Comment jouer à Dehla Pakad
Comment jouer
Dehla Pakad est un jeu de plis en partenariat du nord de l'Inde où les équipes s'affrontent pour capturer les dix au fil des manches ; sept victoires consécutives de manche ou une donne unique avec les quatre dix remporte la partie.
Dehla Pakad («attraper les dix») est un jeu de plis à quatre joueurs en partenariat du nord de l'Inde et une variante de la famille Court Piece (Sar). Chaque partenariat tente de capturer trois ou les quatre dix (Dehla = 10) de la donne. Les plis eux-mêmes ne rapportent aucun point ; seuls les dix comptent. L'atout est établi par le premier joueur qui ne peut pas fournir ; la couleur de la carte qu'il joue devient l'atout pour le reste de la donne. Un partenariat qui gagne une manche (capture 3 dix ou plus) détient un «kot» (avantage) ; gagner sept manches consécutives est l'objectif de la partie. Capturer les quatre dix en une seule manche constitue également une victoire par kot et met fin à la partie immédiatement.
Référence rapide
- Utilisez un jeu standard de 52 cartes avec 4 joueurs en deux partenariats.
- Distribuez 13 cartes à chaque joueur ; pas de talon.
- L'atout (hukum) est établi par le premier joueur qui joue une carte sans avoir la couleur entamée.
- Fournissez la couleur entamée si vous en avez ; sinon, votre carte jouée fixe l'atout (uniquement la première fois).
- L'atout le plus haut l'emporte ; sinon, c'est la carte la plus haute de la couleur entamée.
- Suivez quel camp capture chaque 10.
- Capturer 3 ou 4 dix remporte la manche ; un partage 2-2 ne désigne aucun vainqueur.
- Gagnez 7 manches consécutives pour une victoire par kot.
- Capturer les 4 dix en une manche (sirr) remporte la partie instantanément.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires assis en face l'un de l'autre. La donne tourne dans le sens antihoraire, mais le schéma de distribution change selon le résultat de la manche précédente (voir Distribution). Le jeu se déroule également dans le sens antihoraire.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Rangs dans chaque couleur, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les quatre dix sont les seules cartes qui rapportent des points dans le jeu ; aucune autre n'a de valeur. Une couleur devient atout (appelée hukum ou «rang») pendant le jeu ; les atouts battent toute carte non-atout.
Objectif
Capturez trois ou quatre des quatre dix lors de la donne. Sur des manches consécutives, construisez une série victorieuse : sept victoires consécutives en capturant 3 dix ou plus remportent la partie (un kot). Capturer les quatre dix en une seule manche remporte également la partie instantanément.
Mise en place et Distribution
- Désignez le premier donneur en coupant le jeu pour obtenir la carte la plus haute. Le donneur bat les cartes ; le joueur à sa droite coupe le jeu.
- Le donneur distribue les 52 cartes dans le sens antihoraire, une par une, de sorte que chaque joueur reçoit 13 cartes. Pas de talon, pas de chien.
- Atout (hukum) : L'atout n'est pas déclaré lors de la distribution. Au lieu de cela, le premier joueur qui ne peut pas fournir lors d'un pli quelconque choisit (et joue) un atout de sa main ; la couleur de cette carte jouée devient l'atout pour le reste de la donne. (Variante : atout fermé, où celui qui établit l'atout note la couleur secrètement et ne la révèle que lorsqu'il ne peut plus fournir.) Certains clubs permettent à celui qui établit l'atout de nommer la couleur verbalement sans jouer de carte de cette couleur.
- Rotation de la distribution selon le résultat : Si le partenariat du donneur gagne la manche (capture 3 dix ou plus), la distribution passe à droite (dans le sens antihoraire comme à l'habitude). Si le partenariat du donneur perd (capture 0 à 2 dix), le même donneur distribue à nouveau. Cela oblige les équipes perdantes à subir le désavantage de distribuer sous la pression de leurs adversaires.
- Fausse donne : Une carte exposée lors de la distribution annule la donne ; le même donneur redistribue.
Déroulement du jeu
- Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli en jouant une carte face visible.
- Fournir : Chaque joueur doit fournir la couleur entamée s'il en a. S'il n'a pas la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte.
- Établir l'atout : La toute première fois qu'un joueur n'a pas la couleur entamée, la carte qu'il choisit de jouer fixe l'atout pour toute la donne. Une fois l'atout établi, il reste fixé ; les jeux ultérieurs sans la couleur demandée ne le changent pas.
- Remporter le pli : L'atout le plus haut remporte le pli. Si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le vainqueur du pli ramasse les 4 cartes face cachée et entame le pli suivant.
- Capturer les dix : Chaque fois qu'un 10 est joué dans un pli, le partenariat qui remporte ce pli capture le 10. Suivre quel camp a capturé chacun des quatre dix est le seul enjeu de la donne.
- Continuez jusqu'à ce que les 13 plis aient été joués. Comptez les dix capturés par partenariat.
Décompte des points
- Résultat de la manche : Le partenariat qui capture 3 ou 4 dix remporte la manche. Un partage 2-2 ne désigne aucun vainqueur de manche (la série de kot n'avance pas, mais elle ne se réinitialise pas non plus).
- Kot (court/sirr) : Un partenariat qui gagne sept manches consécutives (en capturant 3 dix ou plus à chaque manche, sans défaite entre les deux) remporte la partie. Capturer les 4 dix en une seule manche est une victoire par kot instantanée, quelle que soit la série.
- Réinitialisation de la série : Perdre une manche (capturer 0 à 2 dix) réinitialise votre série de kot à zéro. Une manche 2-2 laisse la série inchangée.
- Aucun point de carte ou de pli : Les As, Rois, Dames, Valets et autres rangs ne contribuent rien au décompte des points. Seuls les dix et la série de kot comptent.
Victoire
- Vainqueur de manche : Le partenariat qui capture 3 ou 4 dix.
- Vainqueur de partie : Le premier partenariat à capturer les 4 dix en une manche (victoire instantanée par sirr/kot) ou à gagner 7 manches consécutives avec 3 dix ou plus.
- Égalité : Une manche 2-2 ne désigne aucun vainqueur de manche ; le jeu continue avec le même donneur si l'équipe distribuant a perdu la manche précédente, sinon la rotation antihoraire normale s'applique.
- Variation de la durée de partie : Certains groupes raccourcissent l'objectif de kot à 3 ou 5 manches consécutives pour le jeu décontracté ; le jeu en tournoi utilise 7.
Variantes Courantes
- Atout ouvert : Le partenaire du donneur déclare l'atout avant que le jeu ne commence ; élimine la mécanique dynamique d'établissement de l'atout.
- Atout fermé : Celui qui établit l'atout note la couleur secrètement et ne la révèle que lorsqu'il joue à nouveau sans cette couleur ; très utilisé à Delhi et au Punjab.
- Double Sar : Comme Dehla Pakad, mais les dix valent deux et les autres rangs valent un ; moins populaire aujourd'hui.
- Variante Coat/kot : Certains groupes attribuent 1 point de partie par manche gagnée et accordent la victoire à 7 points de partie (au lieu de victoires consécutives).
- Dehla Pakad à trois jeux : Une extension à six joueurs utilisant trois jeux de 52 cartes mélangés ensemble pour deux partenariats de trois joueurs ; les dix restent les seules cartes qui rapportent des points.
- Jeu de base Court Piece : Sans la restriction des dix uniquement ; joué de la même façon, mais ce sont les plis qui sont comptés à la place.
Conseils et stratégies
- Entamez tôt avec des cartes hautes dans les couleurs secondaires pour extraire les cartes hautes de vos adversaires avant que les dix n'entrent en jeu.
- Évitez de jouer vos dix jusqu'à ce que vous contrôliez l'atout ou la couleur entamée ; un 10 entamé dans un pli est facilement capturé par les adversaires.
- Coordonnez-vous avec votre partenaire : entamer avec une carte basse dans votre couleur forte signale à votre partenaire de jouer sa carte haute s'il le peut.
- Si votre partenariat est en série de kot (5 ou 6 victoires consécutives), adoptez une attitude plus conservatrice ; une seule manche 2-2 ne fait pas de mal, mais une défaite avec 0-1-2 dix réinitialise entièrement la série.
- Si celui qui établit l'atout fait partie de votre équipe, choisissez le moment de jouer sans couleur pour déclarer l'atout dans votre couleur la plus forte, et non dans la couleur dont vous vous trouvez fortuitement dépourvu en premier.
- Gardez un atout en réserve pour les derniers plis ; les partenariats gagnent souvent la manche en capturant le dernier 10 avec un atout faible après que les atouts forts ont été joués.
Glossaire
- Dehla : Hindi pour 10 ; également les quatre cartes qui rapportent des points dans le jeu.
- Pakad : Hindi pour «attraper» ; l'action de capturer.
- Hukum (rang) : Couleur d'atout ; fixée par le premier jeu sans couleur.
- Sirr : Capturer les quatre 10 en une seule manche ; victoire instantanée de partie.
- Kot (ou court) : Une série de 7 victoires consécutives de manche ; l'objectif standard de la partie.
- Manche : Une donne complète de 13 plis par joueur.
- Réinitialisation de série : Une manche avec 0 à 2 dix capturés, qui remet le compteur de kot du partenariat à zéro.
- Atout ouvert : L'atout est déclaré avant que le jeu ne commence.
- Atout fermé : L'atout est noté secrètement par le premier joueur qui joue sans la couleur demandée.
Astuces et stratégie
L'élan est déterminant. Après avoir gagné une manche, défendez votre série de façon conservatrice ; ne cherchez pas à capturer les 4 dix de façon risquée (sirr) quand une victoire sûre avec 3 dix suffit à prolonger la série de kot.
L'activation dynamique de l'atout signifie que le choix du moment par celui qui l'établit est crucial. Les joueurs expérimentés se dépouillent délibérément tôt d'une couleur secondaire faible afin de pouvoir déclarer un atout fort lors de leur premier jeu sans couleur.
Anecdotes
Le système de série de kot crée des retournements de situation dramatiques : une équipe à la sixième manche d'une série de kot peut être renvoyée à zéro par une seule manche perdue, ce qui rend les dernières parties d'une série inhabituellement tendues.
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01Que signifie l'expression hindi «Dehla Pakad» en français ?Réponse «Attraper les dix», en référence aux quatre 10 du jeu qui sont les seules cartes rapportant des points dans la partie.
Histoire et culture
Dehla Pakad a évolué à partir de la grande famille Court Piece (Sar) des jeux de plis d'Asie du Sud, populaires dans le nord de l'Inde et au Pakistan depuis au moins le XIXe siècle. Son décompte des points basé uniquement sur les dix réduit les règles de comptage des plis à une seule métrique décisive.
Dehla Pakad est une part précieuse de la culture des cartes du nord de l'Inde, joué dans les foyers, les parcs et les clubs sociaux de Delhi à Lahore. C'est un point d'entrée courant pour les enfants qui apprennent le jeu de plis en partenariat avant de passer à Court Piece ou au Bridge.
Variantes et règles maison
Les variantes à atout ouvert et à atout fermé changent le moment où l'atout est révélé. La variante Coat attribue 1 point par manche et se termine à 7 points. Une version à six joueurs avec trois jeux étend la partie pour les grands groupes.
Raccourcissez l'objectif de kot à 3 ou 5 manches consécutives pour des sessions décontractées plus courtes. Utilisez l'atout fermé pour une profondeur stratégique accrue, ou l'atout ouvert pour une partie plus rapide et plus lisible.