Comment jouer à Faro
Comment jouer
Le jeu de cartes de banque historique qui a régné sur le jeu américain pendant un siècle. Pariez sur les rangs d'un jeu de 52 cartes ; deux cartes distribuées par tour déterminent les gagnants, les perdants et les splits. Célèbre pour ses probabilités quasi équilibrées et le jeu dans les saloons du Far West.
Le Faro est le jeu de cartes de banque historique qui a dominé le jeu américain du début des années 1800 jusqu'aux années 1920. Un jeu complet de 52 cartes est disposé sur un tapis peint (le «layout») représentant le symbole pique et montrant les 13 rangs ; les joueurs placent des jetons sur n'importe quel rang en pariant qu'il gagnera. Le donneur brûle la carte du dessus du sabot (la soda), puis distribue deux cartes par tour : la première sortie de la boîte est la carte «perdante» (du banquier) et ramasse toutes les mises sur son rang ; la seconde est la carte «gagnante» (du joueur) et paie toutes les mises sur son rang à égalité. Un jeton hexagonal «copper» placé sur les jetons inverse la mise (parie que la carte perd). Des rangs identiques sur les deux cartes d'un tour constituent un «split» et le banquier prend la moitié de toutes les mises sur ce rang. Lorsqu'il reste trois cartes, les joueurs peuvent «annoncer le tour» en pariant sur leur ordre exact (paie 4:1, ou 1:1 en cas de paire). La mathématique du Faro est si proche de l'équilibre que suivre les cartes distribuées sur un casekeep semblable à un boulier constitue la compétence principale : en fin de jeu, savoir quels rangs sont encore en jeu permet de parier pratiquement sans avantage pour la maison. Cette équité extrême est à la fois la raison pour laquelle le Faro était aimé et pourquoi la plupart des établissements trichaient.
Référence rapide
- Le banquier bat et distribue depuis une boîte. Brûler la carte soda (la première).
- Les joueurs placent des jetons sur le layout de 13 rangs.
- Un casekeep suit les cartes restantes de chaque rang.
- Première carte sortie = carte perdante ; les mises directes sur ce rang perdent.
- Deuxième carte = carte gagnante ; les mises directes sur ce rang paient 1:1.
- Le copper (jeton hexagonal) inverse la mise. Une paire du même rang = split (le banquier prend la moitié).
- Les mises gagnantes paient 1:1 ; les splits coûtent la moitié de la mise.
- Annoncer le tour (les 3 dernières cartes) paie 4:1 (ou 2:1 avec une paire).
- L'avantage de la maison est faible ; un suivi habile approche le seuil de rentabilité.
Joueurs
Un banquier (la maison) et un nombre quelconque de joueurs (généralement jusqu'à 10 à une même table). Les parieurs agissent simultanément en plaçant des jetons sur le layout ; ils ne jouent pas chacun leur tour. Le Faro classique de casino était distribué depuis un unique sabot de 52 cartes ; un jeu complet durait environ 25 tours et de 5 à 10 minutes.
Jeu de cartes et équipement
- Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Distribué depuis une boîte de distribution («sabot») qui expose une carte à la fois par une fente à ressort.
- Tapis de layout : un tapis de drap vert peint avec les 13 rangs du palet pique sur une grille de 2 rangées (As, 2, 3, 4, 5, 6 en haut ; 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi en bas ; 7 à une extrémité comme les «sept»).
- Casekeep : un cadre semblable à un boulier avec 13 broches, chacune portant 4 perles représentant les 4 cartes de chaque rang. Un assistant dédié («casekeeper») fait glisser les perles pour suivre les cartes déjà distribuées.
- Jetons copper : des marqueurs hexagonaux (ou circulaires) placés sur une mise pour en inverser le sens (de «gagner» à «perdre»).
- L'ordre des rangs des cartes n'est pas utilisé pour les résultats ; seul le rang de chaque carte distribuée compte.
Objectif
Prédire pour chaque tour de deux cartes lequel des 13 rangs apparaîtra comme la carte gagnante (deuxième), lequel apparaîtra comme la carte perdante (première) (si vous placez un copper), ou que deux cartes du même rang apparaîtront ensemble (un split). Vous gagnez des jetons lorsque le rang sur lequel vous avez misé apparaît dans la bonne position et vous perdez lorsqu'il apparaît dans la mauvaise. Les jetons non résolus restent sur le layout pour le tour suivant.
Mise en place
- Le banquier bat le jeu de 52 cartes soigneusement et le place face cachée dans la boîte de distribution.
- Le tapis de layout est placé devant les joueurs. Les parieurs achètent des jetons à la maison.
- La soda : Le donneur fait glisser la carte du dessus hors de la boîte et la retourne face visible à côté de la boîte. C'est la carte «soda» ; elle est «morte» (on ne peut pas parier dessus) et sert uniquement à ouvrir le jeu. Son rang est enregistré sur le casekeep.
- Les joueurs peuvent maintenant placer des mises sur n'importe quel rang du layout.
Placer les mises
- Mise directe : Placez des jetons directement sur un rang du layout. Vous pariez que la prochaine carte gagnante distribuée sera de ce rang.
- Mise copper : Placez un jeton copper sur vos jetons. Vous pariez maintenant que la prochaine carte PERDANTE (la première du tour) sera de ce rang. Cela inverse la direction de la mise.
- Mise multi-rang : Placez des jetons entre deux rangs du layout pour miser sur l'un ou l'autre (chaque rang agit indépendamment au tour suivant).
- Mise de heel : Une mise qui reste en place sur plusieurs tours jusqu'à ce qu'elle soit résolue. Les mises standard du Faro sont des mises de heel ; il n'est pas nécessaire de retirer les jetons gagnants à chaque tour, sauf si vous le souhaitez.
- Carte hoc : La dernière carte dans la boîte s'appelle le «hoc» et ne joue aucun rôle actif ; les mises sur le rang hoc sont remboursées.
Le tour
- Étape 1 (carte du banquier) : Le donneur tire la carte face cachée du dessus de la boîte et la retourne. C'est la carte «perdante» ou «du banquier». Toutes les mises directes sur le rang de cette carte perdent (le banquier ramasse les jetons). Toutes les mises copper sur ce rang gagnent et sont payées à égalité (1:1).
- Étape 2 (carte du joueur) : Le donneur tire la carte suivante et la retourne. C'est la carte «gagnante» ou «du joueur». Toutes les mises directes sur le rang de cette carte gagnent (payées 1:1). Toutes les mises copper sur ce rang perdent.
- Étape 3 (résolution) : Le donneur paie les mises gagnantes, ramasse les mises perdantes et met à jour le casekeep (fait glisser les perles pour les deux rangs distribués). Les deux cartes distribuées sont placées face visible à côté de la boîte ; elles sont mortes et ne joueront plus.
- Étape 4 (les mises restent) : Toute mise sur un rang qui n'a pas été distribué reste en place pour le tour suivant. Le donneur remet la boîte en état et le tour suivant commence.
- Pas de mises pendant la distribution : Les joueurs ne peuvent pas ajouter ni retirer de mises pendant le tour ; les mises sont verrouillées dès que le donneur atteint la boîte.
Splits
- Un split se produit lorsque les deux cartes d'un tour sont du même rang.
- Lors d'un split, le banquier prend LA MOITIÉ de toutes les mises directes sur ce rang (les jetons sont retournés à demi-compte). Les mises copper sur un rang de split paient également la moitié au banquier.
- Les splits sont la principale source de l'avantage de la maison. Un jeu simple produit en moyenne environ 3 splits par donne ; chaque split est une perte automatique de la moitié pour tous les jetons misés sur ce rang.
- Les parieurs habiles utilisent le casekeep pour voir quand il ne reste que deux cartes d'un rang dans la boîte ; ces rangs ont une probabilité beaucoup plus élevée de split et sont généralement évités.
Annoncer le tour
- Lorsqu'il ne reste que trois cartes dans la boîte (le hoc étant déjà mis de côté comme dernière carte), les joueurs peuvent «annoncer le tour» en nommant l'ordre exact dans lequel les trois dernières sortiront.
- Une annonce réussie avec trois rangs différents paie 4:1 (les probabilités mathématiquement justes sont de 5:1, ce qui en fait la deuxième source de profit de la maison).
- Si deux des trois dernières cartes sont du même rang (un «cat-hop»), une annonce correcte ne paie que 2:1 (probabilités mathématiquement justes 3:1). Certaines maisons paient également 1:1 pour les annonces de cat-hop.
- Les joueurs n'annonçant pas le tour résolvent simplement leurs mises directes en cours au fur et à mesure que les trois dernières cartes sont distribuées dans l'ordre.
- Une annonce ratée coûte la totalité de la mise.
Décompte des points et règlement
- Les mises gagnantes paient 1:1 (la mise plus un montant égal).
- Les annonces gagnantes du tour paient 4:1 (trois différents) ou 2:1 (cat-hop).
- Les splits coûtent la moitié de la mise sur un rang.
- Avantage de la maison : issu des splits uniquement, environ 1,5 à 2 pour cent par jeu. Annoncer le tour ajoute un léger avantage supplémentaire en cas de paiement incorrect. Dans une partie strictement honnête avec le règlement du jeu entièrement distribué, le Faro est l'un des jeux de casino ayant le plus faible avantage pour la maison jamais conçus.
- Historiquement, de nombreuses banques de Faro trichaient avec des boîtes truquées ou des cartes marquées, augmentant considérablement l'avantage réel ; cette réputation a contribué au déclin du jeu.
Victoire
Il n'y a pas de «victoire dans la partie» ; le Faro est un jeu de session. Une session se termine lorsque le jeu est entièrement distribué (la carte hoc est exposée) ou lorsque le joueur choisit de partir. Le profit à long terme dépend entièrement du suivi des cartes via le casekeep et de la discipline pour éviter les rangs sujets aux splits.
Variantes courantes
- Stuss (Faro juif) : Le donneur distribue à la main plutôt que depuis un sabot ; les splits vont entièrement au banquier plutôt qu'à moitié, augmentant considérablement l'avantage de la maison.
- Faro mexicain / Monte Bank : Utilise un jeu espagnol (sans 8, 9, 10) de 40 cartes ; mains plus rapides.
- Faro hollandais / Rouge et Noir : Variante française où les joueurs misent sur la majorité rouge ou noire plutôt que sur des rangs spécifiques.
- Faro maison : Un jeu familial joué sans la boîte de distribution ni le casekeep ; les rangs sont suivis sur papier. Les splits sont souvent comptés comme une perte complète sur les deux mises (directe et copper).
- Faro de Saratoga : Une variante de mise secondaire populaire dans les casinos de villégiature du XIXe siècle, ajoutant des structures de mise en paroli (parlay) et en martingale.
Conseils et stratégies
- Suivez attentivement le casekeep ; les mises tardives sur des rangs avec seulement 1 ou 2 cartes restantes ont des probabilités strictement dominantes.
- Ne misez jamais sur un rang avec exactement 2 cartes restantes. La probabilité d'un split sur ces dernières cartes est élevée et vous coûte la moitié de votre mise.
- Les rangs avec 4 cartes restantes en début de jeu font face à 6 opportunités de split (toute paire parmi 4 cartes) ; les rangs tardifs avec 1 carte ne peuvent pas splitter du tout.
- Les mises copper deviennent précieuses lorsque le casekeep montre que la dernière carte d'un rang arrive ; vous savez que la prochaine apparition du même rang ne peut être qu'en position de carte perdante.
- Annoncez le tour uniquement lorsque le casekeep vous permet de prédire l'ordre des 3 cartes restantes avec une grande confiance ; les annonces aléatoires coûtent la totalité de la mise avec des probabilités défavorables.
- Évitez le hoc ; il ne peut pas gagner. Si vous avez une mise en cours sur le rang du hoc, retirez-la une fois que deux cartes de ce rang ont été distribuées.
Glossaire
- Layout : Le tapis peint montrant les 13 rangs ; les mises y sont placées.
- Boîte de distribution / Sabot : La boîte à ressort depuis laquelle les cartes sont distribuées une par une.
- Casekeep : Le traceur semblable à un boulier indiquant combien de cartes de chaque rang ont été distribuées.
- Soda : La première carte exposée au début de la donne ; carte morte.
- Hoc : La dernière carte dans la boîte ; carte morte, les mises sur son rang sont remboursées.
- Copper : Un jeton hexagonal placé sur une mise pour en inverser le sens gagner/perdre.
- Split : Les deux cartes d'un tour du même rang ; le banquier prend la moitié.
- Mise de heel : Une mise qui persiste de tour en tour jusqu'à sa résolution.
- Annoncer le tour : Parier sur l'ordre exact des trois dernières cartes dans la boîte.
- Défier le tigre : Argot pour jouer au Faro ; nommé d'après l'image du tigre qui ornait de nombreux salons de Faro.
Astuces et stratégie
Suivez chaque carte distribuée sur le casekeep. Évitez de miser sur des rangs avec seulement 2 cartes restantes (le risque de split est trop élevé). Placez des mises copper lorsque le casekeep montre que la prochaine carte du même rang sera en position perdante (première).
Le Faro est l'un des rares jeux de casino où un suivi discipliné des cartes donne au joueur un avantage proche du seuil de rentabilité en fin de jeu. La distribution complète des 52 cartes garantit que chaque rang apparaît 4 fois, de sorte qu'à mesure que le jeu s'épuise, les probabilités restantes deviennent déterministes. Historiquement, le seul avantage pour les professionnels était la discipline : miser uniquement sur des rangs à espérance élevée en fin de jeu et quitter la table entre les donnes.
Anecdotes
Les légendaires pistoleros du Far West Doc Holliday, Wyatt Earp, Bat Masterson et Wild Bill Hickok ont tous travaillé à divers moments comme donneurs professionnels de Faro. L'expression «défier le tigre» vient du tigre du Bengale peint qui ornait de nombreux salons de Faro pour annoncer le jeu. À son apogée dans les années 1870, plus d'Américains jouaient au Faro qu'à n'importe quel autre jeu de cartes ; en 1925, presque aucun casino ne le proposait encore.
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01Que signifie le terme de Faro «défier le tigre» et d'où vient cette expression ?Réponse «Défier le tigre» signifie jouer au Faro ; cela fait référence à l'image du tigre du Bengale affichée au-dessus des salons de Faro du XIXe siècle pour identifier le jeu.
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02Au Faro, qu'est-ce qu'un «split» et qui en profite ?Réponse Un split se produit lorsque les deux cartes d'un tour sont du même rang ; le banquier prend la moitié de toutes les mises sur ce rang, ce qui constitue la principale source de l'avantage de la maison.
Histoire et culture
On pense que le Faro a vu le jour en France à la fin du XVIIe siècle sous le nom de Pharaon (nommé d'après le souverain égyptien représenté sur les cartes à jouer françaises) et a migré en Louisiane avec les colons français. Il a connu une popularité explosive à La Nouvelle-Orléans dans les années 1820, s'est répandu vers l'ouest avec la ruée vers l'or et a dominé le jeu dans les saloons de l'Ouest américain jusqu'aux années 1880. Il a commencé à décliner après 1900 lorsque des scandales sur des boîtes de Faro truquées ont sapé la confiance du public ; les Dés et le Poker l'ont supplanté dans les années 1920.
Le Faro est indissociable de la mythologie de l'Ouest américain. Il apparaît dans d'innombrables films western, romans bon marché et chansons populaires du milieu du XIXe siècle, et est un ancêtre culturel direct du jeu de casino moderne en termes de design de table, de manipulation des jetons et d'étiquette du donneur. La Smithsonian Institution conserve plusieurs layouts et casekeeps originaux de Faro comme artefacts de l'histoire du jeu américain.
Variantes et règles maison
Le Stuss est la forme de rue simplifiée qui se passe de la boîte de distribution. Le Faro mexicain utilise un jeu espagnol de 40 cartes. Le Faro hollandais change l'orientation des mises vers des majorités rouge contre noir. Le Faro maison se passe de l'équipement spécialisé pour le jeu occasionnel.
Pour une partie à domicile, imprimez un layout simple de 13 rangs sur du carton et utilisez un suivi papier-crayon à la place d'un casekeep. Utilisez des jetons de poker de différentes couleurs pour les joueurs et un jeton distinct pour les marqueurs copper. Fixez des limites de rang (10 jetons maximum sur un rang unique) pour garder les mises gérables.