Comment jouer à Muggins
Comment jouer
Muggins est un jeu de cartes d'addition dans le style pub pour 2 à 4 joueurs, appartenant à la famille du Cribbage. Les joueurs construisent un total cumulé partagé inférieur à 31 ; on marque des points quand il atteint un multiple de cinq, mais si l'on oublie de le réclamer, un adversaire attentif peut crier «Muggins!» pour s'emparer des points.
Muggins est un léger jeu de cartes d'addition dans la tradition de la phase de pegging du Cribbage, adapté du jeu de domino plus connu All Fives (Muggins). Deux à quatre joueurs partagent un total cumulé constitué par les cartes qu'ils jouent sur une pile centrale ; toute carte portant le total à un multiple de cinq rapporte à son joueur des points égaux à ce multiple. La «règle muggins» qui donne son nom au jeu permet aux adversaires attentifs de s'emparer des points chaque fois qu'un joueur joue une carte marquante sans la réclamer. Court, arithmétique et idéal pour une table de pub, Muggins se joue jusqu'à 61 ou 100 points en quelques manches rapides.
Référence rapide
- Distribuez 5 cartes à chacun des 2-4 joueurs.
- Le reste du jeu est la pioche ; le total cumulé commence à 0.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.
- Jouez une carte et annoncez le nouveau total cumulé (plafonné à 31).
- Réclamez les points si le total est un multiple de 5 (ou 2 points pour exactement 31).
- Piochez une carte pour revenir à 5 cartes en main.
- Si vous ne pouvez pas jouer en dessous de 31, dites «passe» ; la pile se ferme quand tous ont passé, et le dernier joueur marque 1 point.
- Multiple de 5 : on marque des points égaux au total.
- Exactement 31 : 2 points ; dernière carte avant «passe» : 1 point.
- Muggins : un adversaire peut s'emparer du score non réclamé si vous l'oubliez.
Joueurs
De 2 à 4 joueurs, chacun jouant individuellement. À deux, c'est un duel serré avec une attention constante au total cumulé ; à trois ou quatre, le jeu est plus rapide et plus chaotique. Le premier donneur est désigné par tirage de la carte la plus haute, et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes (jeu français), sans jokers. Les valeurs en points des cartes lorsqu'elles sont jouées sur la pile centrale, qui alimentent le total cumulé : As = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, 8 = 8, 9 = 9, 10 / Valet / Dame / Roi = 10 chacun. Les couleurs ne comptent pas pour le décompte des points.
Objectif
Être le premier joueur à atteindre le score cible convenu (généralement 61 pour une courte partie ou 100 pour une session complète) en jouant des cartes qui portent le total cumulé partagé à un multiple exact de cinq.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu soigneusement. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez 5 cartes à chaque joueur, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, une par une.
- Placez le reste face cachée au centre comme pioche.
- Le total cumulé commence à 0 ; aucune carte n'est encore retournée.
- Le joueur à la gauche du donneur joue la première carte ; les tours se succèdent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu
- À votre tour, jouez une carte de votre main face visible sur la pile centrale ; annoncez le nouveau total cumulé à voix haute.
- Si votre carte portée sur la pile amène le total cumulé à un multiple de 5, réclamez immédiatement votre score, égal à ce total (par exemple, atteindre 15 rapporte 15 points ; atteindre 30 rapporte 30 points).
- Le total cumulé ne doit jamais dépasser 31. Si vous n'avez aucune carte valide dont la valeur maintient le total à 31 ou moins, dites «passe» et piochez une carte de remplacement dans la pioche, puis passez le tour au joueur suivant.
- Si le joueur suivant ne peut pas non plus jouer sans dépasser 31, il pioche également et passe ; lorsque tous les joueurs actifs ont passé à la suite, la pile en cours est fermée, le dernier joueur à avoir joué marque 1 point pour «dernier» (ou 2 si le total est exactement 31), et une nouvelle pile commence à 0 avec le joueur suivant.
- Après chaque jeu, si la pioche n'est pas vide, le joueur qui vient de jouer pioche une carte pour revenir à 5 cartes en main.
- La manche se poursuit avec des piles alternées plafonnées à 31 jusqu'à ce que toutes les mains soient vides et la pioche épuisée.
La règle Muggins
Si un joueur joue une carte qui atteint un multiple de cinq ou 31 mais oublie de réclamer les points avant que le joueur suivant joue, tout adversaire attentif peut crier «Muggins!» et s'emparer de ces points. Cette règle est la signature du jeu et récompense fortement le calcul mental ; certains groupes autorisent également le Muggins sur les points de «dernier» manqués lorsqu'une pile se ferme.
Décompte des points
- Multiple de 5 : On marque des points égaux au total cumulé (5, 10, 15, 20, 25, 30 sont chacun des cibles actives ; atteindre 30 rapporte 30 points).
- 31 exactement : Rapporte 2 points au joueur qui l'atteint (parfois appelé «trente et un pour deux», emprunté au Cribbage).
- Dernière carte avant un «passe» : 1 point pour la fermeture d'une pile en dessous de 31.
- Muggins : Un adversaire qui repère un score manqué le prend à la place du joueur.
- Cible : Le premier à atteindre 61 points (partie courte) ou 100 points (partie complète) gagne.
Victoire
Dès que le total cumulé d'un joueur atteint la cible convenue (61 ou 100), il l'annonce et gagne immédiatement, même en cours de manche. Si deux joueurs devaient franchir la cible sur le même jeu, c'est le joueur qui a effectivement joué la carte marquante qui gagne. Si la pioche et toutes les mains sont épuisées avant que quiconque atteigne la cible, on joue une nouvelle manche avec les mêmes totaux cumulés reportés.
Variantes courantes
- Muggins véritable (Muggins domino) : Le jeu d'origine se joue avec des dominos double-six en utilisant un décompte des points identique par multiples de cinq ; de nombreux joueurs de pub apprécient les deux versions indifféremment.
- All Fives : Un jeu de cartes de la famille du Cribbage qui marque de manière similaire sur les cinq et les quinze ; étroitement lié à Muggins et souvent confondu avec lui.
- Donne-Sept : On distribue 7 cartes à chacun et on supprime la règle «piocher après avoir joué» ; la manche se termine quand les mains sont vides.
- Sans Muggins : On supprime la règle du vol Muggins pour un jeu familial plus doux.
- 21 strict : On plafonne le total cumulé à 21 au lieu de 31, accélérant la rotation des manches.
Conseils et stratégies
- Comptez jusqu'à 5, puis jusqu'à 10. Gardez mentalement la distance au prochain multiple de cinq, pas le total lui-même ; c'est plus rapide et plus précis.
- Thésaurisez les cinq et les dix. Toute carte valant 5 ou 10 points peut atteindre un objectif multiple deux fois plus souvent que les autres cartes ; gardez-les pour les moments où le total est à 10, 15, 20 ou 25.
- Jeu défensif. Évitez de laisser le total à 6, 11, 16, 21 ou 26 ; cela prépare votre adversaire à un multiple de cinq dès qu'il joue presque n'importe quelle figure.
- Surveillez les oublis des adversaires. Si un adversaire hésite ou semble confus après avoir joué, soyez prêt à crier Muggins à l'instant où il touche la pile sans réclamer.
- Fermer les piles. En fin de partie, diriger délibérément la pile vers un total ingagnable (par exemple 26 sans bonnes suites) peut être un excellent moyen de ramasser un point de «dernier» et de priver les adversaires d'un multiple.
Glossaire
- Total cumulé : La valeur cumulative de toutes les cartes jouées sur la pile en cours ; se réinitialise à la fermeture de la pile.
- Pile : La séquence de cartes jouées partageant un total cumulé ; une nouvelle pile commence après qu'un «passe» a fait le tour de la table.
- Passe : Une déclaration indiquant que vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31 ; vous piochez une carte et passez.
- Dernier : 1 point accordé au joueur qui a joué la dernière carte d'une pile avant sa fermeture.
- Muggins : Un cri d'un adversaire qui prend les points que le joueur actif a oublié de réclamer.
- Cible : Le score convenu (généralement 61 ou 100) nécessaire pour remporter la partie.
Astuces et stratégie
Gardez mentalement la distance au prochain multiple de cinq ; c'est plus rapide que de suivre le total absolu. Thésaurisez les cinq et les dix pour les jeux à coups multiples, et soyez prêt à crier «Muggins!» à l'instant où un adversaire oublie de réclamer son propre score.
Le jeu le plus profond vient du comptage défensif : laisser la pile à un total qui ne donne à votre adversaire aucun jeu de score facile lui refuse des points et le force souvent à «passer», vous permettant de fermer la pile avec un bonus.
Anecdotes
Le mot «muggins» est un argot britannique désignant un imbécile ou un simplet, et la règle qui permet aux adversaires attentifs de voler les points non réclamés est une réprimande enjouée à quiconque perd le fil du total cumulé.
-
01Dans Muggins, que se passe-t-il si vous jouez une carte qui porte le total cumulé à un multiple de 5 mais oubliez de réclamer les points ?Réponse Tout adversaire attentif peut crier «Muggins!» et s'emparer de ces points.
Histoire et culture
Muggins en tant que jeu de cartes dérive du jeu de domino beaucoup plus ancien All Fives (également appelé Muggins Dominos), répertorié dans les manuels de jeux de pub en langue anglaise depuis la fin des années 1800. Son décompte des points par multiples de cinq reflète celui de la phase de pegging du Cribbage, montrant une ascendance commune dans les jeux arithmétiques.
Muggins appartient à la longue tradition britannique des jeux d'addition sur table de pub aux côtés du Cribbage, d'All Fours et du domino All Fives, où le calcul mental rapide et un cri de triomphe («Muggins!») font autant partie du plaisir que les cartes elles-mêmes.
Variantes et règles maison
All Fives et le Muggins domino partagent le décompte des points par multiples de cinq. La variante familiale Sans Muggins supprime la règle du vol ; 21 strict abaisse le plafond de pile pour une rotation plus rapide.
Pour les jeunes joueurs, supprimez la règle du vol Muggins et jouez seulement jusqu'à 31 ; prévoyez une «cloche des multiples de cinq» à sonner quand un score est obtenu. Pour une soirée compétitive, appliquez Muggins strictement et jouez jusqu'à 100 plutôt que 61.