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Comment jouer à Skitgubbe

Skitgubbe est un jeu de cartes suédois en deux phases pour 2 à 4 joueurs (3 est l'optimum canonique). Une courte phase de collecte où des plis doivent être remportés contre le talon constitue les mains, puis une phase de défausse utilise ces mains contre les adversaires. Le dernier joueur qui tient encore des cartes est le «Skitgubbe» (perdant).

Joueurs
2–4
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Skitgubbe

Skitgubbe est un jeu de cartes suédois en deux phases pour 2 à 4 joueurs (3 est l'optimum canonique). Une courte phase de collecte où des plis doivent être remportés contre le talon constitue les mains, puis une phase de défausse utilise ces mains contre les adversaires. Le dernier joueur qui tient encore des cartes est le «Skitgubbe» (perdant).

2 joueurs 3-4 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Skitgubbe est un jeu de cartes suédois en deux phases pour 2 à 4 joueurs (3 est l'optimum canonique). Une courte phase de collecte où des plis doivent être remportés contre le talon constitue les mains, puis une phase de défausse utilise ces mains contre les adversaires. Le dernier joueur qui tient encore des cartes est le «Skitgubbe» (perdant).

Skitgubbe est un jeu de cartes suédois en deux phases pour 2 à 4 joueurs (3 est optimal). Le nom se traduit grossièrement par «vieux cochon» et est le surnom du perdant, qui est le dernier joueur encore en possession de cartes. La partie se divise en une courte Phase de collecte de plis rapides contre un talon (pioche), et une Phase de défausse plus longue où la main collectée est utilisée pour la vider face aux adversaires en plis à obligation de surenchère. Une partie se joue en une seule manche ; la durée totale est de 10 à 25 minutes.

Référence rapide

Objectif
Éviter d'être le dernier joueur encore en possession de cartes (le Skitgubbe) ; tous les autres joueurs gagnent.
Mise en place
  1. Battez un jeu de 52 cartes ; distribuez 3 cartes à chacun (le premier joueur à la gauche du donneur entame).
  2. Placez les cartes restantes face cachée comme le talon.
À votre tour
  1. Phase 1 (Collecte) : jouer les cartes face visible ; le rang le plus élevé gagne (couleur ignorée) ; le gagnant conserve les cartes dans une pile de collecte ; les égalités sont écartées ; piocher jusqu'à 3 après chaque pli.
  2. En fin de Phase 1, le joueur qui pioche la dernière carte du talon la retourne ; sa couleur est l'atout pour la Phase 2 ; tous les joueurs ramassent leurs piles de collecte.
  3. Phase 2 (Défausse) : plis à obligation de surenchère ; jouer plus haut dans la couleur entamée, atout, ou ramasser la carte du dessus plus la suite de même couleur ; les suites peuvent être jouées comme une unité.
Points
  • Pas de points ; le dernier joueur avec des cartes perd (est le Skitgubbe).
  • Tous les autres gagnent à égalité.
Conseil: Gardez les cartes hautes et les atouts pour la Phase 2 ; acceptez de petits ramassages en Phase 2 pour construire des suites plus longues à défausser plus tard.

Joueurs

2 à 4 joueurs ; 3 est l'optimum canonique. Chaque joueur joue pour lui-même (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque partie. Le sens de jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre tout au long des deux phases.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique) et les treize rangs sont tous utilisés. Rangs au sein de chaque couleur : As (fort) jusqu'au 2 (faible). La couleur n'a d'importance que dans la Phase de défausse, où l'atout est déterminé par la dernière carte du talon retournée (voir Fin de la Phase 1). Pas d'atout en Phase 1.

Objectif

Éviter d'être le dernier joueur encore en possession de cartes. Tous les autres joueurs «sortent» et sont en sécurité ; le seul joueur restant est le Skitgubbe et perd la partie. Tous les autres partagent la victoire à égalité.

Mise en place et distribution

  1. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes ; le donneur propose au joueur à sa droite de couper le jeu.
  2. Distribuez 3 cartes face cachée à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à la gauche du donneur (premier joueur).
  3. Placez les cartes restantes face cachée au centre comme le talon (pioche). Aucune carte n'est encore retournée ; la première carte jouée par le premier joueur ouvre le premier pli.
  4. La Phase 1 commence immédiatement ; le premier joueur entame.

Phase 1 : Collecte

  1. Objectif de la Phase 1 : Constituer une main plus forte en remportant des plis contre le ou les joueurs à votre gauche, en vous réapprovisionnant jusqu'à 3 cartes depuis le talon après chaque pli. Les cartes remportées dans les plis sont ajoutées à une pile de collecte privée conservée séparément de la main active ; elles ne peuvent pas être utilisées pendant la Phase 1 mais rejoignent votre main au début de la Phase 2.
  2. Plis à deux joueurs (partie à 2 joueurs) : Le premier joueur joue n'importe quelle carte face visible au centre. Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre répond. La carte de rang le plus élevé gagne quelle que soit la couleur (les couleurs sont ignorées en Phase 1). Si les deux cartes ont le même rang («contrer» ou «rebondir»), le pli est nul et les deux cartes sont écartées hors du jeu ; le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre entame une nouvelle carte. Le gagnant du pli conserve les deux cartes face cachée dans sa pile de collecte, puis entame le pli suivant ; les deux joueurs se réapprovisionnent jusqu'à 3 cartes depuis le talon.
  3. Plis de tous les joueurs (3 ou 4 joueurs) : Le premier joueur entame une carte ; chaque autre joueur joue à son tour une carte en tentant de battre le rang entamé. Le rang le plus élevé joué gagne ; si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le rang le plus élevé, le pli est rejoué uniquement entre les joueurs ex æquo (les cartes inférieures sont écartées hors du jeu). Un joueur qui ne peut ou ne veut pas battre le sommet actuel peut se défausser (jeter une carte du même rang que celle déjà jouée, ce qui ne gagne pas le pli mais se débarrasse de la carte). Le gagnant du pli recueille toutes les cartes jouées dans sa pile de collecte, puis entame le pli suivant ; tous les joueurs se réapprovisionnent jusqu'à 3 cartes.
  4. Réapprovisionnement : Après chaque pli, chaque joueur actif pioche dans le talon pour remplir sa main à 3 cartes. Si le talon est vide, plus aucun tirage n'a lieu.
  5. Fin de la Phase 1 : Le joueur qui pioche la dernière carte du talon la révèle face visible à toute la table. Sa couleur devient l'atout pour la Phase 2. La Phase 1 se termine ; tous les joueurs ramassent maintenant leurs piles de collecte et les fusionnent dans leur main active. Les joueurs ont généralement entre 5 et 15 cartes en main selon le déroulement de la Phase 1.
  6. Redistribution optionnelle des cartes basses : Une règle maison courante : tout joueur avec moins de 5 cartes au début de la Phase 2 peut redistribuer les petites cartes (2 à 5) des piles de collecte ; convenir avant le jeu si cette règle est appliquée.

Phase 2 : Défausse

  1. Objectif de la Phase 2 : Jouer toutes les cartes de votre main avant les autres joueurs ; le dernier à tenir des cartes perd.
  2. Ouverture de la Phase 2 : Le joueur qui a pioché la carte finale du talon (et a vu l'atout révélé) entame le premier pli de la Phase 2 en posant n'importe quelle carte face visible.
  3. Fournir la couleur ou jouer atout : Chaque joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre doit jouer une carte de rang supérieur dans la couleur entamée (obligation de surenchère), ou une carte d'atout (n'importe quel rang de la couleur d'atout bat n'importe quelle carte non-atout). Si vous ne pouvez pas battre le sommet actuel, vous devez ramasser toute la pile de pli actuelle dans votre main.
  4. Suites : Une suite est constituée de deux cartes ou plus de rangs consécutifs de la même couleur (par exemple ). Une suite peut être jouée comme une unité lors de votre tour ; sa carte la plus haute doit battre le sommet actuel de la pile (soit par le rang si même couleur, soit par l'atout), et le reste de la suite doit suivre la même couleur en ordre ascendant sans interruption.
  5. Ramasser : Un joueur qui ne peut pas jouer (aucune carte ne bat le sommet et pas d'atout disponible, ou qui choisit simplement de ne pas le faire) prend la carte du dessus de la pile de pli plus les cartes de la même couleur en suite ininterrompue depuis celle-ci dans sa main. Cela peut être une seule carte ou plusieurs cartes consécutives de la même couleur ; le reste de la pile reste en jeu sous les cartes ramassées.
  6. Fin d'un pli : Un pli est considéré comme terminé lorsque chaque joueur actif restant a soit joué dessus, soit ramassé dans la rotation. Le gagnant du pli (le dernier joueur à avoir posé une carte sans être battu) entame le pli suivant.
  7. Sortir : Un joueur qui joue sa dernière carte pendant la Phase 2 est sorti et est en sécurité (un gagnant). Il quitte la partie ; les joueurs restants continuent.
  8. Fin de la partie : Le jeu continue jusqu'à ce qu'un seul joueur détienne encore des cartes. Ce joueur est le Skitgubbe et perd.

Décompte des points

  • Pas de points : Skitgubbe est un jeu où l'on gagne ou on perd ; il n'y a pas de score numérique.
  • Victoire pour tous sauf le Skitgubbe : Tous les joueurs qui sont sortis (ont vidé leur main pendant la Phase 2) partagent la victoire à égalité. Le dernier joueur tenant des cartes est le perdant.
  • Pénalité optionnelle en jetons : Lors de sessions, chaque défaite d'un joueur place un jeton dans un pot central ; le joueur avec le moins de titres de Skitgubbe en fin de session remporte le pot (ou celui qui a le plus de titres paie la prochaine tournée de boissons).

Victoire

  • Gagnants : Tout joueur sauf le dernier tenant des cartes gagne. Pas de départage supplémentaire car tous les non-perdants sont également «sortis».
  • Perdant (le Skitgubbe) : Le seul joueur restant avec des cartes en fin de partie. Il est le Skitgubbe pour cette partie.
  • Pas d'égalité dans le rôle de perdant : Comme les joueurs sortent un par un, exactement un joueur reste avec des cartes au moment où l'avant-dernier joueur sort ; aucune ambiguïté.

Variantes courantes

  • Variante à deux joueurs : Uniquement des plis en tête-à-tête en Phase 1 (décrit ci-dessus) ; légèrement plus rapide. 3 joueurs est l'optimum classique.
  • Plis de tous les joueurs en Phase 1 : Chaque pli implique tous les joueurs (pas seulement le suivant dans le sens horaire). Moins de répétitions du talon et plus de collecte par pli.
  • Défausse stricte : Dans les parties à 3 et 4 joueurs, la défausse (jeter une carte du rang déjà entamé) est librement autorisée en Phase 1 ; certains groupes l'interdisent pour maintenir des tirages serrés.
  • Redistribuer les cartes basses : Avant le début de la Phase 2, les joueurs avec moins de 5 cartes peuvent redistribuer les 2 à 5 équitablement ; réduit les victoires dominantes basées sur la compétence.
  • Sans atout : Ignorer la révélation de l'atout par la carte finale ; la Phase 2 se joue sans atout (obligation de surenchère uniquement dans la couleur entamée).
  • Mains de 3 cartes (version plus facile) : Distribuer 3 cartes à chaque joueur même dans les parties à 4 joueurs ; standard.
  • Mains de 5 cartes (version plus longue) : 5 cartes par main ; la Phase 1 dure plus longtemps ; populaire lors de sessions décontractées.

Conseils et stratégies

  • La Phase 1 consiste à collecter des cartes pour la Phase 2, donc remporter des plis est bénéfique. Les plis en Phase 1 s'ajoutent à votre pile de collecte ; une pile de collecte plus grande signifie une main plus grande à défausser en Phase 2.
  • Gardez vos cartes les plus hautes (As et Rois) pour la Phase 2 où elles remportent les plis directement. En Phase 1, les cartes de rang moyen suffisent souvent car la couleur est ignorée.
  • Surveillez la dernière carte du talon. La couleur de cette carte détermine l'atout de la Phase 2, et celui qui la pioche ouvre la Phase 2 ; cela vaut parfois la peine de gagner délibérément les derniers plis de la Phase 1 pour piocher la carte finale du talon.
  • En Phase 2, conserver une longue suite d'une couleur est puissant car vous pouvez vous débarrasser de nombreuses cartes en un seul jeu. Acceptez un petit ramassage tôt pour construire une suite plus longue plus tard.
  • Les cartes d'atout sont particulièrement fortes en Phase 2 car elles battent n'importe quelle carte non-atout. Si l'atout est fixé à une couleur dont vous possédez déjà plusieurs exemplaires, vous êtes en position de force.
  • Évitez d'être trop avide en Phase 1. Les joueurs qui accumulent des plis tôt terminent la Phase 1 avec de grandes mains difficiles à défausser en Phase 2.

Glossaire

  • Talon / pioche : La pioche face cachée restant après la distribution initiale.
  • Premier joueur : Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli de la Phase 1.
  • Pile de collecte : La pile privée d'un joueur avec les cartes remportées dans les plis de la Phase 1 ; fusionnée avec la main active au début de la Phase 2.
  • Pli : Un tour de jeu en Phase 1 ou Phase 2 dans lequel les joueurs posent des cartes en rotation, avec un gagnant qui prend (ou non) les cartes jouées.
  • Contrer / rebondir : En Phase 1, jouer le même rang que la carte entamée ; le pli est écarté hors du jeu.
  • Se défausser : Jeter une carte d'un rang déjà entamé en Phase 1 sans contester le pli ; autorisé dans les parties à 3 et 4 joueurs.
  • Couleur d'atout : La couleur de la dernière carte du talon retournée à la fin de la Phase 1 ; les atouts battent les non-atouts tout au long de la Phase 2.
  • Obligation de surenchère : La règle de suivi de la Phase 2 : vous devez jouer une carte de rang supérieur au sommet actuel dans la couleur entamée, ou un atout, ou ramasser.
  • Suite : Deux cartes ou plus de rang consécutif de la même couleur ; jouable comme une unité en Phase 2.
  • Skitgubbe : Le perdant ; le dernier joueur encore en possession de cartes quand tous les autres sont sortis.

Astuces et stratégie

Gardez les As et les atouts pour la Phase 2 où ils remportent les plis directement ; la Phase 1 ignore la couleur, donc les cartes de rang moyen suffisent souvent pour gagner les plis de collecte. Le joueur qui pioche la dernière carte du talon contrôle l'atout et ouvre la Phase 2.

N'accumulez pas les plis en Phase 1 : les joueurs qui remportent de nombreux plis tôt entrent en Phase 2 avec de grandes mains difficiles à défausser. Acceptez une collecte équilibrée en Phase 1 et visez le contrôle de l'atout pour la Phase 2.

Anecdotes

Le nom «Skitgubbe» se traduit grossièrement par «vieux cochon» ou «vieux de merde» ; le dernier joueur encore en possession de cartes hérite du surnom pour la manche, à la grande amusement général.

  1. 01Que signifie approximativement le mot suédois «Skitgubbe» ?
    Réponse «Vieux cochon» ou «vieux de merde» ; le terme est le surnom du dernier joueur encore en possession de cartes, le perdant de la manche.

Histoire et culture

Skitgubbe est un jeu de cartes décontracté bien-aimé en Suède depuis des générations, joué dans les écoles, lors de réunions de famille et dans les cafés ; sa structure en deux phases est inhabituelle parmi les jeux de défausse européens.

L'un des jeux de cartes décontractés les plus reconnus de Suède et une introduction courante au jeu de cartes stratégique en deux phases pour les enfants suédois ; encore largement joué lors des soirées familiales et des clubs de cartes scolaires.

Variantes et règles maison

La variante à deux joueurs utilise des plis en tête-à-tête en Phase 1. Les plis de tous les joueurs (3 ou 4 joueurs) impliquent toute la table par pli. Redistribuer-les-cartes-basses permet aux joueurs d'échanger les 2 à 5 avant la Phase 2 pour équilibrer. Les variantes sans atout ignorent la révélation de la couleur de la carte finale.

Utilisez redistribuer-les-cartes-basses pour les débutants afin de réduire les victoires dominantes. Pour une session compétitive, suivez les comptes de Skitgubbe au fil des manches et couronnez le joueur avec le moins de titres.