Search games
ESC

Comment jouer à Cucumber

Un jeu scandinave tendu d'évitement de plis pour 3 à 7 joueurs : égalez la carte la plus haute ou défaussez votre carte la plus basse, et celui qui perd le septième et dernier pli marque des points de pénalité qui peuvent conduire à son élimination.

Joueurs
2–7
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Cucumber

Un jeu scandinave tendu d'évitement de plis pour 3 à 7 joueurs : égalez la carte la plus haute ou défaussez votre carte la plus basse, et celui qui perd le septième et dernier pli marque des points de pénalité qui peuvent conduire à son élimination.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Un jeu scandinave tendu d'évitement de plis pour 3 à 7 joueurs : égalez la carte la plus haute ou défaussez votre carte la plus basse, et celui qui perd le septième et dernier pli marque des points de pénalité qui peuvent conduire à son élimination.

Cucumber (Gurka en suédois, Agurk en danois, Kurkku en finnois) est un jeu scandinave tendu d'évitement de plis qui se joue en dix minutes. Chaque joueur reçoit sept cartes. La seule règle à chaque pli est simple et brutale : vous devez jouer une carte égale ou supérieure à la carte la plus haute déjà sur la table, ou si vous ne pouvez pas l'égaler, vous devez jouer votre carte la plus basse. Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Seul le dernier pli de la manche est compté : le joueur qui le perd inscrit des points de pénalité égaux à la valeur de la carte la plus haute de ce pli. Si vous dépassez un seuil convenu, vous êtes «concombrisé» et éliminé du jeu.

Référence rapide

Objectif
Évitez de perdre le septième et dernier pli de chaque manche ; restez en dessous du seuil d'élimination pour outlaster tout le monde.
Mise en place
  1. Distribuez 7 cartes à chacun des 2–7 joueurs ; ignorez les cartes restantes.
  2. Le joueur à gauche du donneur entame en premier ; le gagnant de chaque pli entame le suivant.
À votre tour
  1. Égalez ou battez la carte la plus haute sur la table, ou jouez votre carte la plus basse.
  2. Un As entamé oblige tous les autres joueurs à jouer leur carte la plus basse.
  3. La carte la plus haute gagne le pli et entame le suivant.
Points
  • Seul le dernier (septième) pli est compté.
  • Le perdant de ce pli inscrit le rang de la carte la plus haute comme pénalité.
  • Le premier à atteindre le seuil (30 ou 21) est «mis en bocal» et éliminé.
Conseil: Conservez une carte haute en réserve pour le dernier pli ; gagner un pli tôt vous permet de contrôler l'entame.

Joueurs

Idéal pour 3 à 7 joueurs (4 à 6 est la configuration optimale). À deux joueurs, le jeu fonctionne mais le dernier pli est presque toujours décidé par un simple duel. Chaque joueur joue pour lui-même ; il n'y a pas de partenariats.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
  • Les cartes sont classées de 2 (basse) à As (haute) : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
  • Valeurs de pénalité du dernier pli : les cartes numériques valent leur valeur nominale (2–10), Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13, As = 14.
  • Les As ont une règle spéciale lorsqu'ils entament : tous les autres joueurs doivent jouer leur carte la plus basse quelle que soit leur force.

Objectif

Évitez de perdre le dernier (septième) pli de chaque manche. Le joueur qui perd ce pli inscrit la pénalité égale à la carte la plus haute jouée dans ce pli. Restez en dessous du seuil d'élimination convenu (traditionnellement 30 points ; 21 est également courant) et vous restez en jeu. Le dernier joueur encore en jeu remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur par un tirage à la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
  2. Battez le jeu et distribuez 7 cartes face cachée à chaque joueur. Les cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées.
  3. Chaque joueur trie sa main en privé.
  4. Le joueur en avant-main (le joueur à la gauche du donneur) entame le premier pli. Ensuite, le gagnant de chaque pli entame le suivant.

Déroulement du jeu

  1. Étape 1 (entamer) : Le joueur qui mène le pli joue n'importe quelle carte de sa main face visible au centre de la table.
  2. Étape 2 (suivre) : Chacun des autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre doit obéir à la règle fondamentale : jouez une carte égale ou supérieure à la carte la plus haute actuellement dans le pli si vous en possédez une, ou sinon jouez votre carte la plus basse en main. Vous ne pouvez jamais jouer une carte intermédiaire si une plus haute est disponible.
  3. Étape 3 (exception de l'As entamé) : Si le meneur joue un As, tous les autres joueurs doivent jouer leur carte la plus basse, même s'ils possèdent un autre As. L'As du meneur gagne le pli ; utilisé pour punir les adversaires qui ont thésaurisé des cartes hautes.
  4. Étape 4 (gagner le pli) : Une fois que tous les joueurs ont joué, la carte la plus haute gagne le pli. Le gagnant rassemble les cartes jouées face cachée devant lui et entame le pli suivant.
  5. Étape 5 (fin de manche) : Après que le septième pli a été joué et remporté, le joueur qui a perdu (n'a pas gagné) ce dernier pli inscrit des points de pénalité égaux au rang de la carte la plus haute jouée dans ce pli.
  6. Étape 6 (manche suivante) : Battez de nouveau les 52 cartes (les cartes inutilisées ainsi que toutes les cartes des plis) et distribuez une nouvelle manche avec le donneur à gauche. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur en dessous du seuil d'élimination.

Décompte des points

  • Seul le dernier pli de chaque manche est compté ; les plis précédents n'ont aucun effet sur le décompte des points.
  • Le perdant du dernier pli inscrit la pénalité égale à la carte la plus haute de ce pli : les cartes numériques leur valeur nominale, Valet 11, Dame 12, Roi 13, As 14.
  • En cas d'égalité sur le dernier pli (deux cartes également hautes), la pénalité est attribuée au plus tardif des joueurs à égalité dans l'ordre de jeu.
  • Seuil d'élimination : traditionnellement 30 points, règle maison courante 21 points. La première fois que votre total cumulé atteint ou dépasse le seuil, vous êtes éliminé et quittez le jeu.
  • Le dernier joueur dont le total est encore en dessous du seuil remporte la partie.

Victoire

Le jeu se poursuit manche après manche jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur en dessous du seuil ; ce joueur gagne. Si deux joueurs dépassent le seuil lors de la même manche, celui des deux totaux le plus bas l'emporte ; en cas d'égalité persistante, ils jouent ensemble une manche de mort subite pour décider. Une partie express peut être limitée à un nombre fixe de manches, avec le total le plus bas comme vainqueur plutôt que l'élimination.

Variantes courantes

  • Agurk (Danemark) : Utilise un seuil de 21 et résout les égalités sur le dernier pli en faveur du joueur ayant joué en dernier.
  • Gurka (Suède) : Permet au meneur avec un As de forcer la réponse à la carte la plus basse, mais certains groupes suédois suppriment cette exception.
  • Cucumber à 3 cartes : On distribue seulement 3 cartes à chaque joueur pour une partie très courte ; seul le troisième (dernier) pli est compté.
  • Cucumber avec revival : Un joueur éliminé peut racheter sa place une fois par partie en payant un jeton ou en sautant une manche.
  • Cucumber inversé : La carte la plus basse sur le dernier pli perd ; cela modifie le calcul de fin de partie mais conserve la mécanique de jeu.

Conseils et stratégies

  • Conservez au moins une carte haute pour le dernier pli. Si vous vous débarrassez des As et des Rois dans les premiers plis, il ne vous reste que des cartes intermédiaires et vous ne pouvez ni gagner le dernier pli ni l'éviter.
  • Gagnez un pli tôt pour prendre la main. En tant que meneur, vous choisissez l'entame du pli suivant ; entamer avec une carte de rang moyen quand les adversaires sont épuisés peut les forcer à brûler leurs cartes hautes.
  • Comptez les cartes hautes. Avec cinq à sept joueurs, suivez activement les As et les Rois ; une fois qu'ils ont tous été joués, une Dame est une entame sûre.
  • Méfiez-vous de la carte la plus basse forcée. Si vous possédez par exemple 4, 5, 6, Dame, vous devez jouer la Dame contre toute carte plus haute sur la table, car la règle dit égale ou supérieure si possible, et non «jouez n'importe quelle carte plus haute que l'entame».
  • Entamez délibérément avec un As lorsque les adversaires semblent acculés ; ils jouent tous leurs cartes les plus basses et vous commencez le pli suivant en tenant l'initiative pour une entame basse.

Glossaire

  • Cucumbered / Mis en bocal : Éliminé de la partie après avoir dépassé le seuil de pénalité.
  • Gurka, Agurk, Kurkku : Noms suédois, danois et finnois du même jeu.
  • Règle égal-ou-supérieur : La règle de suivi fondamentale ; égalez la carte la plus haute actuelle ou jouez votre carte la plus basse.
  • Avant-main : Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli.
  • Seuil : Le score à partir duquel un joueur est éliminé (généralement 30 ou 21).

Astuces et stratégie

Conservez au moins une Dame ou une carte supérieure pour le dernier pli. Gagnez un pli antérieur pour contrôler l'entame, et comptez les As et les Rois afin de savoir si une Dame est sûre à entamer.

L'habileté repose sur le timing et le comptage. Les joueurs experts s'assurent un pli tôt pour prendre la main, se débarrassent des cartes de rang moyen en toute sécurité lors des plis intermédiaires et conservent une unique Dame ou carte supérieure pour le septième pli décisif lorsque l'on sait que les adversaires sont presque à court de cartes.

Anecdotes

Un joueur qui dépasse le seuil d'élimination est dit «mis en bocal» en Suède, tandis que les Danois appellent communément le total perdant lui-même «le concombre». Le jeu est disponible en application gratuite sur iOS et Android sous le nom Gurka depuis 2025.

  1. 01Quels sont les trois noms sous lesquels Cucumber est connu dans ses pays scandinaves d'origine, et que signifient-ils tous ?
    Réponse Gurka (suédois), Agurk (danois) et Kurkku (finnois), qui signifient tous simplement «concombre», reflétant le thème du jeu où seul le dernier pli compte et où l'on se retrouve dans une situation cornélienne.

Histoire et culture

Cucumber est un jeu scandinave de pub et de maison connu sous le nom de Gurka en Suède, Agurk au Danemark et Kurkku en Finlande. Il est joué dans toute la Scandinavie depuis au moins le milieu du XXe siècle et reste un favori comme jeu d'appoint rapide entre des sessions plus longues de jeux comme Skitgubbe ou Skat.

Cucumber est un pilier de la culture des jeux de cartes dans les pubs scandinaves : court, animé et ponctué de gémissements de celui qui vient de se faire «mettre en bocal». Il s'associe bien à la bière et est souvent utilisé pour combler le créneau de dix minutes entre les manches d'un jeu plus sérieux.

Variantes et règles maison

Les variantes régionales ajustent le seuil (21 ou 30), la règle de départage sur le dernier pli et selon que l'exception de l'As entamé impose une réponse à la carte la plus basse. Des versions courtes à trois cartes existent pour des parties d'appoint très rapides.

Pour une manche de fête rapide, jouez jusqu'à 21 avec des mains de trois cartes et un unique dernier pli. Pour une soirée plus longue, jouez jusqu'à 50 avec une règle de revival permettant un rachat par joueur.