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Comment jouer à Trex

Trex (Trix) est un jeu de compendium du Moyen-Orient très apprécié au Liban, en Syrie, en Jordanie et en Égypte. 4 joueurs jouent 4 royaumes, chacun composé de 5 donnes sous différents contrats : 4 contrats d'évitement de plis et le «Trex» lui-même (un jeu de défausse autour des Valets). Les totaux somment toujours à zéro ; le total positif le plus élevé l'emporte.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
52
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Comment jouer à Trex

Trex (Trix) est un jeu de compendium du Moyen-Orient très apprécié au Liban, en Syrie, en Jordanie et en Égypte. 4 joueurs jouent 4 royaumes, chacun composé de 5 donnes sous différents contrats : 4 contrats d'évitement de plis et le «Trex» lui-même (un jeu de défausse autour des Valets). Les totaux somment toujours à zéro ; le total positif le plus élevé l'emporte.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Trex (Trix) est un jeu de compendium du Moyen-Orient très apprécié au Liban, en Syrie, en Jordanie et en Égypte. 4 joueurs jouent 4 royaumes, chacun composé de 5 donnes sous différents contrats : 4 contrats d'évitement de plis et le «Trex» lui-même (un jeu de défausse autour des Valets). Les totaux somment toujours à zéro ; le total positif le plus élevé l'emporte.

Trex (aussi Trix) est un jeu de compendium du Moyen-Orient très apprécié au Liban, en Syrie, en Jordanie et en Égypte. Quatre joueurs jouent quatre royaumes complets, chacun composé de cinq donnes sous un ensemble fixe de contrats : quatre contrats d'évitement de plis et le contrat-donne «Trex» lui-même (un jeu de défausse autour des quatre Valets). Le joueur qui reçoit la lors de la distribution choisit l'ordre des contrats au sein de son royaume. La durée totale du jeu est de 20 donnes, prenant environ 90 minutes. Les scores finaux sont la somme des 20 donnes, et les points s'additionnent toujours à zéro.

Référence rapide

Objectif
Sur 20 donnes (4 royaumes × 5 contrats), terminer avec le score total le plus élevé ; les totaux s'additionnent toujours à zéro.
Mise en place
  1. 4 joueurs ; battre un jeu de 52 cartes et distribuer 13 à chacun dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. Le joueur à qui la est distribuée est titulaire du royaume pour 5 donnes et choisit le contrat pour chacune.
À votre tour
  1. Le titulaire du royaume choisit un des cinq contrats par donne, chaque contrat étant joué exactement une fois dans son royaume.
  2. Les Contrats 1-4 sont des prises de plis sans atout : fournir si possible ; la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  3. Le Contrat 5 (Trex) est une défausse en mise en place de Valets : jouer des Valets pour ouvrir des rangées, puis construire vers le haut/bas d'un rang en couleur ; le premier sorti marque +200, le dernier +50.
Points
  • Roi de Cœur : -75 à la capture. Dames : -25 chacune. Carreaux : -10 chacun. Collections : -15 par pli. Trex : +200 / +150 / +100 / +50 selon l'ordre de sortie.
  • Les cinq contrats de chaque royaume totalisent zéro ; les totaux généraux de la partie s'additionnent toujours à zéro.
Conseil: Gardez le contrat qui vous nuit le moins pour la fin ; doubler une ne fonctionne que si vous détenez des cœurs bas protecteurs.

Joueurs

Exactement 4 joueurs, chacun pour soi (sans partenariats). Les places sont disposées de sorte que chaque joueur ait le joueur d'en face comme référence visuelle pour savoir qui joue à sa droite. Le premier donneur est choisi par tout moyen convenu ; la donne tourne à chaque main. Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont utilisés. Ordre de rang au sein de chaque couleur : As (fort), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible). Aucun atout dans aucun des quatre contrats de plis ; le contrat Trex n'utilise aucun classement au sens de la prise de plis (voir Contrat 5).

Objectif

Sur 20 donnes (4 royaumes × 5 contrats), terminer avec le score total le plus élevé. Quatre des cinq contrats sont des contrats d'évitement de pénalités (points négatifs) et un (Trex) attribue des points positifs. Les totaux des cinq contrats par royaume étant fixés (-75, -130, -100, -195, +500), la somme globale à la fin de chaque royaume et à la fin de la partie est toujours zéro ; les totaux positifs l'emportent.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 52 cartes ; le donneur propose à couper au joueur à sa droite.
  2. Distribuer 13 cartes à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, selon tout schéma convenu (couramment 4-4-5).
  3. Le joueur à qui la est distribuée est le détenteur du royaume pour les 5 donnes suivantes ; il choisit quel contrat jouer à chacune de ces 5 donnes (dans n'importe quel ordre, sans répétition). Après 5 donnes, le royaume passe à droite ; une fois que les quatre joueurs ont complété leurs royaumes (20 donnes au total), la partie se termine.
  4. Demandes de nouvelle donne : Un joueur qui ne détient que la , que la , ou les deux, ou une main avec 5+ cœurs incluant la , peut montrer sa main et demander une nouvelle donne avant la sélection du contrat ; des déclencheurs similaires de nouvelle donne existent pour d'autres faiblesses spécifiques de main à la discrétion du groupe.
  5. Maldonne : Une donne annulée si des cartes sont exposées ou si les comptes sont incorrects ; le même donneur redonne.

Les cinq contrats

  1. 1. Roi de Cœur (Roi de Coeurs, -75 points) : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la plus vieille main. Les joueurs doivent fournir si possible ; pas d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Le joueur qui capture la dans un pli perd 75 points. On ne peut pas entamer à cœur tant qu'un cœur n'a pas été défaussé. Règle optionnelle : un joueur détenant la peut la doubler en la montrant avant le premier pli ; si elle est doublée et capturée, le preneur perd 150 points (le double) et le détenteur initial gagne 75 points. Le doublage ajoute un suspense stratégique.
  2. 2. Dames (Femmes, -25 par dame, -100 au total) : Mêmes règles de prise de plis. Chaque dame capturée dans un pli coûte 25 points (4 dames × 25 = 100 de pénalité totale disponible). Les dames capturées sont placées face visible devant le preneur. Doublage optionnel sur toute dame montrée avant le premier pli : dame doublée capturée = 50 de pénalité ; un «oreiller» (une carte placée en dessous) ou une «couverture» (une carte placée au-dessus) marque distinctement les dames doublées.
  3. 3. Carreaux (-10 par carreau, -130 au total) : Mêmes règles de prise de plis. Chaque carreau capturé coûte 10 points (13 carreaux × 10 = 130 au total). C'est le contrat d'évitement de plis à la plus haute densité de points et celui pour lequel les joueurs essaient généralement de réserver leurs mains les plus fortes.
  4. 4. Collections (Claques / Lutoosh, -15 par pli, -195 au total) : Mêmes règles de prise de plis, mais chaque pli pris coûte 15 points (13 plis × 15 = 195 au total). Évitement pur de plis ; ne capturer aucun pli est le résultat optimal.
  5. 5. Trex (le contrat de défausse, +500 au total) : Pas un contrat de prise de plis. Chaque joueur à son tour doit jouer une carte sur une mise en place centrale. La mise en place se construit vers l'extérieur depuis chaque Valet : après qu'un Valet est joué, les cartes de même couleur s'étendent vers le haut (Dame, Roi, As) et vers le bas (10, 9, 8, …, 2) à partir de lui. Le jeu commence : le joueur à la droite du donneur (premier dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) joue s'il détient une carte jouable légalement ; sinon, il passe. Les joueurs se retirent en vidant leur main. Ordre de décompte : 1er sorti = +200, 2e = +150, 3e = +100, 4e (dernier) = +50. Si un joueur détient quatre Deux ou trois Deux et la troisième carte correspondante d'une autre couleur qu'il ne peut pas jouer, il peut forcer une nouvelle donne.

Déroulement du jeu

  1. Structure du royaume : Le détenteur de la choisit le contrat pour la première de ses 5 donnes. Une fois cette donne terminée, il choisit un contrat différent pour la suivante. Il doit utiliser chacun des cinq contrats exactement une fois sur les 5 donnes ; l'ordre est entièrement à son choix.
  2. Contrats de prise de plis (1-4) : Le jeu se déroule comme une prise de plis standard. La plus vieille main (le joueur à la droite du donneur, puisque le jeu est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) entame n'importe quelle carte au premier pli. Fournir si possible ; sinon toute carte (sans atout, donc les cartes hors couleur ne peuvent pas gagner). La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; le gagnant entame le suivant.
  3. Règle des cœurs brisés (Contrat 1 uniquement) : Dans le contrat Roi de Cœur, un joueur ne peut pas entamer à cœur tant qu'un cœur n'a pas été défaussé sur une entame non-cœur. Si les cœurs n'ont pas encore été brisés et que vous ne détenez que des cœurs, vous pouvez en entamer un par nécessité.
  4. Doublage (Contrats 1-2, optionnel) : Les joueurs peuvent afficher des cartes spécifiques ( au Contrat 1, toute Dame au Contrat 2) avant le premier pli pour doubler la valeur de pénalité de cette carte. Si capturée par quelqu'un d'autre, pénalité double ; si le doubleur la récupère lui-même, il perd quand même le montant simple (ou quadruple dans certaines maisons).
  5. Déroulement du contrat Trex (5) : Le détenteur de la (titulaire du royaume pour la manche) est le premier à jouer. À votre tour, vous pouvez jouer : n'importe quel Valet (pour ouvrir la rangée Trex de sa couleur), ou toute carte adjacente en rang à une extrémité existante d'une rangée Trex de même couleur (un rang de plus vers le haut ou un rang de moins vers le bas). Si vous avez une carte jouable légalement, vous devez la jouer ; ce n'est que lorsque vous n'avez aucune carte jouable légalement que vous passez. Les joueurs se retirent à tour de rôle en vidant leur main ; le premier à se retirer marque +200, le deuxième +150, le troisième +100, le quatrième (dernier) +50.
  6. Fin du royaume : Après 5 donnes, le royaume passe à droite. Le joueur qui détient la pour la prochaine manche devient le nouveau titulaire du royaume ; si la donne de la va à un joueur qui a déjà été titulaire d'un royaume, elle passe au prochain joueur éligible.
  7. Renonce : Ne pas fournir dans un contrat de prise de plis alors qu'on le peut est une renonce ; la pénalité standard est que le contrevenant supporte toute la pénalité restante de la donne (par exemple -75 au Contrat 1 si la n'a pas encore été jouée, ou la totalité de -130 au Contrat 3).

Décompte des points

  • Contrat 1 (Roi de Cœur) : -75 à celui qui capture la ; aucun point si elle n'est pas capturée (impossible, toutes les cartes devant être jouées). Doublage : -150 au preneur, +75 au détenteur ; des variations de +/-75 s'appliquent.
  • Contrat 2 (Dames) : -25 par dame capturée ; maximum -100 par joueur ; 100 au total distribués.
  • Contrat 3 (Carreaux) : -10 par carreau capturé ; maximum -130 par joueur ; 130 au total distribués.
  • Contrat 4 (Collections) : -15 par pli pris ; maximum -195 par joueur ; 195 au total distribués.
  • Contrat 5 (Trex) : +200 pour le 1er, +150 pour le 2e, +100 pour le 3e, +50 pour le 4e ; 500 au total distribués.
  • Somme par royaume : (-75) + (-100) + (-130) + (-195) + (+500) = 0. Chaque royaume contribue pour zéro net, de sorte que la partie dans son ensemble totalise toujours zéro entre tous les joueurs.
  • Totaux cumulés : Tenir un score cumulé pour chaque joueur sur les 20 donnes. Total positif = gagnant net ; total négatif = perdant net.

Victoire

  • Gagnant de la partie : Le joueur avec le total positif le plus élevé après 20 donnes.
  • Plusieurs totaux positifs : Les totaux s'additionnant à zéro, tout total positif est un résultat gagnant, mais le plus élevé est le «champion» principal.
  • Départages : Si deux joueurs sont à égalité sur le total positif le plus élevé, le titulaire du royaume avec le plus de premières places au Trex l'emporte ; en cas d'égalité persistante, on joue une donne de départage du contrat choisi par les joueurs à égalité.
  • Pas de fin anticipée : La partie dure toujours exactement 20 donnes ; il n'existe aucune condition d'arrêt prématuré.

Variantes courantes

  • Trex complexe : Combine plusieurs contrats d'évitement en une seule donne (par exemple, jouer Sans Dames plus Carreaux simultanément) ; le décompte est agrégé.
  • Trex en partenariat : Deux équipes de deux ; le partenaire du détenteur de la compte comme le même titulaire du royaume ; le décompte est partagé.
  • Trex aux Deux exposés : Le joueur avec quatre Deux (ou trois Deux plus une carte spécifique) peut forcer une nouvelle donne avant de choisir un contrat.
  • Dames doublées (Femmes Doublées) : Toute dame peut être montrée avant le premier pli pour doubler sa valeur de pénalité à 50 points.
  • Décompte Trex inversé : Le dernier à se retirer au Trex perd -50 au lieu de gagner +50 ; toutes les valeurs positives se déplacent vers le bas.
  • Trex ouvert (cartes visibles) : Une variante simplifiée avec toutes les mains face visible ; réduit la part de chance.

Conseils et stratégies

  • Le choix du contrat est la décision la plus importante du titulaire du royaume. Avec une main longue en carreaux (6+ carreaux), jouez Carreaux en dernier pour en éviter le plus possible ; avec une main courte en carreaux, jouez-le en premier pour vous débarrasser de vos petits carreaux pendant que les adversaires détiennent encore les forts.
  • Au contrat Roi de Cœur, évitez d'entamer à cœur si vous ne détenez pas la ; entamer à cœur tôt permet à celui qui détient la de la défausser sur votre pli.
  • Au contrat Dames, la et la sont les plus faciles à capturer (les cœurs et les piques ont des rangs plus élevés que les carreaux et les trèfles en moyenne) ; si vous les détenez, jouez-les tôt sur des plis de faible valeur.
  • Aux Collections, jouez d'abord vos cartes les plus hautes pour obliger les autres joueurs à prendre des plis ; gardez vos cartes les plus basses pour esquiver quand c'est possible.
  • Au Trex, le Valet de votre couleur la plus longue est l'ouvreur le plus précieux ; le jouer en premier vous permet de vous défaire de cette couleur avant que les adversaires ne puissent bloquer.
  • Doubler la est un coup agressif. Ne doublez que si vous détenez la avec des cœurs bas protecteurs ; doubler une mal protégée se retourne généralement contre vous.

Glossaire

  • Royaume : Un segment de 5 donnes au cours duquel un joueur (le détenteur de la ) choisit l'ordre des contrats ; chacun des cinq contrats est joué exactement une fois.
  • Contrat : L'un des cinq modes de donne : Roi de Cœur, Dames, Carreaux, Collections, Trex.
  • Roi de Cœur (Roi de Coeurs) : Contrat 1 ; pénalité de -75 pour avoir capturé la .
  • Dames : Contrat 2 ; -25 par dame capturée.
  • Carreaux : Contrat 3 ; -10 par carreau capturé.
  • Collections / Claques / Lutoosh : Contrat 4 ; -15 par pli pris.
  • Trex : Contrat 5 ; mise en place de défausse autour des quatre Valets ; décompte positif selon la position de sortie.
  • Doublage : Montrer une carte à forte pénalité (par exemple la au Contrat 1 ou toute Dame au Contrat 2) avant le premier pli pour doubler sa pénalité si capturée.
  • Cœurs brisés : La règle du Contrat 1 interdisant d'entamer à cœur tant qu'un cœur n'a pas été défaussé sur un pli non-cœur.
  • Plus vieille main : Le joueur à la droite du donneur (parce que le jeu est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).

Astuces et stratégie

Gardez le contrat qui vous nuit le moins pour la fin ; avec une main forte dans ce contrat, vous pouvez terminer le royaume sur une note positive. Doubler la [K♥] au Contrat 1 ne fonctionne que si vous détenez des cœurs bas protecteurs.

Le choix du contrat est le principal levier du titulaire du royaume. Avec une main longue en carreaux (6+), jouez Carreaux en dernier pour en éviter le plus possible ; avec une main courte en carreaux, jouez-le en premier pour vous défaire des petits carreaux pendant que les adversaires détiennent encore les forts.

Anecdotes

Le nom «Trex» reflète l'influence culturelle française au Liban ; les valeurs de points par royaume (-75, -100, -130, -195, +500) s'additionnent toujours à zéro, de sorte que le jeu ne connaît aucune inflation globale des points sur une session.

  1. 01Combien de contrats différents chaque joueur doit-il organiser en tant que titulaire du royaume à Trex ?
    Réponse Cinq : Roi de Cœur (-75), Dames (-100), Carreaux (-130), Collections (-195) et Trex (+500). Chaque contrat est joué exactement une fois par royaume, et une partie complète comprend quatre royaumes (20 donnes).

Histoire et culture

Trex a évolué au milieu du XXe siècle au Levant, s'inspirant des jeux français d'évitement de plis (le nom «Trex» vient du français «tricks») ; il est depuis devenu le jeu de cartes le plus populaire au Liban, en Syrie et en Jordanie.

Profondément ancré dans la culture sociale levantine, servant de pierre angulaire des rassemblements de Beyrouth à Amman ; a récemment trouvé un public mondial dans la diaspora et a été mis en avant dans des applications de jeux de cartes en langue arabe.

Variantes et règles maison

Trex complexe combine plusieurs contrats d'évitement en une seule donne. Trex en partenariat associe les joueurs de part et d'autre de la table. Le décompte inversé retourne la direction des pénalités. Les Deux ouverts exposent les cartes les plus basses au Trex pour forcer certaines joues.

Pour les nouveaux joueurs, supprimez entièrement le doublage et utilisez les valeurs de pénalité de base. Pour les groupes expérimentés, activez le doublage et ajoutez des donnes de Trex complexe comme défi de niveau tournoi.