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Comment jouer à Lorum

Lorum est un jeu de compendium hongrois du XIXe siècle pour 4 joueurs, utilisant un jeu de 32 cartes à enseignes allemandes. Chaque donneur choisit un contrat parmi 4 contrats de base (Rouges, Obers, Sans plis, Lorum) et jusqu'à 4 contrats optionnels ; 8 donnes par manche et 4 manches forment une session de 32 donnes. Le total de pénalités le plus bas l'emporte.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
32
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Comment jouer à Lorum

Lorum est un jeu de compendium hongrois du XIXe siècle pour 4 joueurs, utilisant un jeu de 32 cartes à enseignes allemandes. Chaque donneur choisit un contrat parmi 4 contrats de base (Rouges, Obers, Sans plis, Lorum) et jusqu'à 4 contrats optionnels ; 8 donnes par manche et 4 manches forment une session de 32 donnes. Le total de pénalités le plus bas l'emporte.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Lorum est un jeu de compendium hongrois du XIXe siècle pour 4 joueurs, utilisant un jeu de 32 cartes à enseignes allemandes. Chaque donneur choisit un contrat parmi 4 contrats de base (Rouges, Obers, Sans plis, Lorum) et jusqu'à 4 contrats optionnels ; 8 donnes par manche et 4 manches forment une session de 32 donnes. Le total de pénalités le plus bas l'emporte.

Lorum est un jeu de cartes de compendium hongrois du XIXe siècle pour 4 joueurs, précurseur des jeux de compendium modernes à évitement de plis comme Trex et Barbu. 8 donnes × 4 manches = 32 parties dans une session standard, chaque donne jouée sous un contrat différent choisi par le donneur. Quatre contrats de base (Rouges, Obers, Sans plis, Lorum) sont toujours dans l'ensemble ; quatre contrats optionnels supplémentaires sont souvent ajoutés. Le total de pénalités le plus bas l'emporte. La partie dure généralement environ 90 minutes.

Référence rapide

Objectif
Obtenir le moins de points de pénalité possible sur 32 donnes (4 manches × 8 contrats choisis par chaque donneur à son tour).
Mise en place
  1. 4 joueurs ; jeu de 32 cartes à enseignes allemandes ou françaises (As, Roi, Ober/Dame, Unter/Valet, 10, 9, 8, 7 par couleur).
  2. Distribuer 8 cartes à chaque joueur dans le sens horaire ; le donneur choisit le contrat pour cette donne.
À votre tour
  1. Contrats de base : Rouges (1 pt par cœur), Obers (2 pts par Dame), Sans plis (1 pt par pli), Lorum (pose, 1 pt par carte restante en main).
  2. Les contrats optionnels ajoutent Roi de cœur (-4), Premier/Dernier pli (-4 chacun), Cinquième pli (-4) et les combinaisons Tout mauvais.
  3. Contrats à prise de plis : fournir si possible, la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli, pas d'atout.
Points
  • Ajouter les pénalités par donne au total cumulatif de chaque joueur ; certains contrats alimentent/piochent dans un pot commun (pot, haricots ou jetons).
  • Le total cumulatif le plus bas remporte la session ; les variantes aux haricots démarrent avec des piles de 20 haricots.
Conseil: En tant que donneur, gardez Lorum ou Tout mauvais pour les mains avec peu de cartes de pénalité ; entamez les couleurs courtes tôt pour établir des vides dans Rouges et Obers.

Joueurs

4 joueurs, chacun pour soi (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue ; la donne passe en sens horaire après chaque donne. Dans les manches de 8 donnes, le donneur est aussi le déclarant qui choisit le contrat. Une variante à trois joueurs existe (retirer le 7 et le 8 de Carillons) ; avec 3 joueurs, chacun reçoit 10 cartes et la session compte 24 parties au lieu de 32.

Jeu de cartes

Un jeu de 32 cartes à enseignes allemandes : Glands (Trèfles), Feuilles (Piques), Cœurs, Carillons (Carreaux), avec les rangs As, Roi, Ober (Dame), Unter (Valet), 10, 9, 8, 7 dans chaque couleur (sans les 2 au 6). Ordre des rangs dans chaque couleur (du plus fort au plus faible) : As, Roi, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7. Pas d'atout dans aucun contrat. Des jeux français de 32 cartes peuvent être substitués (retirer les 2 au 6 d'un jeu standard) ; l'Ober correspond à la Dame et l'Unter au Valet.

Objectif

Accumuler le moins de points de pénalité possible sur l'ensemble de la session de 32 donnes. Chaque donne impose des pénalités selon le contrat en cours (plis, cartes spécifiques, numéros de pli spécifiques). Le joueur ayant le total de pénalités le plus bas à la fin de la session gagne.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 32 cartes. Le donneur propose de couper le jeu au joueur situé à sa droite.
  2. Distribuer 8 cartes à chaque joueur, une à une dans le sens horaire.
  3. Le donneur choisit le contrat pour cette donne parmi les 4 à 8 contrats de l'ensemble convenu. Dans une manche standard de 8 donnes, chaque contrat est joué exactement une fois par manche ; avec 4 manches de 8 donnes, chaque contrat est joué 4 fois.
  4. La main (joueur en premier) (le joueur à gauche du donneur) entame le premier pli.

Les quatre contrats de base

  1. 1. Rouges (Sans cœurs, Herzlos): Pénalité de 1 point par carte rouge (cœur) capturée dans les plis. Chaque cœur = 1 point (8 cœurs = 8 points au total). On ne peut pas entamer le premier pli avec un cœur, sauf si la main du joueur est entièrement composée de cœurs. Dans les plis suivants, les cœurs peuvent être entamés librement. Prise de plis standard : fournir si possible ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; pas d'atout. L'objectif est de capturer le moins de cœurs possible.
  2. 2. Obers (Sans dames, Damenlos): Pénalité de 2 points par Ober (Dame) capturé (4 Obers = 8 points au total). Les Obers ne peuvent pas entamer le premier pli, sauf s'ils constituent votre seule carte d'une couleur (singleton). Dans les plis suivants, vous pouvez vous défausser d'un Ober quand vous ne pouvez pas fournir ; ils ne remportent pas de plis sauf s'ils entament, et sont donc jetés sur des plis entamés dans une couleur différente.
  3. 3. Sans plis (Stichlos): Pénalité de 1 point par pli capturé. 8 plis = 8 points. Évitement pur des plis. L'objectif est de prendre le moins de plis possible ; perdre tous les plis donne zéro point.
  4. 4. Lorum (aussi Kirako / Domino): Pas un contrat à prise de plis. Un contrat de pose similaire au Fan Tan ou au Trex : la main entame avec n'importe quelle carte. Chaque joueur suivant doit jouer soit une carte du même rang dans une couleur différente, soit une carte adjacente en rang dans la même couleur. Un joueur qui ne peut pas jouer passe son tour (-1 point par tour manqué). Quand le premier joueur vide sa main, la manche se termine ; les joueurs restants reçoivent 1 point par carte encore en main. Décompte basé sur la pose ; la gestion stratégique des cartes est essentielle.

Contrats optionnels supplémentaires

  • 5. Roi de cœur (Herzkönig): Pénalité de 4 points pour avoir capturé le Roi de cœur. Aucune autre pénalité. La règle des cœurs brisés s'applique : les cœurs ne peuvent pas être entamés tant qu'un cœur n'a pas été défaussé.
  • 6. Premier et dernier pli (Erster und letzter Stich): Pénalité de 4 points chacun pour avoir capturé le premier pli et/ou le dernier pli. Le joueur qui remporte le premier pli marque -4 ; de même pour le dernier. Les plis du milieu ne portent aucune pénalité.
  • 7. Cinquième pli (Fünfter Stich): Pénalité de 4 points pour avoir capturé le cinquième pli. Oblige à un jeu défensif exactement au milieu de la donne.
  • 8. Tout mauvais (Singe poilu / Quartel / Train / combiné): Combine plusieurs contrats précédents (par exemple Rouges + Obers + Sans plis + Roi de cœur) ; les pénalités s'additionnent de chaque contrat constitutif. Le contrat le plus redouté à Lorum car chaque carte est dangereuse.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : La main (à gauche du donneur) entame avec toute carte légale (pas de cœurs dans le contrat Rouges jusqu'à ce qu'ils soient brisés ; pas d'Obers dans le contrat Obers sauf les singletons).
  2. Structure des plis (contrats 1-3 et la plupart des optionnels) : Le jeu avance dans le sens horaire. Fournir si possible ; sinon, se défausser de toute carte. La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli (pas d'atout). Le gagnant entame le pli suivant.
  3. Contrat Lorum : Jeu de pose sans prise de plis ; voir la description du contrat ci-dessus.
  4. Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le peut constitue une renonce. Pénalité standard : le joueur fautif prend tous les points de pénalité de la donne ; les trois autres marquent zéro.
  5. Fin de la donne : Après 8 plis (ou quand tous les joueurs de Lorum ont vidé leur main), compter les points de pénalité de chaque joueur selon le contrat actif et les ajouter au total cumulatif.

Décompte des points

  • Les pénalités par donne sont régies par le contrat spécifique (voir ci-dessus). Notez la pénalité de chaque joueur sur la feuille de score par donne.
  • Option de décompte par jetons : Utilisez des haricots ou des jetons à la place du papier et du crayon. Chaque joueur commence avec 20 haricots ; les perdants paient des haricots aux gagnants selon les différences de pénalités. Un joueur qui épuise ses haricots peut payer un centime (réel ou symbolique) dans le pot pour obtenir 20 haricots supplémentaires.
  • Décompte par pot (certains contrats) : Dans certains contrats (Roi de cœur, Premier et dernier pli, Cinquième pli), les haricots vont dans un pot commun ; dans Rouges ou Obers quand tous les joueurs ont zéro point, le fonds de 8 haricots est réparti équitablement entre ceux qui n'ont capturé aucune carte de pénalité.
  • Total cumulatif : Sur les 32 donnes (4 manches de 8 contrats chacune), les points de pénalité sont additionnés ; le score cumulatif le plus bas l'emporte.

Victoire

  • Vainqueur de la session : Le total de pénalités cumulatif le plus bas après les 32 donnes.
  • Départage : Si deux joueurs ou plus sont à égalité sur le total le plus bas, on joue une donne supplémentaire où les joueurs à égalité choisissent le contrat d'un commun accord (souvent celui demandé par un joueur) ; le plus bas dans cette donne de départage l'emporte.
  • Fin basée sur les haricots : Dans la variante aux haricots, la session peut se terminer quand un joueur possède tous les haricots (ou en manque) ; le gagnant est le meneur en haricots à ce moment-là.

Variantes courantes

  • Lorum court : On ne joue que les 4 contrats de base (8 donnes au total, chaque contrat joué deux fois) ; une session plus rapide.
  • Lorum étendu : On ajoute les 8 contrats optionnels pour 32 donnes ou plus par manche complète ; la session dure 2 à 3 heures.
  • Option double mise : Le donneur peut doubler les pénalités pour une donne spécifique avant que la main entame ; tous les scores de cette donne sont multipliés par 2.
  • Lorum à trois joueurs : Retirer le 7 et le 8 de Carillons pour un jeu de 30 cartes ; chaque joueur reçoit 10 cartes ; la session compte 24 parties.
  • Barbu : Un jeu de compendium français étroitement apparenté avec 7 contrats ; descendant direct de Lorum.

Conseils et stratégies

  • Le choix du contrat est le levier le plus important du donneur. Gardez Lorum (ou Tout mauvais) pour les mains sans cartes de pénalité lourdes ; commencez par Sans plis quand vous avez beaucoup de petites cartes.
  • Dans Rouges, les couleurs courtes sont essentielles. Si vous êtes à court dans une couleur, vous pouvez y défausser librement des cœurs. Entamez vos couleurs courtes tôt pour établir des vides.
  • Dans Obers, un Ober isolé (singleton) dans une couleur est sans danger ; un Ober protégé (Ober accompagné d'autres cartes de la même couleur inférieures) est dangereux. Défaussez les Obers sur des plis que vous ne pouvez pas gagner, quand c'est possible.
  • Dans Sans plis, entamez systématiquement avec de petites cartes ; forcez vos adversaires à capturer des plis qu'ils ne souhaitent pas.
  • Dans le contrat de pose Lorum, détenir un 9 ou un 10 de n'importe quelle couleur est puissant car ces rangs sont des cartes de connexion courantes qui relient à la fois vers le haut et vers le bas ; conservez-les pour contrôler le tempo.

Glossaire

  • Ober / Unter : Équivalents de rang à enseignes allemandes de la Dame et du Valet respectivement. L'Ober se situe au-dessus de l'Unter mais en dessous du Roi.
  • Enseignes allemandes : Glands (Trèfles), Feuilles (Piques), Cœurs, Carillons (Carreaux) ; utilisées dans les jeux hongrois traditionnels.
  • Contrat : L'un des 4 à 8 modes de jeu que le donneur sélectionne ; chacun a sa propre structure de pénalité.
  • Main (joueur en premier) : Le joueur à gauche du donneur ; entame le premier pli dans les contrats à prise de plis.
  • Rouges (Herzlos) : Le contrat Sans cœurs ; 1 point par cœur capturé.
  • Obers (Damenlos) : Le contrat Sans Obers ; 2 points par Ober capturé.
  • Stichlos : Sans plis ; 1 point par pli capturé.
  • Lorum / Kirako : Un contrat de pose similaire au Fan Tan ; le contrat éponyme du jeu.
  • Tout mauvais : Un contrat fourre-tout combinant les pénalités de plusieurs autres contrats.
  • Haricot : Un compteur physique utilisé dans la variante de décompte par haricots.

Astuces et stratégie

Le choix du contrat est le levier clé du donneur. Gardez Lorum ou Tout mauvais pour votre main défensive la plus forte ; jouez Sans plis quand vous avez beaucoup de petites cartes ; choisissez Rouges quand vous êtes court en cœurs.

Dans Rouges, les couleurs courtes sont essentielles ; videz-vous tôt pour pouvoir défausser des cœurs sur une entame de votre couleur vide. Dans Obers, les singletons sont sans danger et les Obers protégés sont dangereux ; défaussez les Obers sur des plis entamés dans une autre couleur chaque fois que possible.

Anecdotes

Les haricots (et non les jetons) sont les compteurs traditionnels de Lorum ; un joueur qui épuise ses haricots peut payer un centime dans le pot ou à un autre joueur pour obtenir 20 haricots supplémentaires, permettant à la session de se poursuivre indéfiniment.

  1. 01Combien de donnes composent une partie complète de Lorum dans sa forme standard ?
    Réponse 32 donnes (8 contrats × 4 manches). Les quatre contrats de base sont Rouges, Obers, Sans plis et Lorum ; les contrats optionnels (Roi de cœur, Premier et dernier pli, Cinquième pli, Tout mauvais) complètent l'ensemble.

Histoire et culture

Lorum est populaire en Hongrie depuis plus d'un siècle et est un ancêtre direct du jeu français Barbu ; il a contribué à façonner la famille des jeux de compendium à évitement de plis qui comprend Trex et Quartel.

Une tradition hongroise bien-aimée de jeu de cartes, pratiquée lors de réunions familiales et dans des clubs sociaux à travers le pays ; sa structure de compendium a influencé les jeux d'évitement de plis dans toute l'Europe centrale.

Variantes et règles maison

Le Lorum court ne joue que les 4 contrats de base. Le Lorum étendu utilise tous les contrats optionnels (Roi de cœur, Premier et dernier pli, Cinquième pli, Tout mauvais) pour une session plus longue. La variante à trois joueurs retire le 7 et le 8 de Carillons pour des mains de 10 cartes.

Pour une première session, jouez le Lorum court (4 contrats). Pour une soirée entière, utilisez les 8 contrats avec des compteurs à haricots. Pour 3 joueurs, retirez les Carillons 7 et 8 et distribuez 10 cartes à chacun.