Comment jouer à Black Maria
Comment jouer
Black Maria est le jeu de chute de plis caractéristique de la famille britannique du Hearts pour 3 à 6 joueurs (idéalement à 3). Chaque cœur capturé vaut 1 point de pénalité, la [Q♠] (Black Maria) 13, la [K♠] 10 et la [A♠] 7, pour un total de 43 points de pénalité par donne. Les joueurs passent 3 cartes à droite avant le jeu ; le score cumulatif le plus bas l'emporte.
Black Maria est le jeu de chute de plis caractéristique de la famille britannique du Hearts pour 3 à 6 joueurs (optimal à 3). Chaque cœur capturé vaut 1 point de pénalité, la Dame de Pique (la «Black Maria») 13, le Roi de Pique 10 et l'As de Pique 7, pour un total de 43 points de pénalité par donne. Les joueurs passent trois cartes à droite avant le jeu, et le vainqueur de la partie est le joueur ayant le score de pénalité cumulatif le plus bas après un nombre convenu de donnes. Une partie typique de neuf donnes dure entre 30 et 45 minutes.
Référence rapide
- Retirez les cartes basses selon les besoins pour une distribution équilibrée ( pour 3 joueurs, les 2 noirs pour 5, tous les 2 pour 6).
- Distribuez toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre ; chaque joueur passe 3 cartes face cachée au joueur à sa droite.
- L'aîné entame le premier pli avec n'importe quelle carte qui n'est pas un cœur.
- Fournissez si vous pouvez, sinon défaussez ce que vous voulez ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
- Pas d'atout ; les cœurs ne peuvent pas être entamés tant qu'un cœur n'a pas été défaussé sur un pli d'une autre couleur.
- Les cartes de pénalité capturées deviennent des points en fin de main : cœurs = 1 chacun, = 13, = 10, = 7.
- 43 points de pénalité disponibles par donne ; à ajouter au total cumulatif de chaque joueur.
- La partie se termine après un nombre convenu de donnes (souvent 9 ou 12, ou lorsqu'un joueur dépasse 100) ; le total le plus bas l'emporte.
Joueurs
De 3 à 6 joueurs, optimal à 3 ; chaque joueur joue pour son propre compte (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour la carte la plus basse ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. La durée de la partie est généralement fixée à un multiple de trois donnes (par exemple 9 ou 12) afin que chaque joueur donne un nombre égal de fois.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les rangs au sein de chaque couleur vont de l'As (haut) au 2 (bas), en passant par le Roi, la Dame, le Valet, le 10, etc. Il n'y a pas d'atout dans Black Maria. Pour des donnes équilibrées avec moins de joueurs, retirez des cartes : retirez pour 3 joueurs (51 cartes, 17 chacun) ; retirez et pour 5 joueurs (50 cartes, 10 chacun) ; retirez les quatre 2 pour 6 joueurs (48 cartes, 8 chacun) ; 4 joueurs utilisent le jeu complet, 13 cartes chacun.
Objectif
Évitez de capturer des cartes de pénalité dans les plis. Les cartes de pénalité sont chaque cœur (1 point chacun, 13 au total), la Dame de Pique (13 points, la «Black Maria»), le Roi de Pique (10 points, «Black Baz») et l'As de Pique (7 points). La pénalité totale disponible par donne est de 43 points. Sur la durée convenue de la partie, le joueur ayant accumulé le moins de points de pénalité est le vainqueur.
Mise en place et distribution
- Appliquez les retraits de cartes nécessaires en fonction du nombre de joueurs et mélangez soigneusement le reste du jeu. Le donneur présente le jeu au joueur à sa droite pour qu'il le coupe.
- Distribuez toutes les cartes face cachée, une à une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par l'aîné (le joueur à la gauche du donneur). Chaque joueur doit recevoir le même nombre de cartes.
- Phase de passage : Chaque joueur sélectionne exactement 3 cartes de sa main et les passe face cachée au joueur à sa droite (différence essentielle avec le Hearts américain, qui passe à gauche). Ne regardez pas les cartes qui vous sont passées tant que vous n'avez pas passé les vôtres. Après tous les passages, prenez les trois cartes reçues et incorporez-les à votre main.
- Mauvaise donne : La donne est annulée si un joueur a un nombre incorrect de cartes ou si une carte est exposée pendant la distribution ; le même donneur redonne.
Déroulement du jeu
- Entame du premier pli : L'aîné (le joueur à la gauche du donneur) entame le premier pli avec n'importe quelle carte. Contrairement au Hearts américain, il n'y a aucune restriction sur l'entame à pique ni à une couleur spécifique au pli 1 ; cependant, les cœurs ne peuvent pas encore être entamés (voir Cœurs rompus).
- Structure du pli : Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur joue à son tour une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous possédez une carte de la couleur entamée ; si vous n'en avez pas, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (appelée défausse).
- Remporter le pli : La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; il n'y a pas d'atout, donc les cartes d'une autre couleur ne peuvent pas gagner. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes (ou autant que le nombre de joueurs) face cachée devant lui et entame le pli suivant.
- Cœurs rompus : Un joueur ne peut pas entamer un cœur tant qu'un cœur n'a pas été «rompu» (défaussé sur une entame dans une autre couleur précédemment dans la main). Un joueur dont la main ne contient que des cœurs peut en jouer un par nécessité, ce qui rompt également les cœurs.
- Renonce (revoke) : Ne pas fournir alors qu'on en est capable est une renonce. Si elle est détectée avant l'entame du pli suivant, le fautif reprend la carte illégale et joue une carte légale. Si elle est détectée plus tard, la pénalité habituelle est que le fautif assume automatiquement les 43 points de pénalité de cette donne.
- Fin de la main : La main se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Chaque joueur totalise les cartes de pénalité dans ses plis capturés : 1 par cœur, plus 13 pour , 10 pour et 7 pour s'il les a capturées.
Décompte des points
- Par carte de pénalité : Chaque cœur dans les plis capturés vaut 1 point ; vaut 13 ; vaut 10 ; vaut 7. Pénalité totale par donne : 43 points.
- Total cumulatif : Ajoutez la pénalité de chaque donne au score cumulatif de chaque joueur à la table.
- Viser la lune (règle de slam optionnelle) : Dans les groupes qui utilisent cette règle, un joueur qui capture toutes les cartes de pénalité dans une donne (les 13 cœurs plus , et , 43 points au total) soustrait 43 de son propre score au lieu de les ajouter. La description traditionnelle de Black Maria n'inclut pas cette règle ; convenez-en avant le début du jeu. Une tentative échouée est comptée normalement.
- Durée fixe de la partie : Jouez un nombre fixe de donnes (généralement 9 ou 12, toujours divisible par 3 pour que chaque place donne une part égale) ; le score cumulatif le plus bas à la fin l'emporte.
- Fin variable par seuil : Certains groupes jouent jusqu'à un seuil (généralement la partie se termine après la donne au cours de laquelle un joueur dépasse 100 points) ; le score le plus bas à ce moment-là l'emporte.
Victoire
- Vainqueur de la partie : Le joueur ayant le score de pénalité cumulatif le plus bas à la fin de la partie convenue (format à nombre fixe de donnes ou par seuil).
- Départage : Si deux joueurs ou plus sont à égalité sur le score le plus bas en fin de partie, on joue une donne supplémentaire uniquement entre les joueurs à égalité ; celui qui capture le moins de points de pénalité dans cette donne gagne. En cas d'égalité persistante, on recommence.
- Pas de victoire en équipe ou partagée : Black Maria est strictement individuel ; il n'existe pas de mode en partenariat ni de score combiné.
Variantes courantes
- Dirty Lady (règles britanniques alternatives) : Les cartes sont passées à gauche (et non à droite) ; est exclue du passage (vous devez la garder si vous l'avez reçue) ; pénalités de cœurs modifiées ( = 5, = 4, = 3, = 2, autres cœurs = 1) ; collecter les 14 cartes de pénalité est compté favorablement plutôt que de viser la lune.
- Slippery Anne : Décompte simplifié ; seule porte des points de pénalité (13), les cœurs sont neutres. Courbe d'apprentissage bien plus rapide.
- Omnibus Hearts : Ajout de ou comme carte bonus valant moins 10 (soustraire 10 du score du captureur). Donne parfois une raison de vouloir remporter un pli.
- Divergence du Hearts américain : Les cartes sont passées à gauche au lieu de droite ; seuls les cœurs (1 chacun) et (13) sont des pénalités ; 26 points de pénalité totaux par donne ; la règle du restreint l'entame du premier pli. Le total de pénalité plus élevé et le passage à droite de Black Maria sont les différences britanniques caractéristiques.
- Cancellation Black Maria (6 joueurs ou plus, deux jeux) : Mélanger deux jeux de 52 cartes ; si deux cartes identiques tombent dans le même pli, elles s'annulent mutuellement et la carte la plus haute restante remporte le pli.
- Rotation du passage en quatre directions : Les directions du passage alternent d'une donne à l'autre (droite, gauche, en face, pas de passage) pour plus de variété.
Conseils et stratégies
- Le passage est la décision la plus importante. Par défaut : passez vos piques les plus hauts (, , ) avant qu'ils puissent remporter un pli que vous ne souhaitez pas ; passez des cœurs hauts si vous en avez beaucoup ; ne passez jamais au joueur à votre droite si vous avez besoin qu'il la prenne plus tard.
- Suivez le décompte des piques : une fois sur la table et ou encore en main sans rien en dessous, vous êtes à une entame de pique de ramasser la Maria. Défaussez-les sur des entames qui ne sont pas à pique dès que possible.
- Coupez une couleur tôt. Être à coupe vous permet de défausser des cartes de pénalité (cœurs, Maria, , ) dans les plis entamés dans cette couleur sans risque.
- Conservez un cœur bas comme «canard». Un 2 ou un 3 de cœur est presque inutile ailleurs, mais il est précieux pour éviter un pli de cœur en fin de main.
- Sous les règles «viser la lune», surveillez un joueur qui remporte soudainement pli après pli ; placez un cœur de valeur intermédiaire dans un pli qu'il ne peut pas facilement gagner, brisant son élan avant qu'il n'accumule les 43 points.
Glossaire
- Pli : Un tour de jeu au cours duquel chaque joueur pose une carte ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne et ramasse les cartes.
- Fournir : Jouer une carte de la même couleur que la carte entamée, si vous en avez. Obligatoire dans la mesure du possible.
- Couleur entamée : La couleur de la première carte jouée dans le pli en cours ; détermine ce que vous devez fournir.
- Défausse : Jouer une carte d'une couleur différente de la couleur entamée parce que vous n'en avez pas ; ne peut pas remporter le pli.
- Black Maria : Surnom de , vaut 13 points de pénalité.
- Black Baz : Surnom de , vaut 10 points de pénalité selon les règles complètes de Black Maria.
- Cœurs rompus : L'état de la main après qu'un cœur a été défaussé sur une entame qui n'est pas un cœur ; c'est seulement alors que les cœurs peuvent être entamés.
- Viser la lune (slam) : Capturer toutes les cartes de pénalité dans une donne ; sous la règle de slam optionnelle, le captureur marque -43 au lieu de +43.
- Renonce : Ne pas fournir alors qu'on en est capable ; sévèrement pénalisé.
- L'aîné : Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli de chaque donne.
Astuces et stratégie
Passez vos piques les plus hauts à droite avant que [Q♠] puisse leur être perdue. Coupez une couleur tôt afin de pouvoir défausser en toute sécurité des cartes de pénalité (cœurs, [Q♠], [K♠], [A♠]) lorsque cette couleur est entamée.
Avec 43 points de pénalité par donne (contre 26 dans le Hearts américain), Black Maria récompense davantage le jeu défensif. Couper une couleur est presque toujours la bonne décision ; le risque d'être piégé avec des cartes de pénalité l'emporte sur la flexibilité qu'offre une main étendue.
Anecdotes
Le [K♠] est surnommé «Black Baz» dans Black Maria ; avec [Q♠] et [A♠], les trois cartes de pénalité à pique totalisent 30 points à elles seules, davantage que les 13 cœurs réunis (13).
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01Combien de points de pénalité la Dame de Pique vaut-elle dans Black Maria ?Réponse 13 points de pénalité, aux côtés du Roi de Pique (10), de l'As de Pique (7) et de chaque cœur (1).
Histoire et culture
Black Maria est joué en Grande-Bretagne depuis le début du XXe siècle et a influencé le développement du Hearts américain ; il est considéré comme l'ancêtre britannique de la grande famille du Hearts.
Un jeu de cartes britannique classique qui a contribué à populariser le genre de chute de plis ; régulièrement enseigné dans les foyers britanniques comme le «vrai» jeu de Hearts et pilier des soirées de cartes en famille.
Variantes et règles maison
Slippery Anne simplifie le décompte à la seule [Q♠] (13 points). Omnibus Hearts ajoute [J♦] ou [10♦] comme carte bonus de -10. Cancellation Black Maria (6 joueurs ou plus, deux jeux) annule les cartes identiques dans le même pli.
Pour un jeu familial plus simple, utilisez le décompte exclusif à [Q♠] de Slippery Anne. Pour plus de piquant, ajoutez la carte bonus d'Omnibus. Jouez jusqu'à 100 points de pénalité ou un nombre fixe de 9 ou 12 donnes.