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Comment jouer à Tarneeb

Tarneeb est le principal jeu de plis en partenariat du Levant. Quatre joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout, puis s'efforcent de remplir leur contrat ou de faire chuter leurs adversaires ; le premier partenariat à atteindre 31 ou 41 points gagne la partie.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Tarneeb

Tarneeb est le principal jeu de plis en partenariat du Levant. Quatre joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout, puis s'efforcent de remplir leur contrat ou de faire chuter leurs adversaires ; le premier partenariat à atteindre 31 ou 41 points gagne la partie.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Tarneeb est le principal jeu de plis en partenariat du Levant. Quatre joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout, puis s'efforcent de remplir leur contrat ou de faire chuter leurs adversaires ; le premier partenariat à atteindre 31 ou 41 points gagne la partie.

Tarneeb (arabe pour « atout ») est le jeu de plis en partenariat dominant du Levant et un passe-temps national en Jordanie, en Syrie, au Liban, en Palestine, en Irak et dans le Golfe. Quatre joueurs en partenariats fixes enchérissent sur le nombre de plis que leur équipe remportera lors d'une donne de 13 plis ; le plus haut enchérisseur nomme la couleur d'atout et doit atteindre le contrat pour marquer des points, tandis que les défenseurs comptent les plis qu'ils réalisent. Le premier partenariat à atteindre 31 ou 41 points (objectif convenu à l'avance) remporte la partie.

Référence rapide

Objectif
Remportez les enchères et capturez au moins autant de plis que votre enchère ; le premier partenariat à atteindre 31 ou 41 points gagne la partie.
Mise en place
  1. 4 joueurs en deux partenariats fixes utilisent un jeu standard de 52 cartes.
  2. On distribue 13 cartes à chaque joueur.
  3. Enchères à partir de 7 plis ; le plus haut enchérisseur nomme l'atout.
À votre tour
  1. Le plus haut enchérisseur entame le premier pli.
  2. Fournissez la couleur entamée si possible ; sinon jouez n'importe quelle carte ou un atout.
  3. Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur entamée l'emporte.
Points
  • Contrat rempli : le déclarant marque les plis réellement remportés.
  • Contrat chuté : le déclarant soustrait l'enchère de son score.
  • Les défenseurs marquent toujours les plis qu'ils ont réellement remportés.
  • Capot (les 13 plis) rapporte un grand bonus.
Conseil: En tant que déclarant, entamez avec des atouts dans les deux ou trois premiers plis pour dépouiller les adversaires de leurs atouts avant d'encaisser les gagnants en couleurs secondaires.

Joueurs

Tarneeb se joue exactement à 4 joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires assis en face l'un de l'autre. Il existe des adaptations à 2 et 6 joueurs, mais elles sont bien moins répandues ; ce guide décrit le jeu standard à 4 joueurs.

Jeu de cartes

  • Utilisez un jeu standard de 52 cartes sans jokers.
  • Rang des cartes au sein d'une couleur, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • La couleur nommée par le plus haut enchérisseur est la couleur d'atout (Tarneeb). Toutes les cartes d'atout battent n'importe quelle carte d'une autre couleur.

Objectif

Remportez les enchères en annonçant le plus grand nombre de plis (minimum 7 sur 13), puis désignez une couleur d'atout et capturez au moins autant de plis que votre enchère. Le partenariat défenseur tente de faire chuter la mise en capturant suffisamment de plis pour vous maintenir sous votre contrat. Le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (31 ou 41 points) à la fin d'une donne gagne.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la donne passe ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre après chaque main.
  2. Distribuez les 52 cartes face cachée, 13 à chaque joueur, par paquets de 4-4-5 (ou une par une, selon la tradition).
  3. Enchères : Le joueur à la droite du donneur enchérit en premier. Chaque enchère annonce un nombre de plis de 7 à 13 (la couleur n'est pas encore mentionnée). Chaque enchère suivante doit être supérieure à la précédente, ou le joueur passe. Une fois passé, vous ne pouvez plus enchérir. Les enchères se terminent lorsque trois joueurs ont passé successivement.
  4. Si les quatre joueurs passent, la donne est annulée et le joueur suivant distribue.
  5. Le plus haut enchérisseur déclare la couleur d'atout, puis entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. Entamez avec n'importe quelle carte pour ouvrir un pli. Le gagnant des enchères entame le pli 1 ; le gagnant de chaque pli entame le suivant.
  2. Fournissez si vous pouvez. Si vous n'avez pas de cartes dans la couleur entamée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Remporter le pli : Le plus fort atout joué l'emporte. Si aucun atout n'a été joué, la plus forte carte de la couleur entamée gagne.
  4. Le gagnant du pli le ramasse face cachée devant son partenariat et entame le suivant.
  5. On joue les 13 plis en totalité. Les plis capturés par l'un ou l'autre des partenaires comptent pour le partenariat dans son ensemble.

Décompte des points

  • Contrat rempli (le déclarant obtient >= plis enchérés) : Le partenariat déclarant marque le nombre réel de plis remportés (PAS seulement l'enchère). Par exemple, enchère à 8 et prise de 9 plis : on marque 9.
  • Contrat chuté (le déclarant obtient < plis enchérés) : Le partenariat déclarant SOUSTRAIT le montant de l'enchère de son score. Par exemple, enchère à 9 et seulement 8 plis pris : on perd 9 points (le score peut devenir négatif).
  • Partenariat défenseur : Marque toujours le nombre de plis réellement remportés, qu'il ait ou non fait chuter l'enchère.
  • Bonus pour les 13 plis : Un partenariat qui enchérit et remporte les 13 plis reçoit un grand bonus, généralement 16 (au lieu de 13) ou le double de son enchère ; convenez de cette règle avant de jouer.
  • Additionnez les scores après chaque donne jusqu'à ce qu'un partenariat atteigne l'objectif convenu.

Victoire

Le premier partenariat à atteindre le score objectif convenu (généralement 31 ou 41 points ; certains groupes jouent jusqu'à 61) À LA FIN d'une donne remporte la partie. Si les deux équipes franchissent l'objectif lors de la même donne, le score le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, on joue une main supplémentaire.

Variantes courantes

  • Tarneeb 41 (la plus répandue) : L'objectif de la partie est de 41 points.
  • Tarneeb 31 (libanais) : L'objectif est de 31 points ; parties plus courtes.
  • Tarneeb 61 : L'objectif est de 61 points ; parties plus longues, appréciées des joueurs sérieux.
  • Tarneeb 400 : Une variante de décompte où les cartes à valeur (As 11, Rois 4, Dames 3, Valets 2, Dix 10) ont des valeurs spécifiques ; l'objectif du contrat devient 400 points de cartes au lieu du nombre de plis. Utilisé en Irak et dans certaines parties du Golfe.
  • Enchères sans atout : Certains groupes autorisent une déclaration sans atout (Soleil) qui surpasse une enchère en couleur du même chiffre.
  • Tarneeb saoudien : Permet un bonus « kabsh » (capot) lorsqu'un partenariat remporte les 13 plis sans l'avoir annoncé à l'avance.

Conseils et stratégies

  • Enchérissez vos atouts et vos As. Une règle empirique fiable : comptez un pli par As dans n'importe quelle couleur, plus un pli par atout au-delà du troisième (donc 5 atouts = 2 plis attendus, 6 = 3, voire 4 si vous avez une couleur vide).
  • En tant que déclarant, tirez les atouts tôt. Entamez avec de forts atouts dans les 2 ou 3 premiers plis afin que les adversaires ne puissent pas couper vos As et Rois de couleurs secondaires plus tard.
  • En tant que défenseur, forcez la sortie des atouts. Entamez dans la couleur où vous (ou le partenaire en face) êtes court, dans l'espoir que le déclarant doive couper et affaiblir sa main.
  • Observez les défausses. Lorsqu'un partenaire se défausse dans une couleur, notez-le ; cette couleur est désormais propice à la coupe ou à l'encaissement de gagnants.
  • Gardez un atout maître. En défense, retenir un seul atout fort pour le moment où le déclarant entame sa longue couleur secondaire est un moyen classique de faire chuter un contrat.

Glossaire

  • Tarneeb : Arabe pour « atout » ; à la fois le nom du jeu et de la couleur d'atout.
  • Enchère : Le nombre de plis (7-13) qu'un joueur promet que son partenariat remportera.
  • Chute : Ne pas remplir l'enchère ; le camp déclarant soustrait le montant de l'enchère de son score.
  • Capot / Kabsh : Remporter les 13 plis ; accorde un bonus quand il est annoncé dans l'enchère (et parfois aussi quand il ne l'est pas).
  • Main aînée : Le joueur à la droite du donneur ; enchérit en premier.
  • Soleil (Shams) : Déclaration sans atout ; un type d'enchère optionnel utilisé dans certaines variantes.

Astuces et stratégie

Une enchère précise est le fondement d'un Tarneeb compétitif. Une règle empirique fiable est un pli par As plus un pli par atout au-delà du troisième, avec un petit bonus pour toute couleur vide. Une fois que vous avez déclaré, entamez avec des atouts dans les deux ou trois premiers plis pour dépouiller les adversaires de leurs atouts avant d'encaisser vos gagnants en couleurs secondaires.

Le camp défenseur bat rarement de front un déclarant compétent. Faire chuter un contrat dépend généralement de (a) couper l'un des gagnants en couleur secondaire du déclarant avec un atout caché ou (b) encaisser un As de longue couleur avant que le déclarant ne puisse établir ses atouts. La communication en défense passe par le jeu de cartes (quelle couleur entamer, signal haut-bas pour un compte pair), puisque la parole est interdite pendant le jeu.

Anecdotes

Les applications Tarneeb figurent régulièrement dans le top 10 des téléchargements gratuits en Arabie saoudite, en Jordanie et en Égypte, et les grandes chaînes satellites arabes diffusent des tournois de Tarneeb. Le mot « Tarneeb » est tellement synonyme d'atout qu'il est souvent utilisé dans les conversations quotidiennes en arabe comme métaphore d'un avantage caché.

  1. 01Dans Tarneeb, quel est le nombre minimum de plis (sur 13) qu'un joueur doit s'engager à remporter pour faire une enchère valide ?
    Réponse 7 plis ; les enchères commencent à 7 et montent pli par pli jusqu'à un maximum de 13 (le capot).

Histoire et culture

Tarneeb est une adaptation moyen-orientale de l'ancienne famille européenne du Whist, apportée au Levant pendant la période ottomane tardive et développée en son propre jeu d'enchères au cours du XXe siècle. Il est devenu le jeu de partenariat arabophone dominant et s'enseigne aux côtés du backgammon dans les cafés de Beyrouth à Bagdad.

Tarneeb est le jeu de cartes incontournable des rassemblements arabophones, des salons familiaux aux tentes de ramadan, en passant par les résidences universitaires et les cafés en bord de mer. Maîtriser le langage des enchères est un rite de passage pour les jeunes adultes dans une grande partie du Moyen-Orient.

Variantes et règles maison

Les objectifs de partie varient selon la région : 31 (libanais), 41 (le plus courant), 61 (longues parties). Tarneeb 400 utilise un système de décompte par points de cartes. Certains groupes saoudiens autorisent les enchères Soleil (sans atout) et un bonus Kabsh (les 13 plis).

Choisissez votre objectif de partie en fonction de la durée souhaitée (31 = ~30 min, 41 = ~45 min, 61 = ~80 min). Les règles maison relèvent parfois l'enchère minimale de 7 à 8 pour rendre les enchères plus décisives, ou permettent une option de « doublement » qui transforme les enchères agressives en contrats à hauts enjeux.