Comment jouer à Pinochle
Comment jouer
Le grand classique américain à 4 joueurs en partenariat, combinant plis et combinaisons, joué avec un jeu de Pinochle spécialisé de 48 cartes (deux exemplaires de A/10/R/D/V/9 dans chaque couleur). Les joueurs enchérissent, déclarent des combinaisons, puis prennent des plis en capturant les As, les Dix et les Rois pour marquer des points ; le premier partenariat à atteindre 500 ou 1000 points gagne.
Pinochle est le grand classique américain à 4 joueurs en partenariat, jeu à plis et combinaisons descendant du Bezique allemand du XIXe siècle. Joué avec un jeu de Pinochle spécialisé de 48 cartes (deux exemplaires de l'As, du Dix, du Roi, de la Dame, du Valet et du Neuf dans chaque couleur), Pinochle combine une phase d'enchères, une phase de déclaration de combinaisons au cours de laquelle les joueurs marquent des points pour des combinaisons de cartes prédéfinies, et une phase de jeu à plis où chaque As, Dix et Roi capturé rapporte des points. Le classement des cartes dans chaque couleur (As fort, puis Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf) est inhabituel car le Dix surpasse tout ce qui est inférieur à l'As ; c'est une particularité distinctive de Pinochle. Le gagnant de l'enchère choisit l'atout et doit atteindre son enchère grâce aux combinaisons et aux plis capturés ; en cas d'échec, l'enchère est déduite de son score. L'objectif standard est 150 points de combinaisons plus 250 points de plis, soit un total de 500 ou 1000 points par partenariat, le premier à 1000 remportant la partie.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats. Utiliser un jeu de Pinochle de 48 cartes (2 de chaque A/10/R/D/V/9 par couleur).
- Distribuer 12 cartes à chacun. Classement dans la couleur : A, 10, R, D, V, 9.
- Les enchères dans le sens des aiguilles d'une montre ouvrent à 250 minimum ; le plus haut enchérisseur choisit l'atout.
- Déclarer les combinaisons face visible pour le décompte immédiat du partenariat (Suite 150, Pinochle 40, Mariage royal 40, As partout 100, etc.).
- Fournir et surclasser si possible ; jouer atout si défausse ; suratout si possible.
- L'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
- Captures en plis : A=10, 10=10, R=5, autres 0. Dernier pli +10.
- Enchère réalisée : marquer combinaisons complètes + plis. Enchère ratée : perdre la valeur de l'enchère (set).
- Le premier partenariat à 500 ou 1000 remporte la partie.
Joueurs
4 joueurs en partenariat (la forme canonique, les partenaires assis en face l'un de l'autre). Des variantes à 2 joueurs et à 3 joueurs en mode libre existent. Ce guide décrit le jeu en partenariat à 4 joueurs ; les remarques concernant la variante à 2 joueurs se trouvent dans la section Variantes courantes. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre ; le rôle de donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque donne. Une partie jusqu'à 500 ou 1000 points dure généralement de 45 à 90 minutes.
Jeu de cartes
Un jeu de Pinochle de 48 cartes, équivalent à deux exemplaires d'un jeu de Piquet : 2 As, 2 Dix, 2 Rois, 2 Dames, 2 Valets et 2 Neuf dans chacune des quatre couleurs. On peut en constituer un à partir de deux jeux standards de 52 cartes en ne conservant que les cartes du 9 à l'As de chaque jeu. Classement des cartes dans une couleur (du plus fort au plus faible) : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf. Il s'agit du classement caractéristique de Pinochle, le Dix se trouvant inhabituellement placé entre l'As et le Roi.
Objectif
Marquer des points en déclarant des combinaisons (ensembles spécifiques de cartes dans votre main) avant la phase de plis, et en capturant des As, des Dix et des Rois durant la phase de plis. Le gagnant de l'enchère (et son partenariat) doit atteindre le total de son enchère pour marquer positivement lors de cette donne ; en cas d'échec, l'enchère est déduite. Le premier partenariat à 500 points (ou 1000 dans les parties plus longues) gagne.
Mise en place et distribution
- Désigner le premier donneur en tirant la carte la plus haute. Le rôle de donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque donne.
- Battre soigneusement le jeu de Pinochle de 48 cartes. Distribuer 12 cartes à chaque joueur par paquets de 3 ou 4 (les groupes varient ; 4-3-4-1 et 3-3-3-3 sont tous deux courants).
- Prendre sa main et la trier par couleur. Évaluer les combinaisons et la force pour prendre des plis.
Phase d'enchères
- En commençant par le joueur à gauche du donneur et en avançant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut enchérir (un chiffre représentant l'engagement du partenariat) ou passer.
- Enchère d'ouverture minimale : 250 points (certains groupes utilisent 200 ou 300).
- Incréments d'enchère : 10 points par augmentation (certains groupes utilisent 5).
- Passer : Une fois que vous passez, vous êtes éliminé de la vente aux enchères pour cette donne.
- Remporter la vente aux enchères : Le plus haut enchérisseur choisit la couleur d'atout. Son partenariat doit atteindre un total combiné de combinaisons plus plis d'au moins la valeur de l'enchère pour « réaliser » l'enchère.
- Tout le monde passe : Si les quatre joueurs passent, la donne est annulée et les cartes sont rebattues et redistribuées par le donneur suivant.
Déclaration des combinaisons
- Après la désignation de l'atout, chaque joueur montre toutes les combinaisons qu'il détient en posant les cartes face visible sur la table. Les combinaisons sont immédiatement comptabilisées pour le partenariat du joueur.
- Suite (Flush) à l'atout : A-10-R-D-V d'atout = 150 points.
- Mariage royal : R-D d'atout = 40 points.
- Mariage commun : R-D de n'importe quelle couleur non-atout = 20 points.
- Pinochle : Valet de Carreau + Dame de Pique = 40 points.
- Double Pinochle : deux Valets de Carreau + deux Dames de Pique = 300 points.
- As partout (100 As) : un As de chaque couleur = 100 points.
- Double As partout : deux As de chaque couleur = 1000 points.
- Rois partout (80 Rois) : un Roi de chaque couleur = 80 points.
- Dames partout (60 Dames) : une Dame de chaque couleur = 60 points.
- Valets partout (40 Valets) : un Valet de chaque couleur = 40 points.
- Dix d'atout (Dix) : le Neuf d'atout = 10 points chacun (les deux Neuf = 20).
- Règle de réutilisation : Une carte déjà utilisée dans une combinaison peut également être utilisée dans une deuxième combinaison d'une catégorie DIFFÉRENTE (par exemple, la Dame de Pique peut compter à la fois dans un Pinochle avec le Valet de Carreau ET dans les Dames partout). En revanche, la même carte ne peut pas être utilisée dans deux combinaisons de la même catégorie (un mariage et la suite, par exemple, utilisent tous deux la paire R-D et la paire R-D ne peut pas être déclarée deux fois).
- Après le décompte des points, les cartes de combinaisons sont rendues à la main de leur propriétaire et le jeu passe à la phase de plis.
Phase de jeu à plis
- Le gagnant de l'enchère entame le premier pli avec n'importe quelle carte.
- Fournir et surclasser si possible : Chaque joueur suivant doit jouer une carte de la couleur entamée ; s'il peut battre la carte la plus haute actuelle de cette couleur (en utilisant le classement A-10-R-D-V-9), il doit jouer plus haut. S'il fournit mais ne peut pas surclasser, n'importe quelle carte de la couleur convient.
- Défausse dans la couleur entamée : jouer atout si possible. Un joueur qui ne peut pas fournir doit jouer un atout s'il en possède un. S'il peut battre l'atout le plus haut actuel dans le pli, il doit jouer plus haut.
- Défausse dans la couleur entamée ET dans les atouts : Jouer n'importe quelle carte ; elle ne peut pas gagner le pli.
- Gagner un pli : L'atout le plus haut dans le pli gagne ; en l'absence d'atout, la carte la plus haute de la couleur entamée (ordre A-10-R-D-V-9) gagne. Deux cartes identiques (les deux As de Pique, par exemple) : la première jouée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
- Bonus du dernier pli : Le partenariat qui remporte le dernier pli de la donne marque 10 points supplémentaires en plus des cartes capturées.
Décompte des points
- Valeurs de capture de cartes (par carte prise dans les plis) : As = 10 points, Dix = 10, Roi = 5, Dame = 0, Valet = 0, Neuf = 0. (Certains anciens règlements utilisent A=11, D=10, R=4, Q=3, V=2, mais la convention américaine moderne est le système plus simple 10-10-5-0-0-0.)
- Total des points de capture disponibles par donne : (2 As × 10 + 2 Dix × 10 + 2 Rois × 5) × 4 couleurs = 200 points, plus 10 pour le dernier pli = 240.
- Barème traditionnel alternatif : As 11, Dix 10, Rois 4, Dames 3, Valets 2 = total 240 en plis plus 10 du dernier pli = 250 ; choisir un barème et s'y tenir.
- Réaliser l'enchère : Le total combiné de combinaisons et de points de plis capturés du partenariat doit être au moins égal à l'enchère. Si tel est le cas, ils marquent exactement la somme gagnée (combinaisons + captures). Le partenariat défenseur marque les combinaisons et captures qu'il a obtenues lors de cette donne.
- Rater l'enchère (être set) : Le partenariat enchérisseur PERD la valeur totale de l'enchère (en négatif) pour la donne ; les défenseurs marquent quand même leurs propres combinaisons et captures.
- Objectif de la partie : Le premier partenariat à 500 points remporte une courte partie, à 1000 points une partie standard. Si les deux dépassent l'objectif lors de la même donne, le total le plus élevé l'emporte.
Victoire
Le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (généralement 500 ou 1000 points) à la fin d'une donne remporte la partie. Si les deux partenariats dépassent l'objectif lors de la même donne, le score le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité sur le même total, on joue une donne supplémentaire.
Variantes courantes
- Pinochle double jeu : Utilise 80 cartes (deux jeux de Pinochle de 48 cartes sans les Neuf), avec 4 joueurs recevant 20 cartes chacun ; joué jusqu'à 500. Valeurs de combinaisons plus élevées et un jeu plus riche.
- Pinochle à deux joueurs : 2 joueurs, 12 cartes chacun distribuées depuis un jeu de 48 cartes ; les 24 cartes restantes forment une pioche avec un atout retourné ; mécanique de pioche similaire au Bezique. Pas de jeu en partenariat.
- Pinochle à trois joueurs (libre) : 3 joueurs, 15 ou 16 cartes chacun ; chacun joue individuellement contre les deux autres. Le gagnant de l'enchère joue seul contre les deux adversaires.
- Pinochle aux enchères avec chien : Variante à 3 joueurs dans laquelle 15 cartes sont distribuées plus un chien de 3 cartes ; le gagnant de l'enchère prend le chien, déclare ses combinaisons et écarte 3 cartes avant le jeu.
- Pinochle de caserne de pompiers : Favori américain des casernes de pompiers avec jeu en partenariat, décompte simplifié et rotation fixe du donneur.
- Pinochle à vérifications : Une version avec des bonus supplémentaires (« vérifications ») pour des réussites spécifiques au cours du jeu.
Conseils et stratégies
- Rappellez-vous que chaque carte a un duplicata quelque part. Lorsqu'un As de Pique tombe, un autre As de Pique est encore inconnu (soit dans une autre main, soit déjà joué plus tôt).
- Lors des enchères, évaluez les combinaisons plus les points de plis estimés de façon conservatrice : 40 de combinaisons + 40 de plis (estimation du partenaire) devrait conduire à une enchère de 100, pas de 150. Surenchérir de 30 points est plus facile qu'il n'y paraît et vous coûte l'enchère.
- Entamez tôt avec vos atouts forts (As d'atout, puis Dix d'atout) pour épuiser les atouts des adversaires avant qu'ils ne puissent couper vos As dans les autres couleurs.
- Gardez le Neuf d'atout (le Dix) comme carte à défausser tardivement plutôt que de l'entamer ; il vaut déjà 10 points de combinaisons mais peut sauver un As capturé décisif en coupant au bon pli.
- Communiquez avec votre partenaire par des entames naturelles : entamer par un As d'une couleur latérale indique à votre partenaire que vous espérez remporter cette couleur ; entamer par une petite carte dans une couleur intacte demande à votre partenaire de prendre le pli s'il est fort.
- En défendant contre une enchère élevée, entamez tôt vos couleurs courtes latérales pour obliger les adversaires à brûler leurs atouts ; leur pénurie d'atouts laissera passer vos As plus tard.
Glossaire
- Jeu de Pinochle : Le jeu spécialisé de 48 cartes avec deux de chaque As, Dix, Roi, Dame, Valet et Neuf dans chaque couleur.
- Combinaison : Une combinaison de points déclarée depuis votre main après les enchères et avant la phase de plis.
- Pinochle (la combinaison) : Valet de Carreau + Dame de Pique ; 40 points.
- Suite : A-10-R-D-V de la couleur d'atout ; 150 points.
- Mariage : R-D de la même couleur ; 40 à l'atout, 20 dans les couleurs non-atout.
- Partout : Quatre cartes du même rang, une par couleur (As, Rois, Dames ou Valets).
- Dix d'atout (Dix) : Le Neuf d'atout ; vaut 10 points de combinaisons chacun.
- Enchère : Le total de points engagé que le partenariat gagnant doit atteindre grâce aux combinaisons et aux plis.
- Être set : Ne pas réaliser l'enchère ; la valeur de l'enchère est déduite du score du partenariat.
- Dernier pli : Le pli final de la donne, valant 10 points supplémentaires en plus des cartes capturées.
Astuces et stratégie
Évaluez les combinaisons plus les points de plis de façon conservatrice lors des enchères ; surenchérir de 30 est facile. Entamez tôt avec vos atouts forts (As puis Dix) pour dépouiller les adversaires avant que vos As des autres couleurs ne soient joués. Souvenez-vous que chaque carte a un duplicata dans le jeu, donc voir un As ne signifie pas que le second a disparu. Les entames naturelles communiquent la force de votre main à votre partenaire sans signaux verbaux.
La profondeur stratégique de Pinochle repose sur une évaluation précise des enchères et sur les signaux au sein du partenariat. L'estimation du gagnant de l'enchère concernant le potentiel combiné de combinaisons et de plis du partenariat doit être à 10 ou 20 points près de la réalité ; surenchérir régulièrement de 30 ou plus met le partenariat en difficulté donne après donne. Signaler par des choix d'entame naturels (entames de couleurs fortes, demandes d'aide au partenaire par des petites cartes) transforme Pinochle en un puzzle à deux joueurs par camp plutôt qu'en deux décisions indépendantes à un seul joueur. La mémoire des cartes est également centrale car chaque carte a un duplicata et suivre laquelle de chaque paire a été jouée est décisif en fin de partie.
Anecdotes
Le nom Pinochle dérive probablement de l'allemand «Binokel» (lui-même du français «binocle» signifiant «lunettes» ou «pince-nez»), qui faisait peut-être référence à la combinaison à deux cartes du Pinochle ressemblant aux deux verres d'une paire de lunettes. Dans l'Amérique des années 1970, Pinochle était le deuxième jeu de cartes le plus joué après le Poker ; aujourd'hui, il conserve de fervents adeptes dans le Midwest (Kansas City est un haut lieu particulier) et dans les clubs culturels germano-américains.
-
01Au Pinochle, quelles sont les deux cartes spécifiques qui forment la combinaison connue sous le nom de «Pinochle» ?Réponse Le Valet de Carreau et la Dame de Pique ensemble ; vaut 40 points.
-
02Quel est le classement inhabituel des cartes de Pinochle dans une couleur, et quelle carte est placée entre l'As et le Roi ?Réponse As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf du plus fort au plus faible ; le Dix est inhabituellement placé entre l'As et le Roi.
Histoire et culture
Pinochle est arrivé en Amérique du Nord avec des immigrants allemands et autrichiens au milieu du XIXe siècle, descendant du jeu français Bezique (lui-même issu de la famille plus ancienne du Reversis). Le jeu de Pinochle américain fut standardisé à la fin des années 1800 par des fabricants de cartes de New York et Chicago, et dès 1900, Pinochle était le premier jeu de cartes américain dans les communautés germano-américaines urbaines. Le Pinochle double jeu fut développé dans les années 1950 et est la forme compétitive dominante aujourd'hui. L'American Playing Card Company imprima pour la première fois des jeux dédiés à Pinochle en 1887.
Pinochle occupe une niche culturelle spécifique aux États-Unis en tant que jeu de cartes des communautés d'héritage germano-américain, pratiqué en continu depuis les années 1860 jusqu'à nos jours dans les clubs sociaux, les casernes de pompiers, les sous-sols d'églises et les cuisines familiales. Il est profondément ancré dans la vie du Midwest américain (Kansas City, Milwaukee, Cleveland tout particulièrement) et fut pendant une grande partie du XXe siècle le deuxième jeu de cartes américain le plus joué après le Poker. Le jeu de Pinochle est toujours fabriqué par les grandes maisons de cartes américaines et vendu commercialement dans la plupart des magasins américains.
Variantes et règles maison
Le Pinochle double jeu (80 cartes, sans Neuf, mains de 20 cartes) est la forme compétitive dominante. Pinochle à deux joueurs utilise le système de pioche à la manière du Bezique pour 2 joueurs. Le mode libre à trois joueurs fait jouer chaque joueur pour lui-même. Le Pinochle aux enchères avec chien est une variante à 3 joueurs avec un chien de 3 cartes pour le gagnant de l'enchère. Le Pinochle de caserne de pompiers est une forme simplifiée en partenariat populaire dans les casernes de pompiers américaines. Le Pinochle à vérifications ajoute des bonus de «vérifications» pour des réussites en cours de jeu.
Pour les débutants, utilisez le barème de capture plus simple 10-10-5-0-0-0 et réduisez l'objectif à 300 points. Pour un jeu plus approfondi, passez au double jeu (sans Neuf, 20 cartes chacun, objectif 500). Ajustez l'enchère minimale d'ouverture à la hausse ou à la baisse selon le niveau d'expérience (200-300 pour les joueurs occasionnels, 250-350 pour les joueurs sérieux). Imprimez une fiche de décompte des combinaisons pour chaque joueur lors des séances d'apprentissage.