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Comment jouer à Guiñote

Un jeu espagnol de plis en partenariat de la famille Bezique, avec un jeu de 40 cartes espagnol, un jeu en deux phases (détendue tant que la pioche reste, stricte après épuisement), des mariages Rey-Caballo rapportant 20 ou 40 points, et l'échange du 7 d'atout. Objectif de la partie : 100 points.

Joueurs
2–4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
Lire les règles

Comment jouer à Guiñote

Un jeu espagnol de plis en partenariat de la famille Bezique, avec un jeu de 40 cartes espagnol, un jeu en deux phases (détendue tant que la pioche reste, stricte après épuisement), des mariages Rey-Caballo rapportant 20 ou 40 points, et l'échange du 7 d'atout. Objectif de la partie : 100 points.

2 joueurs 3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu espagnol de plis en partenariat de la famille Bezique, avec un jeu de 40 cartes espagnol, un jeu en deux phases (détendue tant que la pioche reste, stricte après épuisement), des mariages Rey-Caballo rapportant 20 ou 40 points, et l'échange du 7 d'atout. Objectif de la partie : 100 points.

Guiñote est un jeu traditionnel espagnol de plis en partenariat de la famille Bezique/Mariage, très populaire en Aragon, La Rioja et Navarre. Quatre joueurs en deux partenariats utilisent un jeu de 40 cartes espagnol et jouent en deux phases bien définies. Pendant la Phase 1, la pioche est encore en jeu et suivre la couleur est facultatif (n'importe quelle carte peut être jouée) ; le gagnant de chaque pli tire une carte de la pioche pour renflouer sa main. Pendant la Phase 2 (arrastre, «traîner»), la pioche est épuisée et des règles strictes entrent en vigueur : fournir si possible, jouer un atout si l'on ne peut pas fournir, et surpasser la carte la plus haute si l'on peut. Un joueur qui détient à la fois le Roi (Rey) et le Cavalier (Caballo) d'une même couleur peut déclarer un mariage (matrimonio / vistas) en gagnant un pli, marquant 40 points si la paire est atout ou 20 points sinon. Le 7 d'atout peut être échangé contre la carte d'atout retournée au bas de la pioche. Le jeu contient exactement 120 points de cartes plus un bonus de 10 points pour le dernier pli, donc chaque manche se joue sur 130 points. Les parties se jouent jusqu'à 100 points ou à un nombre fixe de manches ; les tournois utilisent couramment le format de la meilleure des 3 parties.

Référence rapide

Objectif
Le premier partenariat à atteindre 100 points gagne. On marque en capturant des points de plis, en déclarant des mariages et en remportant le dernier pli.
Mise en place
  1. 4 joueurs en 2 partenariats. Utilisez un jeu espagnol de 40 cartes (ou 52 cartes sans les 8, 9 et 10).
  2. Distribuer 6 cartes chacun ; retourner la carte suivante face visible comme atout ; le reste constitue la pioche.
À votre tour
  1. Phase 1 (pioche présente) : n'importe quelle carte ; le gagnant pioche. Le 7 d'atout peut être échangé contre la carte d'atout retournée.
  2. Phase 2 (arrastre, pioche vide) : fournir, suratout, monter dans le pli — strictement appliqué.
  3. Déclarer les mariages (Roi + Cavalier d'une couleur) en remportant un pli.
Points
  • As=11, 3=10, Roi=4, Cavalier=3, Valet=2. Total du jeu 120.
  • Dernier pli +10. Mariage d'atout = 40, non-atout = 20.
  • Le premier à 100 (ou 101) gagne.
Conseil: Réservez As et 3 pour la Phase 2 ; déclarez les mariages dès que vous remportez un pli ; échangez le 7 d'atout contre une carte retournée de grande valeur.

Joueurs

Le plus souvent 4 joueurs en 2 partenariats fixes assis face à face. Une variante à 2 joueurs (Guiñote en solitario) existe pour s'entraîner et utilise les mêmes règles sans partenariat. La donne tourne dans le sens antihoraire après chaque manche. Une partie typique à 4 joueurs jusqu'à 100 points dure de 25 à 45 minutes.

Jeu de cartes

Jeu espagnol de 40 cartes en quatre couleurs : Oros (Pièces), Copas (Coupes), Espadas (Épées), Bastos (Bâtons). Chaque couleur comporte 10 cartes : 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota/Valet), 11 (Caballo/Cavalier), 12 (Rey/Roi). Un jeu français de 52 cartes peut être substitué en retirant tous les 8, 9 et 10. Hiérarchie au sein d'une couleur (de la plus haute à la plus basse pour remporter les plis) : As, 3, Roi, Cavalier, Valet, 7, 6, 5, 4, 2. Cette hiérarchie est identique pour les couleurs d'atout et non-atout.

Objectif

Marquer plus de points que les adversaires en capturant des cartes de valeur dans les plis, en déclarant des mariages Rey-Caballo et en remportant le dernier pli. Chaque manche comporte 120 points de cartes + 10 points de bonus pour le dernier pli = 130 par donne. L'objectif de la partie est généralement de 100 points (la première équipe à dépasser 100 gagne) ou d'un nombre fixe de manches.

Mise en place et distribution

  1. Choisissez les partenaires (4 joueurs) et les places. Les partenaires s'assoient face à face.
  2. Battez le jeu espagnol de 40 cartes.
  3. Distribuez 6 cartes face cachée à chaque joueur, une par une dans le sens antihoraire en commençant par le joueur à la droite du donneur.
  4. Retournez la carte suivante face visible sur la table ; sa couleur est la couleur d'atout. Placez les quelque 16 cartes restantes de la pioche face cachée par-dessus la carte retournée de manière à ce que la valeur de l'atout reste visible sur le bord.
  5. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli.

Phase 1 : Cuenta (avec pioche)

  1. Jeu détendu : Les joueurs ne sont PAS obligés de fournir, de jouer atout ou de suratout. N'importe quelle carte peut être jouée.
  2. Gagner le pli : L'atout le plus haut l'emporte ; sinon, la carte la plus haute de la couleur entamée.
  3. Piocher : Après chaque pli, le gagnant tire la carte du dessus de la pioche, puis les trois autres joueurs tirent dans le sens antihoraire. Chaque joueur maintient 6 cartes en main.
  4. Échange d'atout : Un joueur qui détient le 7 d'atout peut, lors de son propre tour (avant ou après avoir joué une carte dans un pli), l'échanger contre la carte d'atout retournée au bas de la pioche. Le 7 devient le nouvel indicateur d'atout et la carte d'atout d'origine intègre la main du joueur.
  5. Mariages (matrimonio / vistas) : Un joueur qui détient à la fois le Rey (Roi) et le Caballo (Cavalier) de la même couleur et remporte un pli peut déclarer le mariage en montrant le Rey avant d'entamer le pli suivant. Cela rapporte 40 points si le mariage est en atouts (Matrimonio real) ou 20 points sinon (Matrimonio común). Le mariage de chaque couleur ne peut être déclaré qu'une seule fois par donne et uniquement par le partenariat qui remporte un pli tout en détenant les deux cartes.
  6. Transition de phase : La Phase 1 se poursuit jusqu'à l'épuisement de la pioche. Quand un joueur tire la dernière carte face cachée de la pioche, le joueur suivant tire la carte d'atout retournée elle-même ; à partir de là, la Phase 2 commence.

Phase 2 : Arrastre (sans pioche)

  1. Obligation de fournir : Les joueurs doivent fournir la couleur entamée s'ils en ont.
  2. Obligation de suratout : S'il est impossible de fournir, le joueur DOIT jouer un atout s'il en a un. Si un atout a déjà été joué dans le pli, le joueur doit jouer un atout plus élevé que le meilleur atout actuel s'il le peut.
  3. Monter dans la couleur : En fournissant, le joueur doit jouer une carte plus haute que la carte la plus haute de la couleur entamée dans le pli, si possible. (Tous les règlements de Guiñote n'imposent pas cela ; variante régionale.)
  4. Plus de pioche : La pioche est vide ; les mains se réduisent d'une carte par pli jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.
  5. Mariages : Peuvent toujours être déclarés en Phase 2 lors de la remportée d'un pli.
  6. Bonus du dernier pli : Le camp remportant le dernier pli marque +10 points en fin de donne.

Décompte des points

  1. Valeur des cartes : As = 11 points, 3 = 10, Roi (Rey) = 4, Cavalier (Caballo) = 3, Valet (Sota) = 2. Cartes 2, 4, 5, 6, 7 = 0 point.
  2. Total du jeu : 120 points de cartes (4 × 30 points par couleur).
  3. Bonus du dernier pli : +10 points pour le camp gagnant en fin de donne.
  4. Total par donne : 130 points.
  5. Mariages : Matrimonio real (Roi + Cavalier d'atout) = 40 points. Matrimonio común (Roi + Cavalier d'autres couleurs) = 20 points chacun. Déclarés uniquement lors de la remportée d'un pli en détenant les deux cartes.
  6. Capote (chelem) : Si un camp remporte tous les plis, il marque les 130 points complets plus un bonus de capote de +100 (selon certains règlements) ou gagne automatiquement la partie dans certaines variantes régionales.
  7. Objectif de la partie : Le premier partenariat à atteindre 100 points (ou 101, selon la règle de la maison) gagne. Certains groupes jouent des parties en meilleure des 3 manches.

Victoire

Le premier partenariat à atteindre 100 ou 101 points remporte la partie. Si les deux équipes dépassent l'objectif lors de la même donne, le camp ayant le score le plus élevé gagne ; en cas d'égalité, on rejoue. Les tournois utilisent généralement le format de la meilleure des 3 parties. Une capote (remporter tous les plis) met fin immédiatement à la partie dans certains règlements.

Variantes courantes

  • Guiñote Aragonés : La norme de la région d'Aragon. Applique strictement le suratout et l'obligation de monter en Phase 2.
  • Guiñote Riojano : Variante de La Rioja ; similaire à l'Aragonés mais joue parfois avec 40 puntos de tute (les quatre Rois en une main = bonus de 40 points).
  • Guiñote con arrastre temprano : Certains groupes appliquent des règles strictes de suivi de couleur tout au long du jeu, supprimant les règles détendues de la Phase 1.
  • Tute (cousin proche) : Le jeu plus large de la famille Bezique ibérique, joué à 2 ou 4 joueurs. Proche du Guiñote mais avec un décompte des points et des règles de mariage légèrement différents.
  • Brisca (cousin plus simple) : Également espagnol, également 40 cartes, mais sans mariages ni transition de phase. Beaucoup plus simple.
  • Guiñote à 2 joueurs : Distribuer 6 cartes chacun ; tout le reste est identique mais sans jeu en partenariat.
  • Objectif 101 pour éviter les égalités : Jouer jusqu'à 101 plutôt que 100 pour éliminer la possibilité d'une manche finale à égalité.

Conseils et stratégies

  • Réservez la Phase 2 pour les cartes qui nécessitent des règles strictes. Profitez du jeu détendu de la Phase 1 pour vous défausser des cartes de faible valeur que vous ne voulez pas dans votre main d'arrastre, et préservez les As et les 3 pour quand la règle stricte du suratout entre en vigueur.
  • Les mariages garantissent 20 ou 40 points gratuits. Si vous commencez la donne avec un Rey-Caballo, planifiez de remporter au moins un pli tôt (même un pli modeste) pour pouvoir déclarer le mariage avant la Phase 2, où les plis sont plus difficiles à remporter.
  • L'échange du 7 d'atout est généralement judicieux. La carte d'atout retournée est souvent une carte de grande valeur (As, 3 ou Roi), et échanger votre 7 contre elle représente une valeur presque gratuite.
  • Signal entre partenaires : dans le jeu détendu de la Phase 1, le choix de votre défausse peut indiquer à votre partenaire la couleur dans laquelle vous êtes à sec. Un 2 de Copas défaussé tôt signifie «je suis faible en Copas» ; votre partenaire peut ouvrir en Copas plus tard pour déclencher votre atout.
  • Comptez les points de cartes au fur et à mesure qu'ils s'accumulent. Le total capturé par chaque camp est visible (les plis remportés sont généralement placés face cachée mais peuvent être consultés). Une fois que votre camp dépasse 70 points de cartes, concentrez-vous sur la protection du dernier pli pour le bonus de 10 points.
  • Entamez votre couleur la plus courte tôt en Phase 1 pour forcer les adversaires à engager des atouts ou à gaspiller des cartes hautes sur des plis bon marché.

Glossaire

  • As (1) : La carte la plus haute d'une couleur. 11 points.
  • Tres (3) : Deuxième carte la plus haute. 10 points.
  • Rey (Roi, 12) : Troisième carte la plus haute. 4 points.
  • Caballo (Cavalier, 11) : Quatrième carte la plus haute. 3 points.
  • Sota (Valet, 10) : Cinquième carte la plus haute. 2 points.
  • Matrimonio real (mariage royal) : Rey + Caballo d'atout. 40 points lors de la déclaration.
  • Matrimonio común (mariage ordinaire) : Rey + Caballo d'une couleur non-atout quelconque. 20 points chacun.
  • Cuenta : Phase 1, tant que la pioche est encore en jeu. Règles détendues.
  • Arrastre (traîner) : Phase 2, après épuisement de la pioche. Règles strictes.
  • Capote : Remporter tous les plis d'une donne. Marque les 130 points complets plus un bonus de capote.
  • Bonus du dernier pli : 10 points pour le camp remportant le dernier pli de la donne.
  • Échange d'atout : Le 7 d'atout peut être échangé contre l'atout retourné au bas de la pioche pendant la Phase 1.

Astuces et stratégie

Réservez les As et les 3 pour la Phase 2, où la règle stricte du suratout les rend imbattables. Profitez du jeu détendu de la Phase 1 pour vous défausser des cartes basses. Déclarez tout mariage Rey-Caballo que vous détenez dès que vous pouvez remporter un pli ; les mariages représentent 20 ou 40 points gratuits qui s'évaporent si vous n'êtes pas en mesure de les déclarer. Échangez toujours le 7 d'atout contre la carte retournée boca arriba si celle-ci est une carte de valeur.

La structure en deux phases du Guiñote signifie que la valeur d'une carte dépend du moment où on la joue. Un atout élevé est presque inutile en Phase 1 (les règles détendues font qu'il est souvent gaspillé) mais imbattable en Phase 2. Le jeu expert implique de calculer quand la pioche va s'épuiser (comptez les 6 plis après la donne) et de positionner vos cartes les plus fortes pour l'arrastre. Les mariages sont l'autre pilier stratégique : une carte de 4 points (Roi) qui fait partie d'un mariage vaut effectivement 24 points (4 + 20 de combinaison), ce qui fait qu'en déclarer un représente un grand coup tactique.

Anecdotes

L'As dans Guiñote vaut plus que le Roi, une inversion familière aux joueurs d'autres jeux de cartes méditerranéens mais surprenante pour ceux habitués aux hiérarchies anglo-américaines. Le «mariage» dans Guiñote est une paire Roi-Cavalier plutôt que le Roi-Dame du Bezique ; le jeu espagnol n'a pas de Dame, c'est donc le Caballo (Cavalier, à cheval) qui en tient le rôle. Le 7 d'atout est la seule carte du jeu dotée d'un privilège d'échange intégré, ce qui en fait la carte la plus stratégiquement distinctive parmi les cartes sans valeur de points.

  1. 01Dans Guiñote, combien de points rapporte la déclaration d'un matrimonio real (Rey + Caballo d'atout), et combien vaut un matrimonio común non-atout ?
    Réponse Le matrimonio real rapporte 40 points ; le matrimonio común rapporte 20 points. Les deux doivent être déclarés par le détenteur lors de la remportée d'un pli.
  2. 02Qu'est-ce que la phase «arrastre» dans Guiñote et quelles règles changent quand elle commence ?
    Réponse L'arrastre est la Phase 2, déclenchée quand la pioche est épuisée. Les règles strictes prennent le relais : les joueurs doivent fournir s'ils le peuvent, doivent jouer un atout s'ils ne peuvent pas fournir, et doivent suratout si un atout est déjà dans le pli.

Histoire et culture

Guiñote fait partie de la grande famille espagnole du Tute, étroitement lié à la Briscola italienne et au Bezique français à travers la tradition méditerranéenne partagée des jeux de plis à 40 cartes. Il est devenu particulièrement populaire en Aragon aux XIXe et XXe siècles, où les cafés locaux organisent souvent des ligues et des tournois de Guiñote. La variante aragonaise est considérée comme la forme «standard» aujourd'hui, les styles riojano et navarrais maintenant des relations de cousins proches. Les guides de jeux de cartes publiés par Heraclio Fournier (le fabricant espagnol de cartes) ont standardisé les règles du Guiñote au milieu du XXe siècle et les ont rendues accessibles dans l'ensemble du monde hispanophone.

Guiñote est une pierre angulaire de la culture espagnole des jeux de cartes, en particulier en Aragon où il est le jeu de cartes traditionnel dominant. Les cafés aragonais locaux organisent souvent des ligues hebdomadaires de Guiñote, et des tournois sont diffusés sur les chaînes régionales. Le jeu est une activité intergénérationnelle courante dans les familles espagnoles rurales, et la maîtrise du Guiñote est largement considérée comme une marque de culture régionale.

Variantes et règles maison

Guiñote Aragonés applique strictement le suratout en Phase 2. Guiñote Riojano permet un bonus des quatre Rois. Les variantes avec arrastre dès le début utilisent des règles strictes tout au long du jeu. Tute et Brisca sont des jeux ibériques apparentés avec des règlements proches mais distincts. Le Guiñote à 2 joueurs existe comme forme d'entraînement.

Pour les débutants, jouez avec des règles strictes dès le début (ignorez les règles détendues de la Phase 1) pour supprimer une couche de complexité. Jouez jusqu'à 50 points pour une session plus courte. Pour le jeu compétitif, utilisez 101 comme objectif pour éliminer les égalités en fin de donne.