Comment jouer à Tarabish
Comment jouer
Le jeu de plis en partenariat emblématique de l'île du Cap-Breton, en Nouvelle-Écosse. 4 joueurs en équipes de 2 utilisent un jeu de 36 cartes avec les règles de la famille Belote, des enchères d'atout à partir de 50, des combinaisons riches (Bella, suites, carrés) et un objectif de 500 points.
Tarabish (prononcé «tar-a-bish») est le jeu de cartes en partenariat emblématique de l'île du Cap-Breton, en Nouvelle-Écosse — un jeu de plis de la famille Belote apporté sur l'île par des immigrants libanais et syriens à la fin du XIXe siècle et au début du XXe siècle. Quatre joueurs en deux partenariats fixes utilisent un jeu de 36 cartes (du 6 à l'As dans chaque couleur, les deux au cinq retirés). La donne est de 3+3+3, les 3 cartes du milieu du paquet du voisin de droite du donneur pouvant être révélées en option pour choisir l'atout. Après la distribution des 3 premières cartes à chaque joueur, une enchère sur l'atout établit la couleur d'atout ; le partenariat du meilleur enchérisseur s'engage à marquer au moins 50 des 162 points de carte disponibles, auxquels peut s'ajouter un bonus pour le dernier pli. L'ordre des cartes dans la couleur d'atout suit l'ordre caractéristique V-9-A-10-R-D-8-7-6 de la famille Belote, avec les valeurs Valet = 20, 9 = 14, As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, 8-7-6 = 0, ce qui donne 68 points d'atout et fait du Valet d'atout (Jass) et du 9 (Manille) les deux cartes les plus puissantes du jeu. L'ordre hors atout est le classique A-10-R-D-V-9-8-7-6 avec les valeurs A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, V = 2, donnant 30 points par couleur non-atout. Les combinaisons ajoutent des points supplémentaires : la Bella (R+D d'atouts) vaut 20, les suites de 3/4/5+ rapportent 20/50/100, et les carrés de Valets rapportent 200, les carrés de 9 rapportent 150 et les autres carrés de figures 100. Le total possible par main est de 162 points de carte + combinaisons + 10 pour le dernier pli. Le premier partenariat à atteindre 500 points remporte la partie ; ne pas honorer l'enchère (appelé «bate» ou «going bate») transfère tous les points de la main aux adversaires en guise de pénalité.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats fixes avec un jeu de 36 cartes (du 6 à l'As dans chaque couleur).
- Distribuer 3 cartes à chacun ; enchérir au moins 50 ou passer.
- Le gagnant de l'enchère nomme l'atout ; terminer la donne avec 6 cartes supplémentaires par joueur.
- Déclarer les combinaisons avant le premier pli (tierce 20, quart 50, quint+ 100, carré de V 200 / 9 150 / autres 100).
- Fournir la couleur ; si impossible, jouer atout ; suratoufer si possible.
- Rang des atouts : V-9-A-10-R-D-8-7-6 (20-14-11-10-4-3-0-0-0).
- Annoncer «Bella» en jouant la deuxième des R-D d'atouts (+20).
- 68 atouts + 3 × 30 non-atouts + 10 dernier pli = 168 par main.
- Échec de l'enchère = «bate» : tous les points sont transférés aux adversaires.
- Le premier partenariat à 500 points remporte la partie.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes, assis face à face. Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Les partenariats durent toute la partie ; aucun changement n'est autorisé. Une partie typique jusqu'à 500 points dure de 45 à 90 minutes. Au Cap-Breton, le jeu se pratique dans des salles communautaires, des sous-sols d'église et des tournois réunissant des dizaines de partenariats ; il est considéré comme le loisir emblématique de l'île.
Jeu de cartes
- Jeu de 36 cartes : un jeu standard de 52 cartes dont on retire tous les deux, trois, quatre et cinq. Chaque couleur contient 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A.
- Classement de la couleur d'atout (du plus fort au plus faible) : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7, 6.
- Classement hors atout (du plus fort au plus faible) : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7, 6.
- Valeurs des cartes d'atout : Valet (Jass) = 20, 9 (Manille) = 14, As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, 8/7/6 = 0. Total atout = 68 points.
- Valeurs des cartes hors atout : As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2, 9/8/7/6 = 0. Chaque couleur non-atout totalise 30 points.
- Total par main : 68 atouts + 3 × 30 non-atouts = 158 points de carte ; en ajoutant le bonus «dernier pli» de +4 (ou +10 selon les règles de la maison), on obtient 162 à 168 par main.
Objectif
À chaque main : le partenariat enchérisseur doit marquer au moins l'enchère convenue (minimum 50) en points de carte plus combinaisons plus bonus du dernier pli, ou transférer tous ses points capturés aux adversaires en guise de pénalité «bate». Chaque partenariat communique son score après la main. Le premier partenariat à atteindre 500 points sur plusieurs mains remporte la partie. Certains groupes jouent jusqu'à 1000 pour des sessions plus longues.
Mise en place et distribution
- Désigner le premier donneur par une coupe (la carte la plus haute distribue). Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.
- Le donneur bat les cartes ; le joueur à sa droite coupe le jeu. Remarque : dans le jeu strict du Cap-Breton, couper est obligatoire et de mauvais augure si on l'omet.
- Distribuer 3 cartes face cachée à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la gauche du donneur.
- Première manche d'enchères : en commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur examine son paquet de 3 cartes et peut enchérir la couleur nommée (enchère minimale 50) ou passer. Seule la carte NOMMÉE du sommet du paquet suivant de 3 cartes peut être utilisée pour envisager l'atout (varie selon la règle de la maison).
- Si les 4 joueurs passent lors de la première manche, la donne est abandonnée et redistribuée. Certains groupes autorisent une deuxième manche avec une option d'enchère «sans atout».
- Le meilleur enchérisseur déclare la couleur d'atout.
- Terminer la donne : distribuer les 6 cartes restantes par paquets de 3 à chaque joueur. Chaque joueur détient maintenant 9 cartes.
- Chaque partenariat peut maintenant examiner ses 9 cartes complètes avant le premier pli.
Combinaisons
- Bella : détenir le Roi et la Dame d'atouts. Vaut 20 points. Annoncée en disant «Bella» lors du jeu de la DEUXIÈME des deux cartes dans un pli (pas les deux en même temps).
- Tierce (suite de 3 cartes) : trois cartes consécutives de la même couleur en séquence (p. ex., 7-8-9 de cœur ou V-D-R de pique). Vaut 20 points. La séquence utilise l'ordre de classement hors atout même dans la couleur d'atout pour les suites.
- Quart (suite de 4 cartes) : quatre cartes consécutives de la même couleur. Vaut 50 points.
- Quint ou plus longue (5+ cartes) : cinq cartes ou plus consécutives de la même couleur. Vaut 100 points.
- Carré (4 cartes du même rang) : Valets = 200, 9 = 150, As = 100, 10 = 100, Rois = 100, Dames = 100. Les ensembles de rang inférieur ne sont pas comptabilisés ; les huit/sept/six ne donnent jamais lieu à un carré.
- Déclaration : les combinaisons sont déclarées AVANT le premier pli en annonçant le type et la carte la plus haute. Les deux partenaires peuvent déclarer ; seul le partenariat avec la combinaison individuelle la PLUS HAUTE marque toutes les combinaisons.
- Moment de la Bella : la Bella est une exception particulière ; elle est déclarée (en annonçant «Bella») uniquement lorsque la deuxième des cartes R-D d'atouts est jouée dans un pli, et elle est comptabilisée quel que soit le partenariat qui a la combinaison la plus haute.
- Résolution des litiges : si les partenariats ont des combinaisons de même rang (p. ex., tous deux une tierce avec Roi-haut), la combinaison dans la couleur d'atout bat celle hors atout ; si les deux sont dans la même couleur ou toutes les deux hors atout, le partenariat aîné (à gauche du donneur) l'emporte.
Prise de plis
- Entame : le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
- Obligation de fournir : les joueurs doivent fournir la couleur entamée s'ils le peuvent. S'ils ne peuvent pas fournir, ils doivent jouer un atout s'ils en ont un.
- Obligation de suratout : si un atout remporte déjà le pli, un joueur qui n'a pas la couleur entamée doit jouer un atout PLUS HAUT s'il en a un. C'est la règle stricte de la famille Belote, applicable à Tarabish.
- Exception — partenaire gagnant : dans certaines variantes régionales, un joueur sans la couleur entamée n'est pas obligé de suratoufer son propre partenaire qui est en train de remporter le pli. Confirmer cette règle de la maison avant de jouer.
- Remporter le pli : l'atout le plus haut l'emporte ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée (selon le classement hors atout) gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
- Annonce de la Bella : lorsque vous jouez la deuxième des R-D d'atouts dans un pli, annoncez «Bella» en jouant la carte. Les 20 points appartiennent à votre partenariat quel que soit le gagnant du pli.
- Les 9 plis sont joués. Les cartes capturées sont conservées dans deux piles séparées par partenariat.
Décompte des points
- Comptage des points de carte : en fin de main, compter les points de carte capturés par chaque partenariat : valeurs d'atout (V 20, 9 14, A 11, 10 10, R 4, D 3) plus valeurs hors atout (A 11, 10 10, R 4, D 3, V 2).
- Bonus de combinaisons : ajouter les combinaisons au partenariat ayant la combinaison individuelle la plus haute. La Bella (s'il y en a une) est comptée séparément et revient toujours au partenariat qui détient R+D d'atouts.
- Bonus du dernier pli : le partenariat qui remporte le dernier (9e) pli marque un bonus de +10 points (certaines règles locales utilisent +4).
- Vérification de l'enchère : le partenariat enchérisseur doit avoir marqué au moins son enchère (points de carte + combinaisons + bonus du dernier pli combinés). S'ils atteignent ou dépassent l'enchère, les deux camps conservent leur score de main.
- Bate (échec de l'enchère) : si le total du partenariat enchérisseur est INFÉRIEUR à l'enchère, ils «font bate» : tous les points de carte, combinaisons et bonus du dernier pli de la main sont transférés en totalité aux adversaires. C'est le mécanisme central de risque-récompense du jeu.
- Total de la partie : les totaux cumulatifs sont tenus par partenariat. Le premier à atteindre 500 points remporte la partie. Si les deux atteignent 500 dans la même main, le partenariat enchérisseur l'emporte.
- Bella silencieuse / déclaration manquée : une combinaison ou une Bella non correctement annoncée n'est PAS comptabilisée, même si les cartes étaient détenues. Cela récompense l'attention portée au rituel pendant le jeu.
Victoire
Une partie se termine lorsqu'un partenariat atteint 500 points (ou 1000 en jeu long) après une main complète. Le partenariat enchérisseur a la priorité en cas de dépassement simultané. Les tournois au Cap-Breton utilisent des parties standard à 500 points pour le jeu informel et des parties en meilleur des trois à 500 points pour les rondes de championnat.
Variantes courantes
- Tarabish long (1000) : l'objectif est 1000 points pour une partie plus longue et plus stratégique.
- Enchère main ouverte : l'enchère de la première manche se base sur les 9 cartes plutôt que sur les 3 initiales.
- Enchère minimale de 50 : l'enchère minimale stricte est de 50 ; certains groupes utilisent 60 ou 100 pour plus de tension.
- Variantes du bonus du dernier pli : +10 est le standard au Cap-Breton ; +4 apparaît dans certaines règles de tournois. Confirmer avant de jouer.
- Suratout envers le partenaire : dans certains groupes, on n'est PAS obligé de suratoufer si son partenaire est en train de remporter le pli.
- Déclaration différée des combinaisons : certains groupes permettent aux joueurs de retarder la déclaration jusqu'à la fin de la main ; d'autres exigent une déclaration stricte avant le premier pli. Cette dernière est traditionnelle.
- Contrat sans atout : une enchère rare à haut risque où aucune couleur n'est atout ; les 4 couleurs utilisent le classement hors atout. Le décompte est un bonus de 100 % pour le partenariat déclarant, mais l'enchère minimale monte à 150.
- Coat (coat card / coatball) : capturer la totalité des 162 points en une seule main donne à l'équipe enchérissante un bonus de 100 points supplémentaires.
- Règles de tournoi de ligue de club : le jeu de ligue au Cap-Breton utilise le suratout obligatoire, les combinaisons déclarées avant le premier pli et le bonus de +10 pour le dernier pli.
Conseils et stratégies
- Enchérissez agressivement avec le Valet et le 9 d'atouts. Ces deux cartes totalisent 34 des 68 points d'atout ; les tenir toutes les deux rend 50 atteignable même avec des cartes hors atout médiocres.
- Comptez les points pendant le jeu. Avec seulement 162 points disponibles, suivre les points capturés pli par pli est essentiel pour savoir quand votre enchère est sécurisée. Un décompte cumulatif par partenariat est la marque des joueurs expérimentés.
- Déclarez vos combinaisons agressivement. Une tierce ou une quart dans votre main ajoute 20 à 50 points gratuitement ; oublier de les annoncer peut vous coûter l'enchère ou la main.
- Entamez avec des atouts tôt pour dépouiller les adversaires. Si vous avez de forts atouts (V et 9), les jouer en premier force les adversaires à brûler leurs rares atouts et libère votre camp pour courir les couleurs non-atout plus tard.
- Gardez la Bella pour un pli gagnant. Le R-D d'atouts sont tous deux des atouts de rang moyen ; jouez-les quand vous êtes sûr de remporter le pli de la deuxième carte, afin que le bonus de l'annonce de la Bella profite à votre camp.
- Discipline du suratout. La règle du suratout obligatoire peut être exploitée : entamer avec un atout bas force l'adversaire sans la couleur entamée à gaspiller un atout plus haut ou à risquer une coupe irrégulière ; soyez attentif à ces opportunités.
- Évitez le bate à 400+ points. Faire bate entre 420 et 480 points vous coûte la main ET offre aux adversaires suffisamment pour gagner la partie. Jouez de manière conservative quand vous approchez de l'objectif.
- Communication entre partenaires via les entames. Entamer une couleur dans laquelle vous êtes fort indique à votre partenaire de préserver cette couleur ; l'entame signal est au cœur de la communication entre partenaires dans les jeux de la famille Belote.
Glossaire
- Tarabish : le nom du jeu ; prononcé «tar-a-bish» ou familièrement «tar-bish» au Cap-Breton.
- Jass : le Valet d'atouts, la carte la plus haute à 20 points. Central dans les jeux de la famille Belote.
- Manille : le 9 d'atouts, valant 14 points. Deuxième atout le plus haut.
- Bella : détenir le Roi et la Dame d'atouts ; annoncée lors du jeu de la deuxième carte pour 20 points de bonus.
- Tierce / Quart / Quint : suites consécutives de même couleur de 3 / 4 / 5+ cartes. Rapportent 20 / 50 / 100.
- Coat : capturer les 162 points de carte en une seule main, obtenant un bonus.
- Bate (going bate) : ne pas honorer l'enchère ; tous les points de main sont transférés aux adversaires en guise de pénalité.
- Suratout : la règle obligatoire selon laquelle un joueur sans la couleur entamée doit jouer un atout plus haut que celui déjà dans le pli, si possible.
Astuces et stratégie
Le Valet (Jass, 20 points) et le 9 (Manille, 14 points) d'atouts détiennent ensemble 34 des 68 points d'atout ; enchérissez avec confiance quand vous les avez tous les deux. Comptez les points de carte pendant le jeu pour savoir quand vous êtes en sécurité sur l'enchère ; avec seulement 162 points disponibles par main, un décompte cumulatif est indispensable. Déclarez les combinaisons avant le premier pli : une tierce (suite de 3) ajoute 20 points gratuitement, une quart (suite de 4) en ajoute 50. Entamez avec des atouts tôt quand vous avez le Jass ou la Manille pour dépouiller les adversaires de leurs atouts. Calculez le moment de l'annonce de la Bella (20 de bonus) : jouez R et D d'atouts dans des plis successifs où votre camp remportera les deux. Évitez de faire bate près des 480 points de partie ; le jeu conservatif est presque toujours juste en fin de partie.
Tarabish récompense le comptage précis des points et la communication entre partenaires. Le budget de 162 points et l'enchère minimale de 50 signifient que la marge entre honorer l'enchère et faire bate est souvent de 10 à 20 points, soit exactement la valeur de la Bella ou d'une tierce manquée. La règle du suratout obligatoire ajoute une couche d'échange d'atouts forcé qui récompense les entames d'atout agressives. La phase de combinaisons est déterministe une fois les mains connues, aussi la déclaration précise est-elle plus importante que le bluff.
Anecdotes
Les tournois de Tarabish du Cap-Breton rassemblent régulièrement plus de 200 joueurs dans des salles communautaires, et le jeu est une partie reconnue de l'identité culturelle de l'île, aux côtés de la musique de violon et du chant gaélique. Le nom «Tarabish» dérive de l'arabe «tarabis» (un nom de jeu apparenté) et du nom courant de jeu de cartes du Moyen-Orient «Belot». Le caractéristique cri «Bella» (R+D d'atouts) est une survivance directe de la terminologie du Belote français.
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01Quelle est la carte de plus haut rang dans la couleur d'atout à Tarabish, et combien de points de carte vaut-elle ?Réponse Le Valet d'atouts (appelé Jass) est l'atout le plus haut, valant 20 points de carte. Le 9 d'atouts (appelé Manille) est second avec 14 points ; ensemble, ils détiennent 34 des 68 points d'atout disponibles.
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02Que signifie «faire bate» à Tarabish, et quelle en est la pénalité ?Réponse Un partenariat «fait bate» lorsqu'il remporte l'enchère mais ne parvient pas à marquer au moins le montant de l'enchère en points de carte plus combinaisons plus bonus du dernier pli. La pénalité est que tous les points de carte et combinaisons capturés pendant la main sont transférés au partenariat adverse.
Histoire et culture
Tarabish a été introduit sur l'île du Cap-Breton à la fin du XIXe siècle et au début du XXe siècle par des immigrants libanais et syriens, qui ont apporté le jeu de la famille Belote (apparenté au Belote français et au Belot du Moyen-Orient) depuis leurs pays d'origine. Le jeu a pris de profondes racines dans la communauté immigrante et s'est progressivement répandu parmi les voisins canado-écossais, acadiens et Mi'kmaq, devenant le jeu de cartes emblématique du Cap-Breton dans les années 1950. Les ligues et tournois de Tarabish fonctionnent de façon continue depuis au moins les années 1960 ; le championnat annuel de Tarabish du Cap-Breton attire des centaines de partenariats.
Tarabish est le jeu de cartes emblématique de l'île du Cap-Breton et l'un des rares jeux de la famille Belote du Nouveau Monde à maintenir une activité de tournoi continue des années 1960 à aujourd'hui. Il est culturellement significatif en tant que trace survivante de l'immigration libano-syrienne du début du XXe siècle vers le Canada atlantique, et il est considéré, aux côtés de la musique de violon et de la langue gaélique, comme une tradition définissant le Cap-Breton.
Variantes et règles maison
Le Tarabish long utilise un objectif de 1000 points. L'enchère main ouverte base l'enchère sur les 9 cartes plutôt que sur les 3 initiales. Le bonus du dernier pli est de +10 au Cap-Breton et de +4 dans certains règlements de tournois. Le sans-atout est un contrat rare à haut risque et haute récompense. Le bonus «Coat» (capturer les 162) donne un bonus de 100 points. Le jeu de ligue au Cap-Breton utilise le suratout obligatoire et les déclarations de combinaisons avant le premier pli.
Les nouveaux joueurs devraient commencer avec l'enchère main ouverte (regarder les 9 cartes avant d'enchérir) jusqu'à ce que l'évaluation des atouts devienne intuitive. Pour une partie rapide, jouez jusqu'à 300 au lieu de 500. Pour les tournois, utilisez les règles strictes de la ligue du Cap-Breton (suratout obligatoire, combinaisons avant le premier pli, bonus de +10 pour le dernier pli). Tenez le score sur un brouillon commun avec les combinaisons inscrites de façon visible afin que les déclarations tardives puissent être vérifiées.