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Comment jouer à Manillen

Manillen est le jeu de plis belge en partenariat où le 10 est la carte la plus haute (la Manille) et l'As la deuxième. Quatre joueurs en deux partenariats utilisent un jeu de 32 cartes et se battent pour 31 des 61 points de carte à chaque donne ; les parties se jouent en 21 points ou jusqu'à un objectif convenu.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
32
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Comment jouer à Manillen

Manillen est le jeu de plis belge en partenariat où le 10 est la carte la plus haute (la Manille) et l'As la deuxième. Quatre joueurs en deux partenariats utilisent un jeu de 32 cartes et se battent pour 31 des 61 points de carte à chaque donne ; les parties se jouent en 21 points ou jusqu'à un objectif convenu.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Manillen est le jeu de plis belge en partenariat où le 10 est la carte la plus haute (la Manille) et l'As la deuxième. Quatre joueurs en deux partenariats utilisent un jeu de 32 cartes et se battent pour 31 des 61 points de carte à chaque donne ; les parties se jouent en 21 points ou jusqu'à un objectif convenu.

Manillen est la version belge (notamment flamande) du jeu de plis franco-espagnol Manille, et l'un des jeux de cartes en partenariat les plus répandus en Belgique, aux côtés de Wiezen et Rikken. Quatre joueurs en deux partenariats fixes utilisent un jeu Piquet de 32 cartes (des Septièmes aux As) ; huit cartes sont distribuées à chaque joueur. La particularité définissante est son classement inversé : le 10 est la carte la plus haute dans chaque couleur (la Manille) et l'As est le deuxième (le Manillon), devant le Roi, la Dame et le Valet. Après la distribution, un camp désigne une couleur d'atout, et les huit plis sont disputés pour des points de carte. Le jeu contient 60 points de carte par donne plus un bonus d'1 point pour le dernier pli (61 au total), et un partenariat doit prendre plus de la moitié (31+) pour remporter la mise de cette donne. Les parties se jouent habituellement en 21 points ou sur un nombre convenu de donnes.

Référence rapide

Objectif
Gagner plus de la moitié des 61 points de carte en jeu (soit 31+) à chaque donne ; le premier partenariat à atteindre l'objectif de partie convenu gagne.
Mise en place
  1. 4 joueurs, partenariats fixes de part et d'autre de la table ; jeu Piquet de 32 cartes.
  2. Distribuer 8 cartes à chaque joueur en deux paquets de quatre, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  3. Le joueur à la droite du donneur ouvre les enchères ; le dernier à passer ou le donneur choisit l'atout ou Zonder Troef.
À votre tour
  1. Fournir si vous pouvez ; si vous êtes vide, vous devez jouer atout si possible, et surcouper un pli déjà coupé si possible.
  2. Classement du plus haut au plus bas : 10 (Manille), As, R, D, V, 9, 8, 7.
  3. Le vainqueur du pli entame le suivant ; les 8 plis sont joués.
Points
  • Par pli : Manille (10) = 5, As = 4, R = 3, D = 2, V = 1 ; 9/8/7 = 0.
  • +1 pour le dernier pli ; 61 points par donne.
  • Le camp gagnant marque (ses points de carte) moins 30 en points de partie ; doublés en Zonder Troef.
Conseil: Protégez chaque Manille ; ne jouez jamais un 10 quand votre partenaire n'a pas entamé cette couleur, sauf si vous êtes certain de la capture.

Joueurs

Exactement 4 joueurs, en deux partenariats fixes ; les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. Le premier donneur est désigné en coupant pour la carte la plus haute, et la donne tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre après chaque main (la convention française). Les partenariats sont fixes pour toute la partie.

Jeu de cartes

Un jeu Piquet de 32 cartes (retirer les 2 aux 6 d'un jeu standard de 52 cartes, ne laissant que l'As, le Roi, la Dame, le Valet, le 10, le 9, le 8, le 7 dans chaque couleur). Classement dans chaque couleur, du plus haut au plus bas : 10 (Manille), As (Manillon), Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Le 10 surpasse toutes les autres cartes, y compris l'As. Valeurs en points de carte par pli : Manille (10) = 5, Manillon (As) = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1, 9/8/7 = 0. Plus un bonus d'1 point pour gagner le dernier pli, soit 61 points de carte par donne.

Objectif

En tant que partenariat, prendre plus de la moitié des 61 points de carte disponibles à chaque donne (soit au moins 31 points). Sur l'ensemble de la partie, le partenariat qui atteint en premier l'objectif de points convenu (généralement 21 points de partie ou 101 points de carte cumulés) gagne.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu de 32 cartes. Le joueur à la gauche du donneur coupe le jeu.
  2. Distribuez 8 cartes à chacun des 4 joueurs en deux paquets de quatre, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  3. Il ne reste aucune pioche ; l'intégralité du jeu est en jeu.
  4. La sélection de l'atout commence avec le joueur à la droite du donneur ; voir Enchères / Atouts ci-dessous.

Enchères et atouts

  1. En commençant par le joueur à la droite du donneur et en avançant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, chaque joueur à son tour peut soit choisir une couleur d'atout, soit passer.
  2. Si les trois premiers joueurs passent tous, le donneur doit choisir une couleur d'atout (ou déclarer Zonder Troef / Sans Atout ; voir ci-dessous).
  3. Choisir un atout engage le partenariat du choisisseur à prendre 31+ points de carte durant cette donne.
  4. Zonder Troef (sans atout) : Le choisisseur peut également déclarer «sans atout», auquel cas le jeu se déroule sans couleur d'atout et le décompte des points est généralement doublé. Zonder Troef est déclaré avant que tout atout ne soit nommé.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli en jouant n'importe quelle carte.
  2. Fournir si vous avez une carte de la couleur entamée. Si vous n'en avez pas, vous devez jouer un atout si vous le pouvez (c'est l'atout obligatoire, typique des jeux de la famille Manille) ; vous ne pouvez jouer toute autre carte que lorsque vous n'avez ni la couleur entamée ni un atout.
  3. Règle de la surcoupe : Lorsque vous devez jouer un atout et que la carte actuellement gagnante est déjà un atout, vous devez jouer un atout plus haut si vous en avez un (vous devez «surcouper»).
  4. Vainqueur du pli : L'atout le plus haut remporte le pli ; ou, si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Rappel : le 10 bat l'As, l'As bat le Roi.
  5. Le vainqueur du pli entame le suivant.
  6. Le jeu se poursuit pour les 8 plis jusqu'à ce que les mains des deux partenariats soient vides.

Décompte des points

  • Après les 8 plis, chaque partenariat comptabilise ses points de carte capturés plus le bonus d'1 point pour le dernier pli (pot total = 61).
  • Le partenariat avec 31 points ou plus remporte la donne ; il marque la différence entre ses points et 30 en points de partie (par exemple, gagner 38-23 rapporte 8 points de partie).
  • Dans les donnes Zonder Troef (sans atout), les points de partie sont doublés.
  • Si le partage des points est 30-31, certains groupes attribuent au couple gagnant un point de partie forfaitaire ; si exactement 30-30 (égalité sans que le bonus du dernier pli soit encore résolu), la donne est nulle et rejouée.
  • Dans les parties jouées jusqu'à un objectif convenu, le premier partenariat à atteindre l'objectif en points de partie gagne.

Victoire

Une partie typique se joue en 21 points de partie ; certains groupes jouent jusqu'à 101 points de carte cumulés sur plusieurs donnes. Dès qu'un partenariat atteint l'objectif à la fin d'une donne, il remporte la partie ; si les deux partenariats franchissent l'objectif lors de la même donne, celui qui a le total le plus élevé gagne, et en cas d'égalité persistante, une autre donne est jouée.

Variantes courantes

  • Manillen Troef : Une version plus légère où l'atout est établi en retournant la carte du dessus du talon restant après la distribution ; sans sélection d'atout.
  • Manillen Zonder Troef : Jeu sans atout pur à chaque donne ; le décompte des points est généralement doublé tout au long.
  • Verplicht Manille (Manille obligatoire) : Les donneurs qui passent toutes les sélections doivent jouer Zonder Troef.
  • Manille Parlante : Les partenaires sont autorisés à échanger trois signaux verbaux rituels pendant le jeu pour indiquer la force de leur couleur, à la manière du Tressette italien ; rare dans le jeu belge moderne mais courant historiquement.
  • Manille Ascolana / Aussprache : Variantes régionales françaises et wallonnes avec de légères différences dans les enchères et les règles d'atout obligatoire.

Conseils et stratégies

  • Le 10 est roi. Chaque couleur n'a qu'une seule Manille ; perdre la vôtre coûte à votre partenariat cinq points en un seul pli. Jouez-la uniquement quand votre partenaire entame la même couleur ou quand vous pouvez la jouer en toute sécurité dans une couleur où vos adversaires sont courts.
  • Comptez les points de carte, pas les plis. Cinq plis peuvent vous rapporter moins de 15 points si les plis des adversaires accumulent les Manilles et les Manillons. Observez quelles cartes hautes sont déjà tombées.
  • Discipline de surcoupe. Puisque vous devez surcouper lorsque vous y êtes forcé, votre partenariat long en atouts peut être épuisé rapidement ; entamez des atouts tôt pour contrôler le moment où les surcopies tombent.
  • Signalez la force de votre couleur. Votre première défausse d'une couleur dont vous êtes vide indique à votre partenaire dans quelle couleur secondaire vous êtes fort ; les partenariats expérimentés de Manillen utilisent des signaux de défausse cohérents.
  • Psychologie du Zonder Troef. Déclarer sans atout double les gains mais vous expose à perdre des Manilles face à une longue couleur détenue par un adversaire. Déclarez-le seulement avec une main équilibrée et haute.

Glossaire

  • Manille : Le 10 d'une couleur ; la carte de rang le plus élevé, valant 5 points lorsqu'elle est capturée dans un pli.
  • Manillon : L'As d'une couleur ; le deuxième rang le plus élevé, valant 4 points par pli.
  • Troef : Néerlandais/flamand pour atout ; la couleur désignée par le déclarant.
  • Zonder Troef : «Sans atout» ; contrat optionnel sans atout, doublant généralement le décompte des points.
  • Surcoupe : Jouer un atout plus haut que celui qui gagne actuellement le pli ; requise lorsque vous avez un atout plus haut et que vous êtes forcé de jouer atout.
  • Laatste slag : Le dernier pli ; vaut un bonus d'1 point pour le camp qui le remporte.
  • Points de partie : Les unités de décompte accumulées au fil des donnes ; (points obtenus) moins 30 par donne réussie.

Astuces et stratégie

Ne gaspillez jamais une Manille (10). La Manille de chaque couleur vaut 5 points et seul votre partenaire qui entame cette couleur la protège de manière fiable. Comptez les points de carte (et non les plis) et méfiez-vous des règles d'atout obligatoire et de surcoupe, qui peuvent vider votre main d'atouts plus vite que vous ne le pensez.

Les partenariats forts de Manillen raisonnent en termes de «récolte de points» : quels plis devons-nous prendre pour dépasser 31, et quels plis pouvons-nous laisser tomber parce qu'ils ne contiennent que des 7, des 8 et des 9 ? Cela précise quand surcouper de manière agressive et quand conserver ses atouts pour une chasse tardive aux Manilles.

Anecdotes

Les cafés et salles communales belges organisent encore des ligues de Manillen, avec environ 60 000 joueurs de tournoi organisés ; le «Verbond van Manillenclubs» coordonne les championnats régionaux et une finale flamande annuelle.

  1. 01Dans Manillen, quelle carte est de rang le plus élevé dans chaque couleur, et comment s'appelle-t-elle ?
    Réponse Le 10 ; elle s'appelle la Manille et vaut 5 points de carte par pli, plus que toute autre carte individuelle.

Histoire et culture

Manillen est arrivé en Belgique d'Espagne via la France au XIXe siècle, partageant son origine avec la Manille française et la Malilla espagnole. Il est devenu le jeu de cartes dominant dans les bistrots et cafés flamands au XXe siècle et se joue encore lors de championnats de villages et de tournois en salles paroissiales à travers la Flandre et la Wallonie.

Manillen est profondément ancré dans la vie sociale belge, particulièrement dans les villages flamands où les «kaartclubs» hebdomadaires se retrouvent dans les cafés et les salles paroissiales. C'est l'un des trois jeux traditionnels (avec Wiezen et Rikken) qui définissent la culture belge du jeu de cartes.

Variantes et règles maison

Manillen Troef retourne une carte pour établir l'atout automatiquement ; Zonder Troef joue chaque donne sans atout avec un décompte doublé ; Manille Parlante permet aux partenaires d'utiliser trois signaux verbaux rituels, empruntés au Tressette italien.

Pour les nouveaux joueurs, désactivez les règles de surcoupe et d'atout obligatoire afin de simplifier les décisions de suivi de couleur. Pour une session entre experts, appliquez toujours le doublement Zonder Troef et exigez du choisisseur d'atout qu'il prenne au moins 33 points (rehaussant ainsi la marge de l'enchère).