?Réponse Cela signifie «verrou» ou «barre» ; le terme fait référence à la règle selon laquelle un 3 noir ou un joker au sommet de la défausse la bloque contre toute prise.
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02Combien de points au total comporte une canasta limpa (canasta propre) ?Réponse 200 points de bonification, plus la somme des sept cartes naturelles ou plus qui la composent.
Histoire et culture
Tranca est apparu au Brésil à la fin des années 1940 comme l'une des premières adaptations régionales du Canasta, qui venait d'arriver d'Uruguay et d'Argentine. Les joueurs brésiliens ont ajouté le concept du morto (main de réserve) et le verrouillage caractéristique de la défausse, distinguant le jeu de son parent Canasta dès le début des années 1950.
Tranca est un élément incontournable de la culture des jeux de cartes brésilienne, notamment dans le sud et le sud-est, où il se joue lors de réunions familiales, de soirées de club et aux tables des maisons de retraite. C'est l'un des trois dérivés brésiliens du Canasta (Tranca, Buraco, Canastra) qui définissent ensemble la scène du rummy sud-américain.
Variantes et règles maison
Tranca Aberta révèle les mortos face visible. Les versions régionales telles que Tranca Paulista et Tranca Carioca ajustent les objectifs de partie et autorisent les combinaisons en suite. Les versions à deux et trois joueurs donnent à chaque joueur son propre morto.
Pour une partie plus rapide, abaissez l'objectif de partie à 2 000 et réduisez les mains distribuées de 11 à 9 cartes. Pour un tournoi plus long, utilisez l'objectif de São Paulo de 5 000 et exigez deux canastas pour se retirer.