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Comment jouer à Manille

La Manille est un jeu de plis à quatre joueurs en partenariat, originaire de France et d'Espagne, où le 10 (la Manille) est la carte la plus haute de chaque couleur, suivi de l'As (le Manillon). On joue avec un jeu Piquet de 32 cartes ; les équipes s'affrontent pour atteindre 101 points cumulés.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
32
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Comment jouer à Manille

La Manille est un jeu de plis à quatre joueurs en partenariat, originaire de France et d'Espagne, où le 10 (la Manille) est la carte la plus haute de chaque couleur, suivi de l'As (le Manillon). On joue avec un jeu Piquet de 32 cartes ; les équipes s'affrontent pour atteindre 101 points cumulés.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

La Manille est un jeu de plis à quatre joueurs en partenariat, originaire de France et d'Espagne, où le 10 (la Manille) est la carte la plus haute de chaque couleur, suivi de l'As (le Manillon). On joue avec un jeu Piquet de 32 cartes ; les équipes s'affrontent pour atteindre 101 points cumulés.

La Manille est un jeu de plis classique à quatre joueurs en partenariat, originaire de France et d'Espagne, populaire depuis le XVIIe siècle. Sa particularité est la hiérarchie des cartes : le 10 est la carte la plus haute (la Manille) et l'As est la deuxième (le Manillon). Avec un jeu Piquet de 32 cartes, les équipes s'affrontent pour les points de cartes capturés dans les plis et cherchent à atteindre 101 points au fil de donnes successives (ou à remporter la partie après un nombre convenu de donnes).

Référence rapide

Objectif
Capturer avec votre partenaire plus de la moitié des 60 points de cartes par donne ; le premier à atteindre 101 points cumulés remporte la partie.
Mise en place
  1. Battre un jeu Piquet de 32 cartes ; distribuer 8 cartes à chacun des 4 joueurs en partenariats fixes assis face à face à la table.
  2. Jouer dans le sens antihoraire ; le donneur choisit l'atout (quatre couleurs) ou «en voiture» (sans atout, double le décompte).
  3. La main aînée (à la droite du donneur) entame le premier pli.
À votre tour
  1. Fournir la couleur si possible ; sinon vous devez jouer atout si vous en avez, et vous devez surjoyer l'atout gagnant si vous le pouvez.
  2. Ordre de rang du plus haut au plus bas : 10 (Manille, 5 pts), As (Manillon, 4), Roi (3), Dame (2), Valet (1), 9, 8, 7 (0 chacun).
  3. L'atout le plus haut remporte le pli ; sinon la carte la plus haute de la couleur demandée.
Points
  • Par donne : 60 points de cartes ; l'équipe gagnante marque (capturé moins 30), ou un forfait de 1 à 6 par marge dans certaines maisons.
  • En voiture (sans atout) : le décompte double. La partie se termine à 101 points cumulés.
Conseil: Entamez atout tôt quand vous détenez la Manille ou le Manillon ; la règle du 10 qui bat l'As en fait les cartes décisives du jeu.

Joueurs

4 joueurs en deux partenariats fixes ; les partenaires s'assoient face à face à la table. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu sur la carte la plus basse ; la donne tourne dans le sens antihoraire (la convention française) après chaque main.

Jeu de cartes

Un jeu Piquet de 32 cartes (on retire les 2 aux 6 d'un jeu standard de 52 cartes, laissant As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 dans chaque couleur). L'ordre de rang distinctif de la Manille, du plus haut au plus bas : 10 (Manille), As (Manillon), Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Le 10 surpasse l'As dans toutes les couleurs, y compris l'atout ; c'est la règle qui définit le jeu.

Objectif

En partenariat, capturer plus de la moitié des 60 points de cartes disponibles dans chaque donne en remportant des plis contenant des cartes de haute valeur. Sur une série de donnes, accumuler un total de points ; le premier partenariat à atteindre 101 points (ou le score le plus élevé après un nombre convenu de donnes) remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Battre le jeu de 32 cartes. Le donneur propose de couper le jeu au joueur à sa droite.
  2. Distribuer 8 cartes à chaque joueur dans le sens antihoraire par paquets (couramment 3-2-3 ou 4-4).
  3. Déclaration de l'atout : Le donneur choisit l'atout parmi cinq options : trèfles, carreaux, cœurs, piques ou «en voiture» (sans atout). Certains groupes retournent la dernière carte du jeu face visible pour indiquer l'atout ; se mettre d'accord avant de jouer.
  4. Première entame : Le joueur à la droite du donneur (la main aînée, le jeu se déroulant dans le sens antihoraire) entame n'importe quelle carte pour le premier pli.
  5. Maldonne : Une donne invalide si une carte est exposée ou si les joueurs reçoivent un nombre incorrect de cartes ; le même donneur redonne.

Valeur des cartes

  • 10 (Manille) : 5 points et le rang le plus élevé.
  • As (Manillon) : 4 points et le deuxième rang le plus élevé.
  • Roi : 3 points.
  • Dame : 2 points.
  • Valet : 1 point.
  • 9, 8, 7 : 0 point ; ils ne peuvent pas remporter un pli sauf s'ils sont la carte la plus haute de la couleur demandée.
  • Total : 60 points de cartes par donne (5+4+3+2+1 par couleur = 15 ; quatre couleurs = 60). Remporter la majorité (31 ou plus) gagne la donne.

Déroulement du jeu

  1. Ordre de jeu : Le jeu se déroule dans le sens antihoraire. Chaque joueur à son tour joue une carte face visible.
  2. Obligation de fournir : Si vous détenez une carte de la couleur demandée, vous devez en jouer une.
  3. Obligation d'atout : Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer un atout si vous en avez ; défausser un non-atout sur un pli sans atout n'est légal que si vous êtes void à la fois dans la couleur demandée et en atouts.
  4. Obligation de surjouyer l'atout : Si un atout a déjà été joué dans le pli et que vous ne pouvez pas fournir la couleur demandée, vous devez jouer un atout plus élevé que le gagnant actuel si vous en avez un. Sinon, vous pouvez jouer n'importe quel atout ou vous défausser.
  5. Exception du partenaire gagnant : Dans certaines maisons, vous n'êtes pas tenu de surjouyer l'atout lorsque votre partenaire gagne le pli en ce moment (surjeu souple). Se mettre d'accord avant de jouer.
  6. Remporter le pli : L'atout le plus haut gagne ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur demandée (selon le rang de la Manille : 10 > As > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7) gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
  7. Fin de la main : Après 8 plis, chaque équipe totalise les valeurs de points de cartes dans les plis qu'elle a capturés.
  8. Renonce : Ne pas fournir ou ne pas surjouyer l'atout lorsque c'est obligatoire constitue une renonce. Pénalité standard : l'équipe fautive marque zéro pour la main et l'équipe non fautive reçoit les 60 points.

Décompte des points

  • Score par donne : Chaque équipe totalise les points de cartes capturés. Si une équipe capture 36 ou plus, elle marque 6 (la marge au-dessus de 30 = 6) ; 31-35 donne à l'équipe qui marque exactement sa marge (1 à 5). Rester en dessous (30 ou moins) donne 0 ; certaines maisons utilisent le score par différence de points où l'équipe gagnante marque capturé moins 30.
  • Sans atout (en voiture) : Quand le donneur déclare sans atout, tous les points capturés comptent double pour l'équipe gagnante.
  • Objectif de la partie : La partie se termine quand un partenariat atteint 101 points cumulés, ou après un nombre fixe convenu de donnes (couramment 12 ou 50).
  • Bonus du dernier pli (optionnel) : Certains groupes accordent 1 point supplémentaire à l'équipe qui remporte le dernier pli.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le premier partenariat à 101 points cumulés, ou le total le plus élevé après le nombre convenu de donnes.
  • Départage : Si les deux partenariats dépassent 101 lors de la même donne, l'équipe déclarante (le côté du donneur) est vérifiée en premier. Une égalité réelle après cela est rare ; on joue une donne supplémentaire pour la résoudre.

Variantes courantes

  • Manille Parlée : Les partenaires peuvent discuter ouvertement de stratégie pendant le jeu ; utilisée pour l'enseignement.
  • Manille Muette (silencieuse) : Aucune discussion ni signal autorisé ; la version stricte de tournoi.
  • Coinchée (aux enchères) Manille : Ajoute une phase d'enchères où les joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout, avec des annonces de contre et de surcontre.
  • Manille à 3 joueurs : Un joueur s'assoie en face d'une main morte «dummy» ; décompte des points modifié.
  • En voiture (sans atout) : N'importe quelle donne peut être jouée sans atout ; double le décompte de la main.
  • Manille Aveugle (à l'aveugle) : Les joueurs tiennent leurs cartes à l'envers ; une variante de jeu de soirée.

Conseils et stratégies

  • Le 10 (Manille) et l'As (Manillon) représentent ensemble 9 des 15 points de cartes de chaque couleur. Les capturer tous les deux dans la couleur d'atout est généralement décisif ; cherchez à entamer atout tôt quand vous ou votre partenaire les détenez.
  • Intériorisez le rang 10 > As : les instincts du Whist standard induisent en erreur les débutants qui continuent d'entamer avec des As en espérant qu'ils gagnent.
  • Les signaux entre partenaires sont au cœur de la Manille : entamer avec une petite carte demande souvent à votre partenaire de prendre le pli ; entamer avec un 9 ou un 8 d'une couleur secondaire est généralement un signal pour couper à l'atout.
  • Comptez les atouts joués ; avec seulement 8 atouts dans le jeu, les suivre mentalement est gérable et décisif. Une fois tous les atouts épuisés, les As et les Rois de votre camp deviennent des gagnants libres.
  • Ne gaspillez jamais la Manille sur un pli qu'un As ou un atout plus faible pourrait remporter ; gardez-la pour capturer l'As attendu d'un adversaire ou pour sécuriser le dernier atout.

Glossaire

  • Manille : Le 10 de n'importe quelle couleur ; la carte de rang le plus élevé à la Manille, valant 5 points.
  • Manillon : L'As de n'importe quelle couleur ; la carte de deuxième rang, valant 4 points.
  • En voiture : Une déclaration sans atout ; tous les points doublent pour l'équipe gagnante.
  • Jeu Piquet : Le jeu de 32 cartes (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 par couleur) utilisé dans les traditions européennes de jeux de plis.
  • Coinchée : Un appel de contre dans la Coinchée (aux enchères) Manille, similaire au contre du Bridge.
  • Parlée / Muette : Modes de partenariat «parlé» vs «muet» ; la Parlée permet la discussion ouverte, la Muette interdit tout signal.
  • Surjouer l'atout : L'obligation de jouer un atout plus élevé que l'atout gagnant actuel du pli quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.

Astuces et stratégie

Le 10 (Manille) et l'As (Manillon) valent ensemble 9 des 15 points de chaque couleur. Les capturer tous les deux dans la couleur d'atout est généralement décisif ; entamez atout tôt quand vous ou votre partenaire les détenez.

Intériorisez le rang 10 > As : les instincts du Whist concernant l'entame des As comme cartes de force induisent en erreur les nouveaux joueurs. Comptez les atouts joués ; avec seulement 8 atouts dans le jeu de 32 cartes, les suivre mentalement est gérable et décisif.

Anecdotes

Le nom «Manille» dérive du mot espagnol désignant la carte du 10 ; la famille Manille s'est répandue en Europe depuis la péninsule ibérique aux XVIIe et XVIIIe siècles et a influencé les hiérarchies du Botifarra catalan et de plusieurs autres jeux régionaux.

  1. 01Quel est le terme désignant la carte la plus haute (le 10) de chaque couleur à la Manille ?
    Réponse La Manille ; elle se situe au-dessus de l'As (appelé Manillon) et vaut 5 points quand elle est capturée.

Histoire et culture

La Manille est jouée dans le sud-ouest de la France et le nord de l'Espagne depuis le XVIIe siècle. Elle reste une institution des cafés de village et des clubs sociaux du Languedoc, de Catalogne et du Pays basque.

Profondément enracinée dans la culture du sud de la France et du nord-est de l'Espagne, la Manille a servi de pilier social aux communautés rurales des Pyrénées pendant des siècles et est encore jouée dans des tournois de clubs organisés.

Variantes et règles maison

La Manille Parlée permet aux partenaires de discuter ouvertement de stratégie et est utilisée pour l'enseignement. La Manille Muette (silencieuse) interdit tout signal et est la forme de tournoi. La Coinchée Manille ajoute des enchères, des contres et des surcontres. En voiture déclare sans atout et double le score de la main.

Pour les débutants, utilisez la Manille Parlée afin que les partenaires puissent discuter ouvertement de l'inhabituelle hiérarchie avec le 10 comme carte la plus haute. Pour une partie stratégique, jouez en Muette avec l'option sans atout «en voiture» disponible pour le donneur.