Comment jouer à Quadrille
Comment jouer
Quadrille est l'élégant jeu de plis pour quatre joueurs des années 1700, joué avec un jeu de 40 cartes (les dix, neuf et huit retirés), doté d'atouts Matador façon Ombre (Spadille, Manille, Basto), de contrats aux enchères et d'un partenariat secret fondé sur un Roi appelé.
Quadrille est le descendant à quatre mains du XVIIIe siècle du jeu espagnol Ombre (Hombre) et fut le jeu de cartes le plus en vogue de l'Europe de la Régence et des Lumières. Il se joue à quatre avec un jeu réduit de 40 cartes — dix cartes par joueur — et associe enchères, déclaration d'atout et un partenariat secret avec un Roi appelé : le déclarant (Hombre) remporte l'enchère, nomme les atouts et peut appeler un Roi non-atout dont le détenteur devient son allié silencieux pour cette donne. Le camp du déclarant cherche à remporter au moins 6 des 10 plis ; trois cartes spéciales (Spadille, Manille, Basto, appelées Matadors) sont toujours les trois premiers atouts, et le quatrième atout en rang (Ponto) est l'As dans les couleurs rouges ou le Roi dans les couleurs noires. Les résultats se règlent avec des jetons versés dans un pot commun et retirés de celui-ci.
Référence rapide
- 4 joueurs, jeu de 40 cartes sans les huit, neuf et dix ; distribuer 10 cartes à chacun, dans le sens antihoraire.
- Chaque joueur mise des jetons dans un pot central.
- Enchères (dans le sens antihoraire depuis l'aîné) : Alliance, Dimidiator, Casco, Solo ou passer ; si tous passent, le détenteur du Spadille est forcé de jouer l'Alliance.
- Le gagnant de l'enchère (Hombre) nomme les atouts ; les Matadors sont le Spadille (A♠), la Manille (pip d'atout le plus bas), le Basto (A♣), puis le Ponto.
- L'Hombre appelle un Roi non-atout (Alliance/Dimidiator/Casco) dont le détenteur est partenaire silencieux ou partenaire d'échange.
- On doit fournir la couleur ; l'atout le plus fort ou la carte la plus forte de la couleur entamée remporte le pli.
- Le camp de l'Hombre gagne (6+ plis) : remporte le pot ; Solo et Casco paient plus qu'une Alliance.
- Remise (exactement 5 plis) : le pot double pour la prochaine donne ; Codille (4 ou moins) : l'Hombre paie au quadruple.
- Vole (10 plis) triple le paiement avec bonus ; bonus Matadors pour avoir détenu les trois premiers atouts.
Joueurs
Exactement 4 joueurs, assis individuellement (pas de partenariats fixes entre les donnes) ; le partenaire secret change à chaque donne. La distribution tourne dans le sens antihoraire (comme dans la plupart des jeux d'origine espagnole). Le premier donneur est désigné en coupant la carte la plus basse.
Jeu de cartes
Un jeu de 40 cartes constitué d'un jeu standard de 52 cartes auquel on retire tous les huit, neuf et dix. Cartes restantes dans chaque couleur : Roi, Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Couleurs noires (♠♣), rang : Roi (fort), Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (les As sont spéciaux). Couleurs rouges (♥♦), rang : Roi (fort), Dame, Valet, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (faible). La hiérarchie spéciale des atouts est détaillée dans Structure des atouts.
Objectif
Le gagnant de l'enchère (Hombre) vise à remporter au moins 6 plis sur 10, seul ou avec un partenaire appelé, selon le contrat. Les deux ou trois défenseurs adverses coopèrent pour maintenir l'Hombre à 5 plis ou moins.
Mise en place et distribution
- Chaque joueur place une mise initiale convenue (par exemple 4 jetons) dans un pot central avant la première donne.
- Distribuez 10 cartes à chacun des quatre joueurs en paquets de 4, puis 3, puis 3 (ou 3+3+4), dans le sens antihoraire, en commençant par le joueur à la droite du donneur.
- Aucune carte ne reste après la distribution ; il n'y a pas de talon.
- En commençant par le joueur à la droite du donneur (aîné) et en continuant dans le sens antihoraire, chaque joueur fait une enchère ou passe. Le contrat le plus élevé l'emporte ; ce joueur devient l'Hombre et nomme les atouts.
- Si les quatre joueurs passent, le détenteur du Spadille devient Hombre par Spadille forcé (voir Enchères).
Structure des atouts (Matadors)
- Spadille : L'As de Pique. Toujours le premier atout, quelle que soit la couleur déclarée atout.
- Manille : La plus petite carte à pip de la couleur d'atout, précisément le 2 dans les atouts noirs et le 7 dans les atouts rouges. Deuxième atout en rang.
- Basto : L'As de Trèfle. Toujours le troisième atout en rang.
- Ponto (quatrième atout) : L'As de la couleur d'atout quand les atouts sont rouges (♥ ou ♦) ; le Roi de la couleur d'atout quand les atouts sont noirs (♠ ou ♣). Se place juste en dessous du Basto.
- Atouts restants : ils suivent le rang habituel de la couleur en dessous du Ponto (noirs : Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3 ; rouges : Dame, Valet, puis 2, 3, 4, 5, 6, en sautant la Manille déjà placée en n° 2 et l'As déjà placé comme Ponto).
- Les couleurs non-atout sont classées normalement selon leur couleur, comme décrit dans Jeu de cartes. Les couleurs ne sont pas promues dans la couleur d'atout ; seuls le Spadille, la Manille, le Basto et le Ponto sont déplacés.
Contrats d'enchères
- Les enchères commencent avec le joueur à la droite du donneur et se déroulent dans le sens antihoraire. Chaque contrat doit surenchérir strictement sur le précédent.
- Alliance (le plus bas) : L'Hombre nomme les atouts et appelle un Roi non-atout ; le joueur détenant ce Roi devient le partenaire silencieux pour la donne. Le partenariat partage le pot à égalité en cas de victoire.
- Dimidiator (ou «Dimid») : L'Hombre nomme les atouts, appelle un Roi et échange des cartes en privé avec le détenteur du Roi appelé (échange face cachée avant le jeu). Après l'échange, le joueur appelé peut jouer contre l'Hombre ; l'Hombre joue seul avec la main améliorée.
- Casco : Disponible uniquement pour un joueur ayant reçu les deux As noirs (Spadille et Basto). L'Hombre ne nomme pas les atouts ; c'est le détenteur du Roi appelé qui les nomme. Paie plus qu'une Alliance.
- Solo (le plus haut) : L'Hombre joue seul contre les trois autres sans partenaire, ne prend aucun Roi et doit tout de même gagner 6 plis. Paie le plus.
- Spadille forcé (Spadille forcée) : Si les quatre joueurs passent, le joueur ayant reçu le Spadille doit jouer un contrat Alliance qu'il le veuille ou non. Il appelle un Roi non-atout dont le détenteur devient le partenaire silencieux, exactement comme dans une Alliance volontaire.
Déroulement du jeu
- Après tout échange de cartes du Dimidiator, le joueur à la droite du donneur entame le premier pli en jouant une carte face visible.
- Chaque joueur restant, dans le sens antihoraire, joue une carte, formant un pli de quatre cartes.
- On doit fournir si on peut. Un joueur qui ne peut pas suivre la couleur entamée peut couper ou se défausser librement ; il n'y a pas de règle de «monter» sauf pour le Roi appelé ci-dessous.
- Obligation du Roi appelé (Alliance et Casco) : Le Roi appelé doit être joué quand sa couleur est entamée et son détenteur ne peut pas l'entamer lui-même ; le partenaire silencieux doit veiller à ne pas trahir l'alliance prématurément.
- Gagnant du pli : L'atout le plus fort joué, ou, si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée. À noter que le Spadille, la Manille et le Basto sont atouts quelle que soit la couleur entamée, dès lors qu'ils ont été joués légalement (ils peuvent toujours être utilisés comme atouts).
- Renonce des Matadors : Un Matador (Spadille, Manille, Basto) ne peut être coupé par un atout inférieur et peut être entamé à tout moment par son détenteur ; en revanche, il peut être forcé à sortir quand on entame les atouts.
- Le jeu se poursuit pour les 10 plis ; l'équipe de l'Hombre comptabilise son total de plis à la fin.
Décompte des points et paiements
- Victoire en Alliance (Hombre + partenaire remportent 6+ plis) : Le pot est partagé à égalité entre les partenaires ; chaque adversaire verse une nouvelle mise initiale équivalente.
- Victoire en Solo (Hombre seul remporte 6+ plis) : L'Hombre rafle l'intégralité du pot et reçoit en plus 1 jeton de prime solo de chacun des trois adversaires.
- Victoire en Dimidiator : Payé à 1,5 fois le tarif Alliance pour refléter le contrat plus fort.
- Victoire en Casco : Payé au double du tarif Alliance.
- Bonus Matador : Un joueur qui avait les trois Matadors (Spadille, Manille, Basto) dans la donne ajoute un bonus de 1 jeton payé par chaque adversaire ; détenir les quatre premiers atouts (les Matadors plus le Ponto) rapporte 2 jetons de chacun.
- Remise (le déclarant remporte exactement 5 plis) : Le pot est doublé pour la prochaine donne ; l'Hombre actuel ne perd pas de jetons mais ne peut rien réclamer, et la mise de base du contrat est ajoutée au pot.
- Codille (le déclarant remporte 4 plis ou moins et une autre équipe en remporte 6+) : L'Hombre paie comme s'il avait gagné, en quadruplant la mise ; l'équipe défenderesse victorieuse se partage le pot.
- Vole (le camp du déclarant remporte les 10 plis) : Triple paiement normal et un bonus supplémentaire de 3 jetons par adversaire ; doit être annoncé avant le premier pli pour obtenir le bonus complet.
Victoire
- Une donne individuelle est gagnée ou perdue selon le décompte des plis au regard du contrat de l'Hombre.
- Les sessions se jouent généralement sur un temps fixe ou un nombre convenu de donnes ; le joueur ayant le plus grand solde de jetons à la fin est le vainqueur général.
- Départage : En cas d'égalité parfaite des soldes de jetons, on joue une donne à une mise plus élevée pour trancher.
- Maldonne : Si le donneur distribue un nombre incorrect de cartes, toutes les cartes sont remises et le même donneur redonne ; le Spadille forcé ne s'applique pas en cas de maldonne.
Variantes courantes
- Mediateur : Ajoute un contrat intermédiaire dans lequel l'Hombre peut échanger une carte avec une pioche dans le reste ; se situe entre Alliance et Dimidiator en rang.
- Quintille : Une adaptation à cinq joueurs ; chaque joueur reçoit 8 cartes et l'Hombre appelle un partenaire comme en Alliance. Il n'existe pas de contrat Solo dans le Quintille standard.
- Suivi façon Whist : Dans certaines codifications ultérieures, si aucun atout n'est joué, c'est la carte la plus forte de n'importe quelle couleur suivie qui l'emporte ; ce n'est pas standard et doit être convenu à l'avance.
- Pas de Spadille forcé : Dans certaines règles de salon, un passage général entraîne une nouvelle donne plutôt que de forcer le Spadille. Plus lent mais plus convivial.
- Partenaires fixes : Une version simplifiée dans laquelle le Roi appelé est annoncé ouvertement avant le jeu ; on perd le suspense du partenaire secret, mais c'est plus facile à enseigner.
Conseils et stratégies
- Avant d'enchérir, évaluez votre force en Matadors. Détenir le Spadille seul justifie rarement un Solo ; détenir les trois Matadors plus plusieurs gagnants dans une longue couleur suffit généralement pour un Solo ou un Dimidiator.
- En Alliance, appelez un Roi dans la couleur où vous détenez le plus de cartes. Cela garantit que le partenariat peut réellement coopérer ; appeler un Roi dans votre couleur vide fait généralement échouer le partenariat.
- Entamez les atouts tôt quand vous avez le Spadille et plusieurs atouts inférieurs. Sortir les atouts sécurise les 6 plis dont vous avez besoin avant que les adversaires puissent établir des gagnants de longue couleur.
- Défenseurs : identifiez le partenaire secret au plus tard au deuxième pli. Observez qui évite d'entamer la couleur appelée et qui se défausse plutôt que de couper ; c'est probablement l'allié.
- La Remise est souvent jouable quand vous avez une main moyenne. Prendre délibérément 5 plis quand vous ne pouvez pas atteindre 6 en sécurité laisse le pot croître sans payer et vous place en bonne position pour le prochain reparto.
- Méfiez-vous du piège du Ponto : quand les atouts sont rouges, l'As d'atout n'est pas la carte la plus forte (c'est le Spadille), donc entamer l'As d'atout aveuglément peut être gaspillé ; comptez d'abord la Manille et le Basto.
Glossaire
- Hombre : Le déclarant ; le joueur qui a remporté l'enchère et joue le contrat.
- Matadors : Les trois premiers atouts permanents : Spadille, Manille, Basto.
- Spadille : As de Pique, toujours le premier atout.
- Manille : La plus petite carte à pip de la couleur d'atout (2 dans les atouts noirs, 7 dans les atouts rouges), deuxième atout en rang.
- Basto : As de Trèfle, toujours le troisième atout en rang.
- Ponto : Quatrième atout en rang ; l'As de la couleur d'atout quand les atouts sont rouges, le Roi quand les atouts sont noirs.
- Alliance : Contrat dans lequel l'Hombre appelle un Roi non-atout pour identifier un partenaire silencieux.
- Dimidiator : Contrat semblable à l'Alliance dans lequel l'Hombre échange des cartes en privé avec le détenteur du Roi appelé, puis joue seul.
- Casco : Contrat spécial disponible uniquement quand l'Hombre détient les deux As noirs ; le détenteur du Roi appelé nomme les atouts.
- Solo : Contrat le plus élevé ; l'Hombre joue seul contre les trois autres joueurs.
- Spadille forcé : Règle du passe-partout qui oblige le détenteur du Spadille à jouer un contrat Alliance.
- Remise : Résultat quand l'Hombre remporte exactement 5 plis ; le pot est doublé, sans paiement.
- Codille : Résultat quand les défenseurs gagnent 6+ plis contre le contrat ; l'Hombre paie au quadruple.
- Vole : Remporter les 10 plis ; attire un gros bonus, doit généralement être déclaré avant le premier pli pour la pleine valeur.
- Pot : Le pot commun de jetons qui est versé sur un contrat gagné et grandit lors d'une Remise.
Astuces et stratégie
La maîtrise du Quadrille repose sur deux compétences : l'évaluation précise de l'enchère (compter les Matadors et les gagnants de longue couleur pour choisir le bon contrat) et le choix judicieux du Roi appelé afin que votre partenaire silencieux ait un véritable moyen de vous aider à atteindre six plis. Les défenseurs doivent identifier l'alliance tôt ; chaque défausse et chaque refus de couper révèle qui détient le Roi appelé.
La mécanique de l'allié secret est le cœur du Quadrille. Un Hombre habile choisit un Roi appelé dont le détenteur est un partenaire naturel (probablement fort en Matadors ou en atouts) sans révéler dans quelle couleur il est faible ; un défenseur habile reconstruit le partenariat dès le deuxième pli en suivant qui évite la couleur appelée et qui refuse de couper.
Anecdotes
Les tables de Quadrille spécialisées, avec un plateau carré en drap vert, quatre puits peu profonds pour les jetons et un centre octogonal pour le pot, étaient un article de luxe des ébénistes du milieu du XVIIIe siècle ; des dizaines subsistent dans des collections européennes. Les jetons de Quadrille (poissons, disques en nacre ou jetons en ivoire) se vendaient dans des boîtes-compendium portant les initiales de chaque joueur.
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01De quel ancien jeu de cartes espagnol Quadrille a-t-il directement évolué, et comment appelle-t-on son déclarant ?Réponse Du Hombre (espagnol : Ombre) ; le déclarant s'appelle toujours Hombre, et les trois premiers atouts, Spadille, Manille, Basto, sont hérités directement du jeu parent.
Histoire et culture
Quadrille est arrivé en France vers 1720 comme simplification à quatre joueurs du jeu espagnol Hombre (Ombre) et l'a rapidement supplanté à la cour des Bourbons. Il resta le jeu de salon dominant en Europe jusqu'au milieu du XVIIIe siècle ; Chesterfield, Voltaire et Horace Walpole mentionnent tous y avoir joué. Le Whist finit par le remplacer comme jeu favori de la haute société après 1760.
Quadrille a défini le salon européen du XVIIIe siècle. Bien jouer au Quadrille était un accomplissement social comparable à la danse ou au français ; le jeu apparaît dans les romans de Fielding et Burney et dans les tableaux de Boucher et Hogarth comme symbole de la sociabilité aristocratique.
Variantes et règles maison
Mediateur ajoute un contrat intermédiaire d'échange de cartes entre Alliance et Dimidiator, affinant l'échelle des enchères. Quintille adapte les règles à cinq joueurs avec des mains de 8 cartes. Les remises au goût du jour omettent souvent l'échange de cartes dans le Dimidiator pour accélérer le jeu, ou appliquent une règle fixe de Spadille forcé au lieu de laisser les donnes passer sans action.
Pour une table moderne, convenez de la mise initiale de jetons en vrais enjeux (ou utilisez des allumettes) et plafonnez le paiement maximum du Vole. Les enseignants commencent souvent par faire jouer les nouveaux joueurs en Alliance uniquement, puis introduisent le Dimidiator et le Solo après deux ou trois donnes ; le Casco est optionnel pour les débutants car il survient rarement.