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Comment jouer à Klabberjass

Klabberjass est un jeu de plis à deux joueurs tranchant, avec des enchères, des déclarations et une structure d'atouts dans laquelle le Valet est la carte suprême. Le joueur qui choisit l'atout doit marquer plus de points que son adversaire, faute de quoi il lui cède tous les points de la donne.

Joueurs
2
Difficulté
Moyen
Durée
Courte
Jeu
32
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Comment jouer à Klabberjass

Klabberjass est un jeu de plis à deux joueurs tranchant, avec des enchères, des déclarations et une structure d'atouts dans laquelle le Valet est la carte suprême. Le joueur qui choisit l'atout doit marquer plus de points que son adversaire, faute de quoi il lui cède tous les points de la donne.

2 joueurs ​​Moyen ​Courte

Comment jouer

Klabberjass est un jeu de plis à deux joueurs tranchant, avec des enchères, des déclarations et une structure d'atouts dans laquelle le Valet est la carte suprême. Le joueur qui choisit l'atout doit marquer plus de points que son adversaire, faute de quoi il lui cède tous les points de la donne.

Klabberjass (également connu sous les noms de Clob, Klob, Clabber ou Kalabriasz) est l'un des jeux de plis à deux joueurs les plus incisifs jamais conçus. Fondé sur la structure classique du Jass, il réunit une phase d'enchères, une phase de déclaration de combinaisons, une hiérarchie des cartes dominée par le Valet d'atout et une phase de plis, le tout en une dizaine de minutes. Le Valet d'atout (le Jass) et le 9 d'atout (le Menel) dominent toutes les autres cartes et représentent ensemble 34 des 162 points disponibles par donne. Le pari du joueur qui choisit l'atout est le cœur du jeu : remporter la donne ou perdre chaque point en faveur de l'adversaire d'un seul coup.

Référence rapide

Objectif
Marquez plus de points que votre adversaire par donne et soyez le premier à atteindre l'objectif de la partie (typiquement 500).
Mise en place
  1. 2 joueurs, jeu Piquet de 32 cartes, distribuer 6 à chacun par paquets de 3-3.
  2. Retourner la carte suivante face visible pour proposer l'atout.
  3. Après les enchères, distribuer 3 de plus à chacun et donner la carte retournée au donneur.
À votre tour
  1. Enchérir : prendre, passer ou schmeiss ; au tour 2, on peut nommer n'importe quelle couleur.
  2. Déclarer la meilleure suite et la Bella (Roi + Dame d'atout) avant le premier pli.
  3. Doit fournir la couleur, jouer atout si à sec, suratouté si possible.
Points
  • Jass (V d'atout) = 20, Menel (9 d'atout) = 14, A/10/R/D = 11/10/4/3, V non-atout = 2.
  • Suites 20/50/100 ; Bella 20 ; dernier pli 10.
  • Le joueur qui choisit l'atout doit dépasser l'adversaire ou lui céder tous les points.
Conseil: N'acceptez l'atout que si vous détenez au moins le Jass ou le Menel, accompagnés d'atouts de soutien.

Joueurs

Klabberjass est strictement un jeu à 2 joueurs. Des adaptations à trois et quatre joueurs existent (notamment Kalabriasz et Kalabasz), mais la forme à 2 joueurs est la version classique décrite ici.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu Piquet de 32 cartes (7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As dans les quatre couleurs). Sans jokers. Les rangs diffèrent entre la couleur d'atout et les couleurs non-atout. Dans la couleur d'atout, du plus fort au plus faible : Valet (Jass, 20 pts), 9 (Menel, 14 pts), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0). Dans les couleurs non-atout, du plus fort au plus faible : As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Points totaux du jeu de 32 cartes : 4 × 28 (totaux non-atout) + 4 points supplémentaires répartis entre les trois valeurs d'atout supplémentaires (Jass 20 contre 2 pour le Valet non-atout, Menel 14 contre 0 pour le 9 non-atout), plus le bonus du dernier pli. Le total par donne avec le dernier pli inclus est de 162 points.

Objectif

Marquez plus de points de cartes que votre adversaire à chaque donne. Accumulez des donnes tout au long d'une partie pour être le premier joueur à atteindre un objectif convenu (500 est le standard). Le joueur qui choisit l'atout dans une donne doit effectivement marquer plus que son adversaire, faute de quoi tous les points de la donne reviennent à l'adversaire.

Mise en place et distribution

  1. Fixez l'objectif de la partie (500 points est le classique ; 250 ou 1000 sont des alternatives courantes).
  2. Désignez le premier donneur en coupant pour la carte la plus basse. La donne alterne à chaque manche.
  3. Battez le jeu de 32 cartes. Distribuez 6 cartes à chaque joueur par paquets de 3 (trois à l'adversaire, trois à soi-même, trois à l'adversaire, trois à soi-même), puis retournez la carte suivante face visible à côté de la pioche. Cette carte propose la couleur d'atout.
  4. Le reste du jeu reste face cachée comme pioche à côté de la carte d'atout proposée face visible.
  5. Le non-donneur (main) est le premier à enchérir sur l'atout.

Déroulement du jeu

  1. Phase d'enchères – tour 1 (atout proposé) : La main parle en premier. Options : «Prendre» (accepter la couleur proposée comme atout), «Passer» (refuser ; le donneur peut alors prendre) ou «Schmeiss» (proposer d'annuler la donne sauf si le donneur insiste pour jouer avec l'atout proposé). Si les deux joueurs passent, on passe au tour 2.
  2. Phase d'enchères – tour 2 (choix libre) : La main peut désormais nommer n'importe quelle AUTRE couleur comme atout. Options : nommer une couleur et devenir le joueur qui choisit l'atout, passer au donneur ou faire schmeiss. Si les deux passent encore, la donne est abandonnée sans décompte et le même donneur redonne.
  3. Le Schmeiss expliqué : Un schmeiss offre à l'adversaire un choix : accepter que la donne soit abandonnée (sans points) et redonner, ou contraindre le joueur ayant fait schmeiss à jouer avec l'atout proposé en cours. Le schmeiss s'utilise quand la main est trop faible pour être jouable avec n'importe quel atout.
  4. Troisième série de distribution : Une fois l'atout établi, on distribue 3 cartes supplémentaires à chaque joueur (9 cartes chacun) et on donne au donneur la carte d'atout proposée face visible (soit comme 10e carte s'il l'a prise, soit comme 9e carte privée si un atout différent a été nommé).
  5. Échange du Valet d'atout (Dix) : Si un joueur détient le 7 d'atout, il peut l'échanger contre la carte d'atout proposée face visible à tout moment avant le premier pli. Cet échange petit mais souvent utile s'appelle le Dix.
  6. Déclarations de combinaisons : Avant d'entamer le premier pli, les deux joueurs peuvent déclarer des combinaisons : Bella (Roi + Dame d'atout), toute suite de 3 cartes consécutives ou plus dans une même couleur (l'ordre pour les suites est l'ordre naturel 7, 8, 9, 10, V, D, R, A quel que soit le statut d'atout). Valeurs des suites : 3 cartes = 20 points, 4 cartes = 50 points, 5 à 8 cartes = 100 points. Seul le joueur ayant la suite la plus haute marque toutes ses suites ; les égalités vont à la main. La Bella est comptée séparément et peut être réclamée par celui qui détient le Roi et la Dame d'atout.
  7. Ordre des déclarations : La main annonce d'abord sa meilleure suite (ou «aucune suite») ; le donneur indique ensuite s'il peut la battre. Le gagnant de la comparaison des suites montre toutes les siennes et en réclame les points. La Bella est déclarée lorsque le Roi ou la Dame d'atout est effectivement joué (annoncez «Bella !» en jouant la première des deux cartes).
  8. Jeu des plis : La main entame le premier pli. Les joueurs doivent fournir la couleur demandée. S'ils ne peuvent pas fournir, ils doivent jouer atout si possible. Si un atout a été entamé ou qu'un joueur est à sec, il doit suratouté (jouer un atout plus fort) si possible. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
  9. Gagner un pli : L'atout le plus fort gagne ; si aucun atout n'a été joué, c'est la carte la plus forte de la couleur entamée qui gagne.
  10. Bonus du dernier pli : Le joueur qui remporte le dernier pli (le neuvième) obtient automatiquement un bonus de 10 points s'ajoutant à son total de plis.
  11. Fin de donne : Après les 9 plis, chaque joueur totalise : les points de cartes des plis remportés, les points de suites, les points de Bella et le bonus du dernier pli. C'est son score final de donne.

Décompte des points

  • Valeur des cartes : Jass (Valet d'atout) = 20, Menel (9 d'atout) = 14, As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet non-atout = 2, 9 non-atout = 0, Huits et Sevens = 0.
  • Bella (Roi + Dame d'atout) : 20 points pour le détenteur lorsqu'elle est déclarée au moment du jeu.
  • Bonus de suites : Suite de 3 cartes = 20, de 4 cartes = 50, de 5 cartes ou plus = 100. Seule la suite la plus haute marque ; les égalités vont à la main.
  • Dernier pli : 10 points de bonus.
  • Le pari du joueur qui choisit l'atout : Si le joueur qui a choisi l'atout a marqué PLUS de points que son adversaire, les deux joueurs conservent leurs scores et les ajoutent à leurs totaux de partie. Si le joueur qui a choisi l'atout a marqué autant ou moins, l'adversaire reçoit la somme des scores des deux joueurs ; le joueur qui a choisi l'atout reçoit 0 pour la donne.
  • Objectif de la partie : Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie. Si les deux dépassent 500 lors de la même donne, celui qui en a le plus gagne ; une égalité se règle par une donne supplémentaire.

Victoire

Une donne est remportée par le joueur ayant le total de points de cartes le plus élevé (après résolution du pari du joueur qui a choisi l'atout). Une partie est remportée par le premier joueur à atteindre l'objectif (typiquement 500 points) sur plusieurs donnes. Les égalités en fin de partie se règlent par une donne supplémentaire.

Variantes courantes

  • Kalabriasz (variante hongroise) : Trois ou quatre joueurs ; le pari du joueur qui choisit l'atout est remplacé par un score de contrat fixe.
  • Jo-Jotte (variante d'Ely Culbertson, 1937) : Déclarations élargies incluant des combinaisons à trois cartes avec des jokers ; n'a jamais été populaire, mais est documentée.
  • Klabberjass style Belote : Utilise les déclarations de la Belote (tierce, quarte, quinte) à la place des suites de Klabberjass, avec le même mode de décompte.
  • Clob (variante des immigrants américains) : Règles de schmeiss simplifiées ; le schmeiss est toujours accepté sans option pour le donneur.
  • Bela avec objectif à 100 : On joue jusqu'à 100 points par partie pour une soirée rapide.

Conseils et stratégies

  • N'acceptez jamais l'atout sans détenir au moins le Jass ou le Menel. Ces deux cartes représentent 34 des environ 162 points par donne ; jouer sans les deux est généralement suicidaire.
  • Le schmeiss est une arme tactique : utilisez-le quand votre main est trop faible pour n'importe quel atout sauf la couleur proposée par le donneur, forçant ainsi le donneur à faire un mauvais choix.
  • Déclarez vos combinaisons honnêtement quand vous en avez. Les bonus de 20/50/100 éclipsent de nombreuses différences en points de plis et peuvent à eux seuls faire basculer un pari.
  • Réservez le Jass pour couper l'As ou le 10 de l'adversaire. Les 20 points du Jass sont mieux exploités en capturant 11 ou 10 points supplémentaires, plutôt qu'en gagnant un petit pli d'atout.
  • Comptez les atouts joués. Avec seulement huit atouts dans le jeu, savoir quand le dernier atout adverse est tombé transforme votre As d'atout en un pli assuré.
  • Entamer tôt avec une carte basse non-atout fait sortir les hautes cartes de votre adversaire tandis que vos propres atouts restent en réserve.

Glossaire

  • Jass : Le Valet d'atout ; la carte la plus haute de la donne, valant 20 points.
  • Menel (également Manille) : Le 9 d'atout ; le deuxième atout le plus fort, valant 14 points.
  • Schmeiss : Une proposition d'abandonner la donne sauf si l'adversaire insiste sur l'atout proposé.
  • Dix : L'échange du 7 d'atout contre la carte d'atout proposée face visible, autorisé une fois avant le premier pli.
  • Bella : Le Roi et la Dame d'atout détenus ensemble ; vaut un bonus de 20 points lorsqu'elle est déclarée au moment du jeu.
  • Suite (Tierce, Quarte, Quinte) : Trois, quatre ou cinq cartes consécutives de la même couleur, valant respectivement 20, 50 ou 100 points.
  • Main : Le non-donneur ; entame le premier pli et enchérit en premier sur l'atout.
  • Le pari du joueur qui choisit l'atout : La règle selon laquelle le joueur qui choisit l'atout doit marquer plus que l'adversaire, faute de quoi il lui cède tous les points de la donne.
  • Jeu Piquet : Le jeu de 32 cartes (du 7 à l'As dans chaque couleur) utilisé dans Klabberjass et les jeux apparentés.

Astuces et stratégie

Ne prenez l'atout que si vous détenez au moins un Jass (Valet d'atout) ou un Menel (9 d'atout). Le pari du joueur qui choisit l'atout vous coûte tous les points si vous ne parvenez pas à dépasser l'adversaire.

Le jeu de plus haut niveau réside dans la décision schmeiss/accepter. Un joueur expérimenté évalue sa main pour les deux scénarios d'atout (la couleur proposée et la meilleure alternative) et estime la probabilité de dépasser l'adversaire. Le pari du joueur qui choisit l'atout signifie qu'un mauvais calcul est une catastrophe, pas un simple revers.

Anecdotes

Le Jass (Valet d'atout) et le Menel (9 d'atout) totalisent ensemble 34 points, soit plus que la somme des quatre As du jeu. Cette inversion de la hiérarchie normale des cartes explique pourquoi Klabberjass se joue de manière si différente des jeux de plis ordinaires ; le Valet et le 9, habituellement modestes, deviennent les rois de la table.

  1. 01Quelles sont les deux cartes les plus puissantes dans Klabberjass et quelles sont leurs valeurs en points ?
    Réponse Le Jass (Valet d'atout, 20 points) et le Menel (9 d'atout, 14 points).
  2. 02Que se passe-t-il si le joueur qui a choisi l'atout marque autant ou moins de points que son adversaire ?
    Réponse L'adversaire reçoit le total combiné des scores des deux joueurs ; le joueur qui a choisi l'atout obtient zéro pour la donne.

Histoire et culture

Klabberjass est issu de la famille suisse du Jass du XVIIe siècle et s'est répandu à travers les communautés juives d'Europe centrale vers la Russie, les Pays-Bas et finalement l'Amérique. Damon Runyon l'a immortalisé sous le nom de «Klob» dans ses histoires de Broadway, et le jeu est devenu un élément incontournable des clubs de cartes du Lower East Side dans le New York du milieu du XXe siècle.

Klabberjass était le jeu de cartes judéo-américain par excellence du début du XXe siècle, pratiqué dans les taudis new-yorkais, les stations de villégiature des Catskills et les cafés. Il demeure également un passe-temps national aux Pays-Bas (sous le nom de Klaverjas) et en Suisse (sous le nom de Jass), où des variantes régionales fondent des cultures entières du jeu de cartes.

Variantes et règles maison

Kalabriasz adapte le jeu à 3–4 joueurs. Jo-Jotte (Ely Culbertson, 1937) ajoute des déclarations insolites. Clob simplifie la règle du schmeiss. Les variantes style Belote substituent des combinaisons tierce/quarte/quinte au décompte classique des suites.

Raccourcissez la partie à 250 points pour une session rapide, ou allongez-la à 1000 pour une soirée compétitive. Ajoutez le décompte de la déclaration Bella si les joueurs souhaitent une densité de points plus élevée ; supprimez le schmeiss si les débutants trouvent la phase d'enchères intimidante.