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Comment jouer à Klaverjas

Klaverjas est le jeu de plis national des Pays-Bas à 4 joueurs en partenariat, avec 32 cartes, le Valet d'atout comme carte la plus haute et des bonus Roem pour les suites et les carrés.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
32
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Comment jouer à Klaverjas

Klaverjas est le jeu de plis national des Pays-Bas à 4 joueurs en partenariat, avec 32 cartes, le Valet d'atout comme carte la plus haute et des bonus Roem pour les suites et les carrés.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Klaverjas est le jeu de plis national des Pays-Bas à 4 joueurs en partenariat, avec 32 cartes, le Valet d'atout comme carte la plus haute et des bonus Roem pour les suites et les carrés.

Klaverjas (ou Klaverjassen) est le jeu de cartes national des Pays-Bas, un jeu de plis à 4 joueurs en partenariat où le Valet d'atout est la carte la plus haute et où un système de combinaisons bonifiées appelé Roem est en vigueur. Chaque joueur reçoit 8 cartes d'un jeu de 32 (du 7 à l'As). Le partenariat du donneur désigne l'atout et s'engage à remporter au moins 82 des 162 points disponibles ; en cas d'échec, les 162 points reviennent au camp défenseur («nat»). Les bonus Roem (trois ou quatre à la suite, carré, le Roi-Dame d'atout «stuk») sont annoncés au moment de jouer les cartes et ajoutés au camp qui remporte le pli dans lequel ils ont été déclarés. Les deux principales règles régionales sont Amsterdams (on peut se défausser si son partenaire est en tête) et Rotterdams (on doit toujours jouer atout et suratout en étant défaussé). Les parties se jouent généralement en 16 donnes pour que chaque joueur donne quatre fois.

Référence rapide

Objectif
Avec votre partenaire, marquez 82 ou plus des 162 points lorsque vous déclarez ; en partie, accumulez le total le plus élevé sur 16 donnes.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As) avec 4 joueurs en partenariats assis en vis-à-vis.
  2. Distribuez 8 cartes à chacun en paquets de 3-2-3.
  3. Le donneur retourne une carte ; chaque joueur passe ou accepte cette couleur comme atout.
À votre tour
  1. Fournir la couleur entamée si possible ; en cas de défaussé, jouer atout et suratoufer (Rotterdams) ou se défausser si le partenaire est en tête (Amsterdams).
  2. Annoncer le Roem (suites et carrés) au moment précis où l'on complète une combinaison dans un pli.
  3. L'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
Points
  • Valet d'atout = 20, 9 = 14, A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3.
  • Dernier pli = 10. Stuk (R+D atout) = 20. Pit (les 8 plis) = +100.
  • Le déclarant ne marque pas 82 ou plus : les 162 points plus le Roem reviennent aux défenseurs.
Conseil: Ne déclarez que si vous détenez le Valet d'atout plus le 9 ou un long soutien en atouts, et entamez atout d'emblée pour épuiser les atouts adverses.

Joueurs

Exactement 4 joueurs répartis en deux partenariats fixes ; les partenaires s'assoient en vis-à-vis. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main ; le jeu se déroule également dans ce sens. Des variantes à trois et à deux joueurs existent (Driemansklaverjas, Twee-mans-klaverjas), mais le jeu en partenariat à quatre est la forme standard.

Jeu de cartes

Un jeu de 32 cartes à enseignes françaises : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As dans chacune des couleurs trèfle, carreau, cœur et pique. Rangs de la couleur d'atout (du plus fort au plus faible) : Valet (20 pts), 9 (14), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0). Rangs hors atout (du plus fort au plus faible) : As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Le total des points de cartes est de 152 ; le bonus de 10 points pour le dernier pli porte le total de la donne à 162.

Objectif

Le partenariat déclarant doit capturer plus de la moitié des 162 points de la donne (soit 82 ou plus). Sur plusieurs donnes, il s'agit d'accumuler le total de points le plus élevé. La plupart des parties se jouent en 16 donnes (chaque joueur donne quatre fois) ; le partenariat avec le total cumulé le plus élevé gagne.

Mise en place et distribution

  1. Désigner le premier donneur en tirant la carte la plus haute. Le donneur bat les cartes, le joueur à sa droite coupe le jeu.
  2. Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur dans le sens horaire en paquets de 3-2-3.
  3. Enchères d'atout : Le donneur retourne la carte suivante du jeu face visible pour suggérer une couleur d'atout. En commençant par le joueur à la gauche du donneur, chaque joueur dit soit «je joue» (acceptant cette couleur comme atout) soit «je passe». Si les quatre joueurs passent, un second tour permet à n'importe quel joueur de nommer une autre couleur comme atout ; le donneur doit choisir si ses trois adversaires passent à nouveau. Le premier «je joue» l'emporte ; le joueur qui l'a dit devient le déclarant et son partenariat devient le camp déclarant.
  4. Mauvaise donne : Une carte exposée pendant la distribution annule la donne ; le même donneur redonne.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli en jouant une carte face visible. Le jeu continue dans le sens horaire ; chaque joueur restant joue une carte.
  2. Fournir : Chaque joueur doit fournir la couleur entamée s'il le peut. En cas de défaussé dans la couleur entamée, le joueur doit jouer un atout s'il en possède un. Un joueur défaussé à la fois de la couleur entamée et des atouts peut se défausser de n'importe quelle carte.
  3. Suratout (règle Rotterdams) : Si un joueur doit jouer atout (parce qu'il est défaussé de la couleur entamée), il doit jouer un atout supérieur à tout atout déjà présent dans le pli chaque fois que possible. Si l'atout le plus haut du pli est celui de son partenaire, il doit quand même suratoufer si possible.
  4. Suratout (règle Amsterdams) : Identique à la règle Rotterdams, sauf que : si votre partenaire est actuellement en tête du pli (avec n'importe quelle carte, atout ou non) et que la couleur entamée n'est pas atout, vous pouvez vous défausser librement sans jouer atout.
  5. Remporter le pli : L'atout le plus haut l'emporte. Si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant du pli ramasse les 4 cartes face cachée devant son partenariat et entame le pli suivant.
  6. Roem (déclarer les bonus) : Lorsque vous jouez une carte qui complète une combinaison Roem déjà dans votre main, annoncez le Roem à voix haute en jouant. Les points sont ajoutés au partenariat qui remporte finalement ce pli. Les suites suivent l'ordre naturel des rangs 7-8-9-10-V-D-R-A.
  7. Dernier pli : Remporter le dernier pli rapporte +10 (laatste slag).
  8. Continuer jusqu'à ce que les 8 plis soient joués ; comptabiliser les points de cartes, le Roem et le dernier pli.

Décompte des points

  • Points de cartes (par carte capturée) : Valet d'atout = 20, 9 d'atout = 14, chaque As = 11, chaque 10 = 10, chaque Roi = 4, chaque Dame = 3, Valet hors atout = 2 ; les 7, 8 et 9 hors atout = 0. Total 152.
  • Dernier pli (laatste slag) : +10 pour le camp gagnant.
  • Bonus Roem : Suite de trois cartes d'une même couleur = 20 ; suite de quatre cartes d'une même couleur = 50 ; carré de 9, 10, Valets, Dames, Rois ou As = 100 ; quatre Valets spécifiquement = 200 dans certains clubs (100 dans d'autres, à convenir avant la partie). Stuk (Roi + Dame d'atout) = 20.
  • Seuil du déclarant (nat) : Le camp déclarant doit marquer plus de la moitié (82 ou plus des 162 points Roem inclus). En cas d'échec, il est «nat» (mouillé) ; les 162 points ainsi que tout Roem qu'il aurait collecté reviennent aux défenseurs pour cette donne.
  • Pit (capot) : Le camp déclarant remporte les 8 plis : bonus de +100 ajouté à son score.
  • Décompte de la partie : Additionner les totaux de chaque camp sur toutes les donnes (généralement 16). Le total le plus élevé remporte la partie.

Victoire

  • Gagnant de la donne : Le camp avec le score le plus élevé pour cette donne (après application de la pénalité nat si le déclarant a échoué).
  • Gagnant de la partie : Le total cumulé le plus élevé après le nombre de donnes convenu (généralement 16).
  • Départage : Si les totaux cumulés sont à égalité à la fin de la partie, on joue 4 donnes supplémentaires (une par joueur en tant que donneur) pour départager.
  • Bonus slot : Certains clubs accordent +50 au déclarant si les défenseurs ne marquent aucun point dans la donne ; il s'agit généralement d'une règle maison.

Variantes courantes

  • Amsterdams (règles d'Amsterdam) : Lorsque votre partenaire remporte le pli et que la couleur entamée n'est pas atout, vous pouvez vous défausser librement sans jouer atout. L'ensemble de règles par défaut dans une grande partie des Pays-Bas.
  • Rotterdams (règles de Rotterdam) : Vous devez toujours jouer atout et suratoufer lorsque vous êtes défaussé de la couleur entamée, même si votre partenaire est en tête. Plus stricte et plus pénalisante pour le déclarant.
  • Verplicht ondertroeven : Une règle maison imposant de sous-atoufer si l'on ne peut pas suratoufer ; rare.
  • Ledig (nulle) : Une enchère nulle où le déclarant s'engage à ne remporter aucun pli ; rapporte +50 en cas de succès.
  • Driemansklaverjas (3 joueurs) : Chaque joueur joue seul ; une couleur est choisie comme pile d'As «partenaire silencieux».
  • Klaverjassen op de gezelligheid : Règles maison décontractées sans pénalité nat (un déclarant en échec marque simplement moins de points au lieu de zéro).

Conseils et stratégies

  • Le Valet et le 9 d'atout totalisent 34 des 152 points de cartes ; les contrôler détermine la donne. Ne déclarez qu'avec les deux, ou avec le Valet et trois autres atouts.
  • Lorsque vous possédez une longue couleur secondaire, jouez son As et son 10 en premier (21 points) avant que les adversaires puissent couper. Attendez que les atouts soient épuisés pour mettre en place ces grandes captures.
  • Annoncez toujours le Roem au moment précis où vous jouez la dernière carte d'une combinaison. Un Roem oublié au pli 4 ne peut être réclamé rétrospectivement.
  • Si votre camp a déclaré la donne, comptez le total en cours après chaque pli. Si vous dépassez 82 avec trois plis restants, concentrez-vous sur des captures sûres plutôt que de courir après les derniers 10.
  • Les défenseurs doivent chercher à pousser le camp déclarant au nat ; même un seul pli capturant l'un des 10 ou des As peut faire basculer plus de 20 points et déclencher la pénalité nat.
  • Stuk (R + D d'atout) rapporte 20 points gratuits, mais signale aux adversaires que vous détenez un mariage d'atout ; annoncez-le sur un pli que vous gagnerez en toute sécurité.

Glossaire

  • Déclarant : Le joueur qui a dit «je joue» pour fixer l'atout ; son partenariat devient le camp déclarant.
  • Roem : Une combinaison de cartes consécutives ou un carré, annoncée pendant le jeu pour obtenir des points de bonus.
  • Stuk : Le Roi + la Dame de la couleur d'atout ; +20 pour le camp qui remporte le pli où la deuxième carte de la paire est jouée.
  • Nat (mouillé) : Le camp déclarant ne parvient pas à marquer plus de la moitié des points ; les 162 points plus le Roem reviennent aux défenseurs.
  • Pit (capot) : Remporter les 8 plis ; bonus de +100.
  • Laatste slag : Le dernier pli de la donne ; +10 pour le camp gagnant.
  • Amsterdams : Variante de règles permettant la défausse quand le partenaire remporte un pli entamé dans une couleur non atout.
  • Rotterdams : Variante de règles imposant de suratoufer en permanence lorsqu'on est défaussé.

Astuces et stratégie

Ne déclarez qu'avec le Valet d'atout et un soutien solide en atouts. Annoncez toujours le Roem au moment où vous jouez la carte qui complète la combinaison ; un Roem oublié au pli 4 est perdu.

Compter les points au fil des plis est indispensable. Savoir si le camp déclarant est en bonne voie pour atteindre 82 ou plus permet aux défenseurs de passer, en cours de donne, d'une stratégie de coupe défensive à un déni agressif du Roem.

Anecdotes

Les Pays-Bas possèdent une ligue nationale de Klaverjas avec des milliers d'équipes inscrites participant à des championnats régionaux et nationaux, et dans de nombreuses villes néerlandaises des cafés dédiés (klaverjasclubs) organisent des soirées hebdomadaires.

  1. 01Quelle est la carte de rang le plus élevé dans la couleur d'atout à Klaverjas ?
    Réponse Le Valet d'atout, qui vaut 20 points et devance le 9 (qui vaut 14), l'As (qui vaut 11) et le 10 (qui vaut 10).

Histoire et culture

Klaverjas est joué aux Pays-Bas depuis le début du XXe siècle, descendant de la famille suisse Jass via la Belgique et la France. Il appartient à la même famille que Klaberjass et Belote, qui partagent tous le classement Valet-9 d'atout (Bauer-Nell).

Klaverjas est profondément ancré dans le tissu social néerlandais, pratiqué dans les foyers, les cafés et les centres communautaires de tout le pays. Il est souvent décrit comme le jeu de cartes national non officiel des Pays-Bas, aux côtés de Pesten et Jokeren.

Variantes et règles maison

Amsterdams permet la défausse lorsque votre partenaire remporte le pli (plus permissif). Rotterdams impose de suratoufer en toutes circonstances lorsqu'on est défaussé (plus strict et plus difficile pour le déclarant). D'autres règles maison ajustent le Roem carré et le bonus slot.

Pour les débutants, supprimez la pénalité nat afin qu'une déclaration manquée ne rapporte que les points effectivement remportés. Pour un jeu plus compétitif, ajoutez le bonus slot de +50 lorsque le camp défenseur ne marque aucun point dans une donne.