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Comment jouer à Nines

Un jeu de cartes de défausse de la famille du Crazy Eights joué avec un jeu standard de 52 cartes dans lequel les neuf sont des jokers. Jouez une carte correspondant à la défausse supérieure par rang ou couleur ; le premier à se défausser de toutes ses cartes marque 0 et les autres reçoivent des points de pénalité pour les cartes restantes. Le premier joueur à atteindre 100 points cumulés met fin à la partie.

Joueurs
2–6
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Nines

Un jeu de cartes de défausse de la famille du Crazy Eights joué avec un jeu standard de 52 cartes dans lequel les neuf sont des jokers. Jouez une carte correspondant à la défausse supérieure par rang ou couleur ; le premier à se défausser de toutes ses cartes marque 0 et les autres reçoivent des points de pénalité pour les cartes restantes. Le premier joueur à atteindre 100 points cumulés met fin à la partie.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Un jeu de cartes de défausse de la famille du Crazy Eights joué avec un jeu standard de 52 cartes dans lequel les neuf sont des jokers. Jouez une carte correspondant à la défausse supérieure par rang ou couleur ; le premier à se défausser de toutes ses cartes marque 0 et les autres reçoivent des points de pénalité pour les cartes restantes. Le premier joueur à atteindre 100 points cumulés met fin à la partie.

Nines est un jeu de cartes de défausse populaire de la famille du Crazy Eights dans lequel le rang 9 joue le rôle de joker que le 8 joue dans Crazy Eights ou que la carte joker joue dans Uno. Chaque joueur reçoit une main tirée d'un jeu standard de 52 cartes, et à chaque tour joue une carte qui correspond au sommet de la défausse par rang ou par couleur. Un 9 peut être joué sur n'importe quelle carte quelle que soit la couleur ou le rang, et le joueur d'un 9 déclare la nouvelle couleur active pour le joueur suivant. Si un joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte du talon ; si cette carte est jouable, il peut la jouer immédiatement. Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes termine la manche et marque 0 ; les autres joueurs reçoivent des points de pénalité pour les cartes encore en main. La partie se joue habituellement jusqu'à un seuil cumulatif de 100 points de pénalité, le total le plus bas à ce moment étant le vainqueur général.

Référence rapide

Objectif
Soyez le premier à vous défausser de toutes vos cartes à chaque manche ; accumulez le moins de points de pénalité sur l'ensemble des manches jusqu'à la fin de la partie.
Mise en place
  1. 2–6 joueurs, jeu standard de 52 cartes. Les neuf sont des jokers.
  2. Distribuez 7 cartes à chacun (5 pour 5–6 joueurs) ; retournez la carte du dessus face visible en tant que défausse.
  3. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.
À votre tour
  1. Jouez une carte correspondant à la défausse supérieure par rang ou couleur.
  2. Un 9 peut être joué sur n'importe quoi ; déclarez la nouvelle couleur active.
  3. Impossible de jouer : piochez une carte ; si elle est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement.
Points
  • Le gagnant de la manche (main vide) marque 0.
  • Les autres marquent la valeur nominale (As=1, chiffres = valeur nominale, V/D/R=10, 9=15) pour les cartes restant en main.
  • La partie se termine quand un total atteint 100 ; le total le plus bas gagne.
Conseil: Conservez les neuf pour les changements de couleur critiques mais ne les portez jamais jusqu'à la fin de la manche ; la pénalité de 15 points est la plus élevée du jeu.

Joueurs

2 à 6 joueurs, idéalement 3 à 5. Le jeu se déroule dans le sens horaire en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Le rôle de donneur passe dans le sens horaire après chaque manche. Une manche individuelle dure généralement 3 à 7 minutes ; une partie complète avec limite à 100 points dure 15 à 35 minutes.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises sans les jokers. Les quatre neuf sont des jokers ; toutes les autres cartes sont ordinaires.

Objectif

Pour chaque manche, soyez le premier joueur à jouer toutes les cartes de votre main (pour «sortir»). Pour la partie, accumulez le moins de points de pénalité pour les cartes restant en main à la fin des manches que vous ne gagnez pas ; le premier joueur à franchir le seuil de 100 points déclenche la fin de la partie, et le score le plus bas à cet instant gagne.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le donneur (la carte la plus basse donne) ; le rôle de donneur passe dans le sens horaire après chaque manche.
  2. Battez le jeu complet de 52 cartes. Distribuez face cachée à chaque joueur : 7 cartes (pour 2–4 joueurs) ou 5 cartes (pour 5–6 joueurs).
  3. Placez les cartes restantes face cachée au centre en tant que talon. Retournez la carte du dessus du talon face visible à côté pour commencer la défausse.
  4. Si la première carte retournée est un 9, le donneur déclare lui-même la couleur active avant que le premier joueur n'agisse.
  5. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.

Déroulement du jeu

  1. Jeux légaux : À votre tour, jouez une carte de votre main sur la défausse qui correspond à la carte du dessus par rang ou par couleur. Par exemple, si la carte du dessus est le 7 de Cœur, vous pouvez jouer n'importe quel Cœur ou n'importe quel 7.
  2. Joker 9 : Un 9 de n'importe quelle couleur peut être joué sur n'importe quelle carte quelle que soit la correspondance. Lorsque vous jouez un 9, annoncez la nouvelle couleur active pour le joueur suivant. La couleur que vous déclarez n'a pas à correspondre à la couleur propre du 9.
  3. Impossible de jouer : Si vous n'avez aucune carte légale (y compris aucun 9), piochez une carte du talon. Si cette carte piochée est jouable, vous pouvez (mais n'êtes pas obligé de) la jouer immédiatement ; sinon votre tour se termine.
  4. Talon vide : Si le talon s'épuise en cours de manche, mettez de côté la carte du dessus de la défausse, battez le reste de la défausse pour former un nouveau talon et continuez. Si aucune carte ne reste pour former un nouveau talon, les joueurs passent simplement leur pioche lorsqu'ils ne peuvent pas jouer.
  5. Sortir : Le premier joueur à jouer sa dernière carte termine la manche. Ce joueur doit jouer sa carte finale légalement (en correspondant par rang, couleur ou avec un joker 9).

Décompte des points

  1. Gagnant de la manche (premier à vider sa main) : 0 point de pénalité pour la manche.
  2. Valeurs de pénalité pour les cartes restant en main : cartes numériques (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10) = valeur nominale ; As = 1 point ; figures (Valet, Dame, Roi) = 10 points chacune ; 9 = 15 points (pénalité joker).
  3. Fin de manche : Chaque non-gagnant totalise la valeur de pénalité des cartes restant en main et l'ajoute à son score cumulé.
  4. Fin de partie : Lorsque le score cumulé d'un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie se termine. Le joueur avec le score cumulé LE PLUS BAS gagne (pas le joueur qui a franchi les 100).
  5. Optionnel : parties à nombre de manches fixe : Au lieu d'un seuil à 100 points, jouez un nombre fixe de manches (5, 7 ou 10) ; le score cumulé le plus bas gagne.

Victoire

En fin de partie (lorsqu'un score cumulé franchit les 100 ou lorsque le nombre de manches convenu est atteint), le joueur avec le total cumulé de pénalité le plus bas est le vainqueur de la partie. Les égalités sont départagées par une manche unique entre les joueurs ex æquo.

Variantes courantes

  • Piocher jusqu'à pouvoir jouer : Au lieu de piocher une carte lors d'un tour sans jeu possible, piochez des cartes en continu jusqu'à en obtenir une jouable ; vous devez alors la jouer. Rend le jeu plus rapide mais plus imprévisible.
  • Passer et inverser : Ajoutez des pouvoirs spéciaux de type Uno à d'autres rangs. Attributions courantes : le Valet passe le tour du joueur suivant, la Dame inverse le sens, l'As force le joueur suivant à piocher 2 cartes.
  • Doubles Neuf : Utilisez deux jeux (104 cartes) pour 5–6 joueurs. Jouer deux neuf ensemble vous permet de changer la couleur ET de passer le tour du joueur suivant.
  • Neuf durs : La pénalité d'un 9 est portée à 25 points, rendant les jokers encore plus dangereux à conserver.
  • Pas-de-9-pour-sortir : Vous ne pouvez pas jouer un 9 comme dernière carte ; vous devez terminer sur une carte correspondant naturellement. Évite les fins faciles avec un joker.
  • Empiler les neuf : Un joueur sur le point d'être la cible de la déclaration de couleur d'un 9 peut jouer son propre 9 pour annuler et rediriger.

Conseils et stratégies

  • Conservez un ou deux neuf pour les moments critiques en fin de main, mais ne les gardez pas jusqu'à la fin de la manche : la pénalité de 15 points est la plus élevée du jeu.
  • Observez quelles couleurs chaque adversaire joue. Si un adversaire a passé son tour ou pioché quand une couleur spécifique était active, il est probablement faible dans cette couleur.
  • Défaussez les cartes de haute valeur (Rois, Dames, Valets à 10 points chacun) tôt quand vous le pouvez ; conserver une figure en fin de manche est une lourde pénalité.
  • Quand vous jouez un 9, déclarez la couleur dont vous avez le plus de cartes (pour pouvoir jouer à nouveau au tour suivant) plutôt qu'une couleur qui ne vous convient pas.
  • Dans les parties longues (seuil à 100 points), un style de jeu conservateur (petites défausses, éviter les gros risques) gagne souvent car une seule manche à 30+ points est très difficile à rattraper.
  • Faites attention au nombre de cartes. Un joueur avec 1 ou 2 cartes est à un coup de la victoire ; jouez une couleur qu'il ne peut pas suivre, ou forcez-le à piocher avec votre 9.

Glossaire

  • Joker (9) : Une carte pouvant être jouée sur n'importe quelle carte du dessus quelle que soit la couleur ou le rang ; le joueur d'un 9 déclare la nouvelle couleur active.
  • Défausse : La pile face visible des cartes jouées ; la carte du dessus détermine ce que le joueur suivant doit correspondre.
  • Talon : La pioche face cachée dans laquelle les joueurs prennent des cartes quand ils ne peuvent pas jouer légalement.
  • Sortir : Jouez votre dernière carte ; termine la manche.
  • Couleur active : La couleur que le joueur suivant doit correspondre, soit en suivant la couleur sur une carte normale, soit telle que déclarée par le joueur d'un 9.
  • Famille Crazy Eights : La catégorie plus large de jeux de défausse (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) qui utilisent un joker et une règle de correspondance par rang ou couleur.

Astuces et stratégie

Conservez un ou deux neuf pour les moments clés en fin de main, mais ne les portez jamais jusqu'à la fin de la manche ; la pénalité de 15 points est la plus élevée du jeu. Défaussez les Rois, les Dames et les Valets (10 points chacun) dès que vous le pouvez légalement. Quand vous jouez un 9, déclarez la couleur dont vous avez le plus de cartes pour pouvoir enchaîner avec une autre carte au tour suivant.

Nines récompense le suivi discipliné des cartes et la gestion des couleurs plus que la planification à long terme. Observez quelles couleurs les adversaires passent (ils en sont probablement courts), défaussez tôt les figures à forte pénalité pour réduire l'exposition en fin de manche, et déployez vos neuf dans le dernier tiers de la main plutôt que dans le premier pour maximiser leur impact de tempo. L'erreur la plus courante chez les débutants est de conserver les neuf trop longtemps et d'être pris avec ; l'erreur la plus courante chez les experts est de jouer un 9 imprudemment alors qu'une couleur correspondante aurait fonctionné.

Anecdotes

Conserver un 9 à la fin d'une manche vous coûte 15 points de pénalité, la pénalité de carte individuelle la plus élevée du jeu et plus élevée même que les figures à 10 points. Cela crée le dilemme classique de Nines : gardez votre joker pour un changement de couleur critique, ou jouez-le tôt pour éviter d'être pris avec en main. Certaines variantes régionales (Neuf durs) portent la pénalité encore plus haut à 25 pour intensifier ce dilemme.

  1. 01Dans le jeu Nines, combien de points de pénalité coûte un 9 si vous êtes pris en train d'en avoir un en main à la fin d'une manche ?
    Réponse 15 points, la pénalité de carte individuelle la plus élevée du jeu (supérieure aux 10 points d'une figure).
  2. 02Lorsqu'un 9 est joué comme joker, quelle décision le joueur prend-il ?
    Réponse Il déclare la nouvelle couleur active que le joueur suivant doit correspondre ; la couleur déclarée n'a pas à correspondre à la couleur propre du 9.

Histoire et culture

Nines est un cousin populaire du XXe siècle du Crazy Eights (décrit pour la première fois dans les années 1930 en Amérique) et du Mau Mau (allemand, années 1930–1940), dans lequel le rang de la carte joker a été déplacé du 8 au 9 par une tradition familiale inconnue et s'est répandu régionalement en Amérique du Nord et dans certaines parties de l'Europe. Le jeu n'est associé à aucun inventeur spécifique, éditeur commercial ou ville fondatrice, et il se transmet principalement par tradition orale au sein des familles et des groupes de jeu. Sa structure de jeu de défausse en fait un parent évident du commercial Uno (1971) et du Tschau Sepp suisse (années 1960).

Nines appartient à la grande catégorie informelle des jeux de cartes de défausse familiaux qui sert d'introduction à la petite enfance au jeu de plis par tours, au suivi des cartes et aux décisions élémentaires de gestion de la main. Aux côtés de Crazy Eights et d'Uno, Nines est souvent l'un des premiers jeux de cartes enseignés aux enfants dans les foyers où c'est une tradition locale. Son accessibilité (un jeu standard, aucun équipement spécial) contraste avec des alternatives commerciales comme Uno tout en préservant une jouabilité similaire.

Variantes et règles maison

Piocher-jusqu'à-pouvoir-jouer rend le jeu plus incisif et variable. Passer-et-inverser ajoute des cartes à pouvoir spécial de type Uno aux autres rangs (Valet passe, Dame inverse, As pioche-2). Doubles Neuf utilise deux jeux pour 5–6 joueurs. Neuf durs porte la pénalité du 9 à 25. Pas-de-9-pour-sortir interdit de terminer sur un joker. Empiler les neuf permet à un 9 d'en annuler un autre.

Ajustez la taille de la main au groupe : 5 cartes pour 5–6 joueurs, 7 pour 2–4, ou 10 pour des manches individuelles plus longues. Ajoutez des pouvoirs spéciaux (Valet passe, Dame inverse) pour une ambiance Uno avec un groupe d'enfants. Utilisez le seuil à 100 points pour une partie compétitive ou un nombre fixe de 7 manches pour une durée de session prévisible. Pour les très jeunes joueurs, supprimez la pénalité des figures et ne comptez que les neuf pour une version simplifiée.