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Comment jouer à Pesten

Pesten est le jeu de cartes familial national des Pays-Bas, un jeu de débarrassement cousin du Crazy Eights et du Mau-Mau. Les joueurs rivalisent pour vider leur main tout en embêtant les adversaires avec les deux qui forcent à piocher, les huit qui font sauter un tour, les as d'inversion et le redoutable Joker qui oblige à piocher cinq cartes.

Joueurs
2–8
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
54
Lire les règles

Comment jouer à Pesten

Pesten est le jeu de cartes familial national des Pays-Bas, un jeu de débarrassement cousin du Crazy Eights et du Mau-Mau. Les joueurs rivalisent pour vider leur main tout en embêtant les adversaires avec les deux qui forcent à piocher, les huit qui font sauter un tour, les as d'inversion et le redoutable Joker qui oblige à piocher cinq cartes.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Pesten est le jeu de cartes familial national des Pays-Bas, un jeu de débarrassement cousin du Crazy Eights et du Mau-Mau. Les joueurs rivalisent pour vider leur main tout en embêtant les adversaires avec les deux qui forcent à piocher, les huit qui font sauter un tour, les as d'inversion et le redoutable Joker qui oblige à piocher cinq cartes.

Pesten est le cousin néerlandais du Crazy Eights et du Mau-Mau, connu de pratiquement chaque enfant hollandais et joué à chaque table familiale et camp de jeunesse aux Pays-Bas. Son nom signifie «embêter», ce qui reflète le plaisir du jeu à infliger des pénalités de pioche, des tours sautés et des inversions de direction aux adversaires au moment précis où ils approchent de la victoire. Un jeu de cartes standard de 52 cartes plus deux jokers suffit comme matériel, et une manche dure environ dix minutes.

Référence rapide

Objectif
Soyez le premier à vider votre main de cartes.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu de 52 cartes plus 2 jokers (54 cartes) ; 2 à 8 joueurs.
  2. Distribuez 7 cartes à chacun ; placez le reste comme pioche.
  3. Retournez la carte du dessus de la pioche face visible pour démarrer la défausse.
À votre tour
  1. Jouez une carte correspondant à la carte du dessus par couleur ou rang (ou Joker).
  2. Si vous ne pouvez pas jouer, piochez une carte.
  3. Actions : 2 = piocher 2 (se cumule), 7 = prendre un autre tour, 8 = sauter le suivant, V = changer de couleur, A = inverser, Joker = piocher 5 (se cumule).
Points
  • Pénalités des perdants : A = 15, Joker = 20, V/D/R = 10, cartes numériques = valeur nominale.
  • Le gagnant marque 0 pour la donne.
  • Les totaux cumulatifs déterminent les gagnants de la série.
Conseil: N'oubliez pas d'annoncer «Laatste kaart !» à votre avant-dernière carte, sinon piochez deux.

Joueurs

Pesten fonctionne de 2 à 8 joueurs, idéalement de 3 à 6. Chacun joue pour soi ; il n'y a pas de partenariats. Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre, sauf si une carte d'inversion de direction le renverse.

Jeu de cartes

  • Utilisez un jeu de cartes standard de 52 cartes plus deux jokers (54 cartes). À partir de 6 joueurs, utilisez deux jeux mélangés pour avoir plus de cartes et plus d'occasions d'embêter.
  • Les couleurs et les rangs jouent leur rôle habituel, mais plusieurs rangs portent des effets spéciaux de «Pesten» (embêter) (voir Cartes spéciales).
  • Retirez les jokers du jeu pour une version familiale plus douce ; le jeu fonctionne très bien sans eux comme Crazy Eights pur.

Objectif

Soyez le premier joueur à jouer toutes les cartes de votre main. C'est tout. Le gagnant de chaque donne ne marque traditionnellement aucun point ; les perdants additionnent la valeur de pénalité des cartes restant en main et un total cumulatif est tenu, le total le plus bas gagnant une série (voir Décompte des points).

Mise en place et distribution

  1. Choisissez le donneur par n'importe quelle méthode équitable ; la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
  2. Battez et distribuez sept cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre. (Certaines familles distribuent cinq cartes pour une partie plus rapide ; mettez-vous d'accord avant de jouer.)
  3. Posez le reste du jeu face cachée au centre comme pioche.
  4. Retournez la carte du dessus face visible à côté de la pioche pour démarrer la défausse. Si cette première carte retournée est une carte d'action (un 2, 7, 8, Valet, As ou Joker), elle n'a aucun effet ; le jeu commence comme si c'était une carte ordinaire.
  5. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.

À votre tour

  1. Jouez une carte de votre main sur la défausse. Elle doit correspondre à la carte du dessus par la couleur ou par le rang (ou être un Joker, qui correspond à tout).
  2. Si vous ne pouvez pas jouer : piochez une carte dans la pioche. Si la carte piochée est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement ; sinon votre tour se termine.
  3. Si la pioche est vide : mettez de côté la carte du dessus de la défausse comme nouvelle «carte du dessus», mélangez toutes les autres cartes défaussées face cachée pour former une nouvelle pioche, et continuez.
  4. Dernière carte : lorsque vous jouez une carte qui ne laisse qu'une seule carte dans votre main, vous devez annoncer «Laatste kaart !» (Dernière carte !) avant que le joueur suivant n'agisse. Si vous l'oubliez, n'importe quel adversaire peut vous le signaler ; vous piochez alors deux cartes en pénalité.
  5. Vous ne pouvez pas terminer sur une carte d'action. La toute dernière carte jouée pour vider votre main doit être une carte ordinaire (sans action) ; sinon vous devez piocher une carte et le jeu continue.

Cartes spéciales (cartes d'action)

  • 2 (n'importe quelle couleur) : Le joueur suivant doit piocher deux cartes et passer son tour, sauf s'il peut jouer un autre 2. Plusieurs deux se cumulent : chaque joueur joue soit un autre 2, soit pioche le total cumulé et passe.
  • 7 (n'importe quelle couleur) : Vous pouvez immédiatement jouer une autre carte de votre main (un tour supplémentaire). Jouer un deuxième 7 vous accorde encore un tour.
  • 8 (n'importe quelle couleur) : Le tour du joueur suivant est sauté.
  • Valet (n'importe quelle couleur) : Le joueur qui joue la carte désigne une nouvelle couleur que le joueur suivant doit fournir. (Le Valet lui-même doit toujours correspondre à la carte du dessus actuelle en couleur ou en rang pour être joué.)
  • As (n'importe quelle couleur) : Inverse le sens du jeu (le sens des aiguilles d'une montre devient antihoraire, ou vice-versa). Dans une partie à deux joueurs, cela vous donne effectivement un tour supplémentaire.
  • Joker : Peut être joué sur n'importe quelle carte quelle que soit la couleur ou le rang. Le joueur suivant doit piocher cinq cartes et passer son tour, sauf s'il peut jouer un autre Joker (auquel cas la pénalité double et se transmet). [★]
  • Certaines maisons ajoutent le Roi comme Joker-lite (le joueur suivant pioche une carte et continue) ; mettez-vous d'accord avant la première manche.

Victoire et décompte des points

  • Gagner la manche : Le premier joueur à vider sa main gagne la donne.
  • Les perdants comptent les cartes en main : As = 15 points de pénalité ; Jokers = 20 ; figures (V, D, R) = 10 ; cartes numériques = leur valeur nominale.
  • Score cumulatif : Ajoutez les pénalités à un total cumulatif. Dans une série, le premier joueur à dépasser une limite prédéfinie (par exemple, 100 points de pénalité) est éliminé, ou le total le plus bas après un nombre convenu de manches gagne.
  • Jeu décontracté : Déclarez simplement le gagnant de chaque donne sans tenir de score cumulatif. C'est la forme la plus courante aux tables familiales hollandaises.

Variantes courantes

  • Pesten familial : Supprime les Jokers ; réduit la pénalité de cinq cartes à trois ; les cartes d'action sont douces. Une version typique pour les familles avec enfants.
  • Pesten difficile : Ajoute un 4 (le joueur suivant saute deux tours), un 5 (tous les adversaires piochent une carte) ou transforme le Roi en «inversion + saut». Inventé dans les fraternités universitaires néerlandaises.
  • Pesten rapide : Pas d'ordre de jeu ; n'importe quel joueur peut jouer une carte valide à tout moment. Devient une mêlée générale à grands coups sur la table.
  • Pesten tournoi : Tournoi d'élimination avec des règles de cartes d'action fixes comme ci-dessus et un tableau à élimination directe ; atteint les deux finalistes dans un duel de points.
  • Pesten cumulatif : Toutes les cartes de pénalité se cumulent. Un 2 faisant piocher 2, suivi d'un Joker, suivi d'un 2, signifie que le prochain joueur sans contre pioche 2 + 5 + 2 = 9 cartes.

Conseils et stratégies

  • Observez la répartition des couleurs dans votre main. Si vous avez beaucoup de cœurs, jouer un Valet et déclarer cœur oblige les adversaires à fournir votre couleur forte.
  • Gardez un 2 de contre-attaque. Si vous soupçonnez un adversaire de tenir un 2, conserver votre propre 2 en réserve vous évite le pioche forcée de deux cartes.
  • Utilisez les sept au bon moment. Un 7 vous permet d'enchaîner sur une carte d'action ; garder deux sept pour l'avant-dernier tour peut vous permettre de défausser quatre cartes en un seul tour.
  • N'oubliez pas Laatste kaart. Oublier d'annoncer la dernière carte est la raison pour laquelle la plupart des quasi-gagnants rendent le jeu.
  • Suivez les pioches de vos adversaires. Chaque carte piochée par un adversaire s'ajoute à son total de pénalité ; si vous êtes en avance sur la taille de main, prolonger la partie avec des Valets peut en valoir la peine.
  • En jeu à deux, un As inverse le sens, mais avec seulement deux joueurs, cela signifie effectivement «prenez un autre tour» ; gardez les As pour les moments décisifs.

Glossaire

  • Pesten : Littéralement «embêter» ; le verbe utilisé pour infliger une carte d'action à un adversaire.
  • Laatste kaart ! : «Dernière carte !» ; l'annonce obligatoire lorsque votre main tombe à une carte.
  • Gepest worden : «Être embêté» ; se faire jouer un 2, un Joker ou un 8.
  • Pioche / Trekstapel : Le talon face cachée dans lequel on pioche les cartes.
  • Défausse / Aflegstapel : La pile face visible sur laquelle les cartes sont jouées.
  • Cumul / Opleggen : Jouer une carte d'action du même rang sur une carte d'action précédente pour transmettre et amplifier la pénalité.

Astuces et stratégie

Gardez toujours une carte d'action défensive (un 2, un Joker ou un 8) en main tout au long du milieu de la partie. Les jouer trop tôt est cathartique mais vous laisse vulnérable lorsqu'un adversaire approche de la victoire. N'oubliez jamais d'annoncer «Laatste kaart» lorsqu'il ne vous reste qu'une carte.

Pesten punit les joueurs impatients : les cartes d'action semblent puissantes, mais les dépenser tôt ouvre la voie à la victoire pour les adversaires. Les meilleurs joueurs traitent leurs cartes d'action comme une réserve de contre-attaque, ne les utilisant qu'après qu'un adversaire ait annoncé «Laatste kaart», pas avant.

Anecdotes

Le mot «Pesten» vient de la même racine que le mot anglais «pest». Un tour de Pesten particulièrement douloureux au cours duquel on pioche neuf cartes ou plus à cause de Jokers et de deux enchaînés est traditionnellement célébré avec la lamentation moqueuse : «Ik ben finaal gepest» («Je suis complètement embêté»).

  1. 01Dans le Pesten néerlandais, que devez-vous crier quand vous jouez l'avant-dernière carte de votre main ?
    Réponse «Laatste kaart !» (Dernière carte !), ou piochez deux cartes en pénalité si vous l'oubliez.

Histoire et culture

Pesten est la branche néerlandaise de la grande famille du Mau-Mau et du Crazy Eights, qui s'est répandue en Europe au début du XXe siècle. Il est devenu le jeu de cartes hollandais le plus largement appris dans les décennies d'après-guerre, enseigné à pratiquement tous les écoliers néerlandais. La règle du Joker-comme-nuisible est spécifiquement néerlandaise et n'apparaît pas dans le Mau-Mau allemand.

Pesten est le jeu de cartes le plus universellement connu des Pays-Bas, appris dans les salles de classe et les campings de Groningue à la Zélande. C'est un élément incontournable des après-midi pluvieux en famille, des soirées en colocation étudiante et du divertissement d'avant-dîner, et a engendré des dizaines de variantes commerciales, d'applications mobiles et de formats de tournoi.

Variantes et règles maison

Le Pesten familial supprime les Jokers pour un jeu plus doux. Le Pesten difficile ajoute des cartes d'action supplémentaires et des pénalités plus élevées. Le Pesten rapide n'a pas d'ordre de jeu. Le Pesten cumulatif permet à n'importe quelle carte de pénalité de se cumuler sur n'importe quelle autre.

Jouez avec le Roi comme «piocher une et jouer» pour ajouter une carte d'action d'intensité moyenne. Pour deux joueurs, désactivez l'effet d'inversion de l'As (ou transformez-le en saut) pour qu'il ait un objectif clair. Mettez-vous d'accord avant la première manche sur la façon dont les Jokers et les deux interagissent.