Comment jouer à Barbu
Comment jouer
Un jeu français de plis avec déclaration de contrats pour 4 joueurs, sur 28 donnes. Chaque donneur doit déclarer et jouer sept contrats différents (six négatifs, un positif Atouts ; parfois plus Domino), avec une phase de doublage avant le jeu créant d'énormes variations de score.
Barbu est un jeu de cartes français à déclaration de contrats pour 4 joueurs, joué avec un jeu complet de 52 cartes. Une partie complète se compose de 28 donnes : chaque joueur donne 7 mains à tour de rôle, et lors de chacune de ses 7 donnes, le donneur doit déclarer et jouer chacun des 7 contrats exactement une fois (sans répétition, de sorte qu'à la fin de sa période de donne il aura parcouru l'intégralité du menu de contrats). Six contrats sont négatifs (éviter les plis, les Cœurs, les Dames, le Roi de Cœur, ou les deux derniers plis) et un est positif (Atouts, où les plis rapportent des points). Un huitième jeu, Domino / Fan Tan, est souvent ajouté en rotation comme dernier contrat de «défausse» sans pli. Avant chaque main, chacun des trois autres joueurs a une occasion de doubler le donneur (ou un adversaire) sur ce contrat, ce qui multiplie considérablement les variations. Le décompte total sur les 7 contrats d'une période de donne est à somme nulle, de sorte qu'au fil d'une partie un bon joueur accumule à la fois les meilleurs contrats positifs et les pertes les plus faibles sur les négatifs.
Référence rapide
- 4 joueurs, jeu de 52 cartes, 13 cartes chacun.
- Le donneur déclare l'un des 7 contrats ; chacun doit être joué une fois par période de donne.
- Les non-donneurs ont chacun une occasion de doubler avant le jeu.
- Fournir si possible ; le vainqueur de chaque pli entame le suivant.
- Le décompte varie selon le contrat : négatif pour les cartes capturées (cœurs, dames, K♥, deux derniers) ou les plis pris (Pas de plis) ; positif pour Atouts ou Domino.
- Pas de plis -2/pli, Pas de Cœurs -2 (A♥ -6), Pas de Dames -6, Barbu -20, Pas les deux derniers -10/-20.
- Atouts +5/pli ; Domino +45/+20/+5/-5 pour finir 1er-4e.
- Le doublage multiplie les pairages individuels, pas l'ensemble de la table.
Joueurs
Exactement 4 joueurs ; pas de partenariats fixes, bien que des alliances temporaires se forment naturellement car trois joueurs se liguent généralement contre le donneur. Le donneur d'une main est également le déclarant de cette main : il choisit lequel de ses contrats restants il va jouer. Les places tournent dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Une partie complète de 28 donnes dure de 2 à 3 heures.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers. Classement au sein d'une couleur (du plus fort au plus faible) : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il n'y a pas de couleur d'atout sauf dans le contrat Atouts (où le déclarant en choisit une).
Objectif
Terminer la partie de 28 donnes avec le score total le plus élevé (ou le moins négatif, car les scores des contrats négatifs peuvent facilement dominer). À chaque main, les objectifs varient selon le contrat : éviter des cartes ou des plis spécifiques dans les six contrats négatifs, ou remporter le plus grand nombre de plis possible dans le contrat positif Atouts. Les gains de chaque contrat totalisent zéro entre les 4 joueurs (ou une somme nulle fixe avec les dotations du Domino), les points sont donc redistribués plutôt que créés.
Mise en place et distribution
- Couper le jeu pour désigner le premier donneur. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
- Le donneur bat le jeu de 52 cartes et distribue les 52 cartes face cachée une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à sa gauche. Chaque joueur reçoit exactement 13 cartes.
- Le donneur choisit l'un de ses 7 contrats restants (chacun doit être joué exactement une fois par ce donneur au cours de sa période de donne).
- Le donneur annonce le contrat. Pour le contrat Atouts uniquement, le donneur nomme également la couleur d'atout.
- Phase de doublage : En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des 3 non-donneurs a une occasion de doubler le score d'un autre joueur pour ce contrat. Options courantes : doubler le donneur (la cible la plus fréquente), doubler un «maximum» (doubler tous les autres joueurs à la fois) ou doubler une «famille» (les deux joueurs flanquants). Le donneur peut redoubler tout double individuel dirigé contre lui.
- Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli.
Les sept contrats
- Pas de plis. Chaque pli remporté vous coûte -2 points. Les 13 plis sont joués. Total distribué : -26 points entre les 4 joueurs.
- Pas de Cœurs. Chaque Cœur capturé dans un pli coûte -2 points, sauf l'As de Cœur qui coûte -6. On ne peut pas entamer à Cœur tant qu'un Cœur n'a pas été défaussé (règle standard de «coupure»). Total distribué : -30 points.
- Pas de Dames. Chaque Dame capturée coûte -6 points. Total : -24 points. La partie peut se terminer prématurément dès que les 4 Dames ont été capturées.
- Pas de Roi de Cœur (Barbu). Capturer le Roi de Cœur coûte -20 points. Rien d'autre ne marque. La partie peut se terminer dès que le K♥ est pris. Le nom de ce contrat donne son surnom à l'ensemble du jeu : le Barbu, «le barbu», argot français pour le Roi de Cœur.
- Pas les deux derniers. Remporter l'avant-dernier pli coûte -10 points ; remporter le dernier pli coûte -20 points. Total : -30 points.
- Atouts (positif). Le donneur choisit une couleur d'atout lors de la déclaration. Chaque pli remporté rapporte +5 points. Les règles habituelles de fournir et d'obligation de suratout à l'entame s'appliquent. Total : +65 points distribués.
- Domino (Fan Tan). Ce n'est pas un jeu de plis. Se joue comme le Fan Tan / Sevens : le détenteur du 7 de Carreau (ou de n'importe quel 7 selon accord) l'entame pour initier quatre rangées de couleur ; les joueurs ajoutent des cartes plus hautes ou plus basses à la séquence de leur couleur dans l'ordre strict, ou passent s'ils ne peuvent pas jouer. Gains : +45 pour sortir premier, +20 pour le deuxième, +5 pour le troisième, -5 pour le dernier. Total : +65 points distribués. Tous les règlements n'utilisent pas le Domino ; le Barbu classique comprend les six contrats négatifs plus Atouts.
Déroulement du jeu
- Fournir strictement : Dans tout contrat de plis, les joueurs doivent fournir la couleur entamée s'ils le peuvent. Dans les contrats négatifs sans atout, la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Aux Atouts, le plus fort atout (ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué) remporte le pli.
- Suratout : Dans le contrat Atouts, si un joueur entame à atout, le joueur suivant doit jouer un atout supérieur s'il en possède un (règle d'obligation de suratout à l'entame d'atout). Certaines règles maison étendent cela à toute main où un atout est joué ultérieurement dans le pli.
- Coupure des Cœurs : Dans Pas de Cœurs, un joueur ne peut pas entamer à Cœur avant qu'un Cœur ait été défaussé sur un pli précédent (c'est-à-dire que les Cœurs ont été «coupés»).
- Fin de contrat : Pas de Dames se termine dès que les 4 Dames sont capturées ; Barbu (Pas de Roi de Cœur) se termine dès que le K♥ est pris. Les autres contrats jouent les 13 plis en entier.
- Progression du Domino : Au Domino, le jeu progresse strictement par séquence de rang au sein de la couleur. Le 7 de Carreau (ou le choix de départ de la maison) est entamé pour former quatre rangées de couleur indépendantes ; les joueurs n'ajoutent que des rangs adjacents, passant s'ils ne peuvent pas jouer.
- Décompte enregistré après chaque main : Les scores de chaque main s'ajoutent à un total cumulatif ; les multiplicateurs de doublage s'appliquent aux pairages individuels, pas à l'ensemble de la table.
Décompte des points
- Somme nulle par main : Hors doublage, chaque contrat distribue un total fixe de points. Les contrats négatifs distribuent des pertes ; Atouts et Domino distribuent des gains.
- Le doublage multiplie les pairages individuels : Si A double B sur une main, à la fin de la main, la différence de score entre A et B est doublée (ou quadruplée avec un redouble). Les doubles n'affectent pas les scores entre joueurs qui n'étaient pas en pairing dans le double.
- Obligation : Chaque non-donneur doit doubler le donneur au moins deux fois sur les 7 contrats du donneur (parfois 2 ou 3 selon les règles maison). Ne pas remplir votre quota de doublage entraîne une pénalité en points en fin de partie.
- Pas de plis : -2 par pli. -26 au total.
- Pas de Cœurs : -2 par Cœur, A♥ = -6. -30 au total.
- Pas de Dames : -6 par Dame. -24 au total.
- Barbu (Pas de K♥) : -20 pour le K♥.
- Pas les deux derniers : -10 pour l'avant-dernier pli, -20 pour le dernier pli. -30 au total.
- Atouts : +5 par pli. +65 au total.
- Domino : +45, +20, +5, -5 pour finir 1er, 2e, 3e, dernier. +65 au total.
- Score final : Additionner toutes les mains. Le total le plus élevé après 28 donnes gagne.
Victoire
Le score cumulatif le plus élevé après 28 donnes remporte la partie. Comme les pertes des contrats négatifs sont généralement plus importantes que les gains des contrats positifs dans une seule main, l'issue de la partie est souvent décidée par celui qui a le mieux minimisé ses pertes dans les contrats Barbu et Pas les deux derniers, plutôt que par celui qui a remporté le plus de plis aux Atouts. Un doublage habile fait généralement basculer la partie de 50 à 200 points sur les 28 donnes.
Variantes courantes
- Barbu à six contrats : Supprimer Atouts et jouer seulement les six contrats négatifs plus Domino. Partie plus courte, 24 donnes.
- Sans Domino : Jouer seulement les six contrats négatifs plus Atouts. Forme française traditionnelle.
- Valeurs de points différentes : Les règles maison peuvent fixer le K♥ à -30, les Dames à -8, ou ajuster l'A♥ de -6 à -4. Se mettre d'accord avant de jouer.
- Tafferan : Un cousin proche populaire dans certaines régions de Belgique, utilisant un menu de contrats légèrement différent.
- Salade : Ajoute un contrat combiné où les six règles de décompte négatif s'appliquent toutes en une seule super-main ; les scores s'additionnent. Contrat optionnel 8e.
- Quota de doublage fixe : Exiger 2 ou 3 doubles par non-donneur par période de donne, avec des pénalités pour non-respect du quota.
- Domino démarrant au 7 de Carreau : Certains groupes exigent que le Domino commence avec le 7 de Carreau plutôt que n'importe quel 7. Standardise l'entame.
Conseils et stratégies
- Adaptez les contrats à votre main. Une main dominée par des cartes basses est idéale pour Pas de plis ; une main courte en Cœurs est idéale pour Pas de Cœurs. Gardez les contrats qui correspondent à vos mains habituelles jusqu'à ce que vous receviez des cartes qui les favorisent.
- Réservez Atouts pour une main riche en As, Rois et en longueur d'atout. Atouts est le contrat de loin le plus rentable quand vous avez une bonne main, alors planifiez vos 7 contrats pour qu'ils correspondent aux schémas de mains attendus.
- Doublez le donneur agressivement sur les mains où il a manifestement les mauvaises cartes pour son contrat déclaré. Si le donneur annonce Barbu tout en tenant le K♥ (observable au fil du jeu), doubler est presque de l'argent facile.
- En tant que donneur, déclarez les mauvais contrats sur les mauvaises mains. Rien n'est pire que de garder Atouts pour la main parfaite et d'être ensuite forcé de déclarer Barbu quand on tient le K♥ dès le début.
- Suivez votre quota de doublage. Si vous n'avez pas encore rempli vos doubles requis et que la partie se termine, doublez le prochain donneur agressivement même sur des mains marginales.
- Au Barbu, il faut se débarrasser du K♥ sur un adversaire. Videz Cœurs le plus vite possible afin de pouvoir défausser le K♥ sur un pli non-Cœur que l'adversaire remporte.
Glossaire
- Déclarant : Le donneur d'une main, qui choisit et déclare également le contrat.
- Barbu : (1) Le nom du jeu entier ; (2) le contrat spécifique Pas-de-K♥ au sein du jeu ; (3) le Roi de Cœur lui-même (le barbu = le barbu en argot français).
- Domino : Le contrat de défausse (Fan Tan) ; alternative à Atouts ou ajouté comme 8e contrat dans certains règlements.
- Double : Une déclaration avant le jeu par un non-donneur qui multiplie le décompte entre lui et le joueur doublé (généralement le donneur) par 2.
- Redouble : Une réponse au double par le joueur doublé qui multiplie encore les scores (généralement par 2 de nouveau).
- Doubles maximum / famille : Doubles spéciaux qui visent tous les autres joueurs à la fois (maximum) ou les deux joueurs flanquants (famille).
- Coupure des Cœurs : La convention selon laquelle on ne peut pas entamer à Cœur tant qu'un Cœur n'a pas été défaussé. S'applique dans Pas de Cœurs et Barbu.
- Règle du suratout : Dans le contrat Atouts, une entame à atout oblige le joueur suivant à jouer un atout supérieur s'il en possède un.
- Quota : Le nombre minimum de fois qu'un non-donneur doit doubler son donneur sur les 7 contrats de cette période de donne ; ne pas atteindre le quota entraîne une perte de points.
Astuces et stratégie
Adaptez chaque contrat à votre main : les mains à cartes basses jouent Pas de plis, les mains courtes en Cœurs jouent Pas de Cœurs, les mains riches en atouts jouent Atouts. Doublez le donneur agressivement quand son contrat déclaré est en contradiction évidente avec les cartes qu'il détient (visible dès les premiers plis). Suivez votre quota de doublage (généralement 2 doubles par période de donne) ; les quotas non remplis coûtent des points. Au Barbu, videz Cœurs rapidement pour pouvoir défausser le K♥ sur un pli non-Cœur qu'un adversaire remporte.
La compétence déterminante au Barbu est l'association contrat-main sur une période de donne de 7 mains. Les 7 contrats doivent chacun être joués exactement une fois, donc un donneur qui réserve Atouts pour la bonne main collecte le maximum de gain, tandis qu'un donneur qui joue Atouts tôt le regrette souvent quand une meilleure main arrive plus tard. Le doublage est là où le Barbu expert se distingue du novice : les doubles opportuns rapportent 2x ou 4x, et la règle de quota de doublage signifie qu'on ne peut pas jouer prudemment en ne doublant jamais.
Anecdotes
Le nom «Barbu» («le barbu») désigne le Roi de Cœur, qui dans la tradition française est représenté avec une longue barbe et dont la capture déclenche le contrat individuel le plus punitif du jeu (-20 points). La partie entière est à somme nulle : la somme des scores de tous les joueurs à la fin des 28 donnes est exactement zéro avant les effets du doublage. Le contrat Domino est une inclusion singulière en ce qu'il s'agit d'un jeu de défausse plutôt que d'un jeu de plis, ce qui le rend mécaniquement distinct de tous les autres contrats de Barbu.
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01Au Barbu, combien de donnes sont jouées dans une partie complète, et comment ce nombre est-il dérivé ?Réponse 28 donnes. Chacun des 4 joueurs prend à tour de rôle le rôle de donneur pour 7 mains consécutives, au cours desquelles il doit déclarer chacun des 7 contrats exactement une fois.
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02Combien coûte la capture du Roi de Cœur au contrat Barbu, et d'où vient le nom du jeu ?Réponse -20 points. Le nom fait référence au Roi de Cœur lui-même, «le barbu», d'après la représentation française traditionnelle de la carte.
Histoire et culture
Barbu est originaire de France et s'est répandu dans les clubs de cartes européens au cours du XXe siècle. Il descend de la tradition plus ancienne de déclaration de contrats qui comprend Rosbiratschka, le Tresillo espagnol et les divers contrats du Préférence russe, mais le menu exact des 7 contrats de Barbu et sa structure de doublage à somme nulle sont distinctivement français. Le jeu a pénétré les cercles de cartes anglophones par la communauté bridge et rubber-club, où il fonctionne comme alternative pour joueurs avancés quand seulement 4 personnes sont disponibles et que le bridge n'est pas souhaité.
Barbu est un pilier de la culture française du jeu de cartes, particulièrement dans les cercles universitaires et les clubs de bridge, où il comble la niche «4 joueurs mais pas de bridge». Il est également bien connu dans les clubs de cartes nord-américains grâce à son introduction par des expatriés français dans les années 1960 et 1970. Le jeu est souvent cité comme l'un des jeux de plis modernes les plus exigeants en raison de l'étendue de ses mécaniques de contrats et de la prime qu'il accorde à l'évaluation de la main.
Variantes et règles maison
Le Barbu à six contrats supprime Atouts pour des parties plus courtes. Tafferan est la variante belge avec un menu de contrats légèrement différent. Salade ajoute un super-contrat combiné tout-négatif. Les quotas de doublage fixes resserrent la discipline stratégique. Certains groupes jouent au «Barbu ouvert» avec la main du donneur révélée, utilisé comme format pédagogique.
Pour les débutants, jouez avec les mains ouvertes lors des premières donnes afin que les novices puissent voir comment les choix de contrats interagissent avec des mains typiques de 13 cartes. Pour des sessions plus courtes, convenez de 4 contrats par période de donne plutôt que 7, pour une mini-partie de 16 donnes. Pour le jeu en tournoi, fixez le quota de doublage à exactement 2 doubles par non-donneur par période de donne et imposez une date limite de pré-déclaration.