Comment jouer
Black Hole est une patience pour un joueur imaginée par David Parlett, dans laquelle les 52 cartes sont distribuées face visible d'un seul coup. Videz tout le jeu vers une unique pile fondation en construisant une séquence continue de rangs qui boucle du Roi à l'As.
Black Hole est une patience exigeante pour un seul joueur, inventée par l'historien des jeux britannique David Parlett en 1998. Elle se joue avec un unique jeu de 52 cartes distribué en une pile fondation centrale et dix-sept piles de tableau de trois cartes chacune, et le but est de déplacer toutes les cartes vers la fondation en construisant une séquence continue de rangs qui boucle du Roi jusqu'à l'As, sans tenir compte de la couleur. Comme toute la disposition est distribuée face visible dès le départ, sans talon ni nouvelle distribution, Black Hole est un jeu à information complète : chaque carte est visible dès le premier coup, si bien que la réussite dépend entièrement de la planification et non de la chance. Un seul coup imprudent peut rendre des cartes inaccessibles et faire perdre la partie, ce qui explique pourquoi les amateurs de patience considèrent ce jeu comme l'un des tests de planification les plus purs du genre.
Référence rapide
- Placez l' seul, face visible, comme pile fondation.
- Distribuez les 51 cartes restantes face visible en dix-sept piles de tableau de trois cartes chacune.
- Comparez la carte du dessus de chaque pile de tableau avec la carte du dessus de la fondation.
- Déplacez une carte du dessus de tableau vers la fondation si son rang se situe un cran au-dessus ou en dessous dans la séquence circulaire Roi-As-2.
- Répétez jusqu'à ce que toutes les piles de tableau soient vides (victoire) ou qu'aucune carte du dessus ne puisse plus être déplacée légalement (défaite).
- Il n'y a pas de score numérique ; chaque partie est simplement gagnée ou perdue.
- Victoire : les 51 cartes de tableau ont toutes rejoint la pile fondation.
- Défaite : aucune des cartes du dessus visibles du tableau ne peut plus légalement prolonger la fondation.
Joueurs
1 joueur. Black Hole est une patience strictement solitaire, sans partenariat, ni équipe, ni aucune forme compétitive à plusieurs joueurs ; chaque partie est un duel privé entre le joueur et le mélange des cartes.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers, utilisant les quatre couleurs et les treize rangs. Dans Black Hole, le rang n'a pas d'extrémité haute ou basse fixe : la séquence forme un cercle ininterrompu, si bien qu'une Dame est suivie d'un Roi, un Roi d'un As, et un As d'un 2, et ainsi de suite indéfiniment.
Objectif
Déplacer les 51 cartes ne faisant pas partie de la fondation vers une unique pile fondation centrale, en vidant les dix-sept piles de tableau. Comme il n'y a ni talon ni nouvelle distribution, une position sans coup légal met simplement fin à la partie par une défaite ; il n'existe aucun crédit partiel pour avoir vidé la majeure partie du tableau.
Mise en place
- Retirez l' du jeu de 52 cartes mélangé et placez-le seul, face visible, au centre de la table ; cette carte unique constitue la pile fondation, familièrement appelée le « trou noir ».
- Mélangez les 51 cartes restantes et distribuez-les face visible en dix-sept piles de tableau de trois cartes chacune, en éventail ou empilées, de sorte que chaque carte de chaque pile reste visible.
- Seule la dernière carte distribuée sur chaque pile, sa carte du dessus, est jouable ; les deux cartes en dessous restent visibles mais ne sont pas encore jouables.
- Aucune carte n'est mise en réserve et il ne reste aucun talon après la distribution : les 52 cartes sont sur la table et visibles dès le premier instant.
Déroulement du jeu
- Comparez la carte actuelle du dessus de la pile fondation avec la carte du dessus de chacune des dix-sept piles de tableau. Une carte de tableau peut être déplacée vers la fondation si son rang se situe exactement un cran au-dessus ou en dessous de la carte du dessus de la fondation, dans la séquence circulaire des rangs.
- Le cercle ne comporte aucune rupture : une fondation surmontée d'un Roi accepte une Dame ou un As, et une fondation surmontée d'un As accepte un Roi ou un 2. Par exemple, une fondation affichant accepte n'importe quel ou , quelle que soit la couleur.
- Lorsque la carte du dessus d'une pile de tableau rejoint la fondation, la carte située en dessous devient la nouvelle carte du dessus de cette pile et devient immédiatement disponible pour le coup suivant.
- Il n'y a ni talon dans lequel piocher ni aucune nouvelle distribution d'aucune sorte. Continuez à déplacer une carte légale à la fois du dessus d'une pile de tableau vers la fondation, jusqu'à ce que soit toutes les piles de tableau soient vides (victoire), soit qu'aucune carte du dessus ne puisse plus légalement prolonger la fondation (défaite).
- Comme toutes les cartes sont distribuées face visible dès le départ, Black Hole est un jeu à information complète : rien n'est caché, si bien que toute défaite remonte à une décision antérieure plutôt qu'à un mélange malchanceux.
Victoire
La partie est gagnée dès que la dernière carte de tableau rejoint la pile fondation, laissant les 52 cartes empilées au centre et les dix-sept piles de tableau vides. Si, à un moment donné, aucune des cartes du dessus visibles du tableau ne se trouve à un rang de distance de la carte du dessus de la fondation, la partie est perdue avec des cartes encore bloquées sur le tableau. Il n'y a ni score partiel ni départage à discuter : chaque partie se solde par une victoire nette ou une défaite nette, entièrement déterminée par les choix effectués et non par le hasard.
Conseils et stratégies
- Réfléchissez plusieurs coups à l'avance avant de vous engager dans un coup. Comme toute la disposition est visible dès le départ, la plupart des positions perdantes résultent d'un manque d'anticipation plutôt que de malchance.
- Lorsque deux cartes de tableau différentes pourraient légalement prolonger la fondation, privilégiez la libération de la pile qui découvre une carte dont l'unique voisin de rang est enfoui profondément dans une autre pile.
- Traitez le passage entre le Roi, l'As et le 2 comme une portion ordinaire du cercle plutôt que comme un cas particulier. De nombreux joueurs perdants traitent l'As à tort comme une limite fixe et évaluent mal les cartes réellement accessibles.
- Surveillez les cartes dont les deux voisins de rang sont enfouis tout au fond de la même pile ; ces cartes constituent les goulots d'étranglement les plus probables et méritent une planification particulière dès le début de la partie.
Variantes
- Fourteen Out : Également conçu par David Parlett, ce jeu apparenté distribue un tableau plus une réserve et utilise deux piles fondation au lieu d'une seule, avec le même principe circulaire des rangs mais un taux de victoire plus élevé.
- Partie avec annulation autorisée : De nombreuses versions numériques autorisent des annulations illimitées ou permettent de rejouer entièrement le même mélange, ce qui transforme Black Hole en un casse-tête soluble plutôt qu'en un test de planification à tentative unique. Les puristes jouent chaque mélange exactement une fois, sans retour en arrière.
- Black Hole chronométré : Une variante informelle qui limite le temps de réflexion par coup, mettant davantage l'accent sur la reconnaissance de motifs que sur l'anticipation exhaustive.
Glossaire
- Tableau : Les dix-sept piles face visible de trois cartes chacune qui contiennent toutes les cartes n'ayant pas encore rejoint la fondation.
- Fondation : L'unique pile centrale, construite à partir de l', vers laquelle toutes les autres cartes finissent par être déplacées.
- Carte du dessus : La carte visible et jouable d'une pile de tableau, c'est-à-dire la dernière carte distribuée sur cette pile.
- Information complète : Un état de jeu dans lequel chaque carte est visible pour le joueur dès la première distribution, si bien qu'aucun talon, aucune main et aucun adversaire ne cache quoi que ce soit.
Astuces et stratégie
Comme toutes les cartes sont visibles avant le premier coup, Black Hole récompense l'anticipation patiente plus que les réflexes rapides. Avant de jouer une carte, retracez la chaîne de voisins de rang dont elle dépend et vérifiez si les deux sont encore accessibles ; une carte dont les voisins sont enfouis profondément dans la même pile est un signal d'alerte. Traitez le passage entre le Roi, l'As et le 2 comme un maillon ordinaire de la chaîne plutôt que comme une limite, car de nombreuses parties perdues proviennent d'une mauvaise évaluation de ce qui est réellement jouable près de ce point du cercle.
Le passage entre le Roi, l'As et le 2 est la source la plus fréquente de lignes perdantes, car les joueurs habitués aux jeux où l'As est haut ou bas ont tendance à traiter instinctivement l'As comme un mur plutôt que comme un maillon ordinaire de la chaîne. Bien jouer signifie retracer, avant chaque coup, de quels deux rangs dépend une carte et vérifier que ses deux voisins restent accessibles quelque part parmi les dix-sept piles ; une carte dont les deux voisins sont enfouis l'un sous l'autre dans la même pile constitue la configuration la plus dangereuse du plateau et doit être résolue le plus tôt possible.
Anecdotes
Les 52 cartes sont visibles avant même le tout premier coup, ce qui fait de Black Hole l'une des rares patiences largement jouées sans aucune information cachée ; toute défaite résulte donc des propres choix du joueur plutôt que d'un mélange malchanceux. Les dix-sept piles de tableau de trois cartes chacune totalisent exactement 51 cartes, la cinquante-deuxième carte, l'[A♠], servant seule de point de départ à la fondation.
Q : Pourquoi Black Hole est-il considéré comme un jeu à information complète, contrairement au Klondike ou au Spider ? A : Parce que les 51 cartes ne faisant pas partie de la fondation sont distribuées face visible sur les dix-sept piles de tableau dès le départ, sans aucun talon face cachée ni carte cachée nulle part, si bien que toutes les cartes du jeu sont visibles pour le joueur avant même le premier coup.
Histoire et culture
Black Hole a été créé par l'historien des jeux et champion de Scrabble anglais David Parlett, qui l'a publié en 1998 dans son recueil de patiences, aux côtés d'autres créations originales comme Fourteen Out. Parlett a conçu ce jeu spécifiquement pour explorer à quoi ressemble une patience lorsque chaque carte est distribuée face visible et qu'aucun hasard ne subsiste dans la partie au-delà du mélange initial, une rupture avec la mécanique des cartes cachées des classiques plus anciens comme le Klondike. Il est depuis devenu un incontournable des collections de patiences numériques et les auteurs spécialisés le citent souvent comme l'une des entrées les plus exigeantes intellectuellement du répertoire moderne.
Étant l'une des rares patiences bien documentées inventées à la fin du XXe siècle plutôt qu'héritées de la littérature des jeux de cartes du XIXe siècle, Black Hole est souvent cité par les historiens des jeux comme un exemple montrant que le genre continue d'évoluer. Sa conception à information complète, empruntée davantage au design de casse-tête qu'à la patience traditionnelle, a influencé des jeux hybrides ultérieurs mêlant patience et casse-tête, et a renforcé la réputation de David Parlett en tant que concepteur délibéré et analytique plutôt que simple compilateur de règles populaires.
Variantes et règles maison
Fourteen Out, la création sœur de Parlett, répartit la même idée circulaire des rangs sur deux piles fondation plus une petite réserve, ce qui augmente le taux de victoire par rapport à l'unique fondation impitoyable de Black Hole. Certaines versions numériques autorisent des annulations illimitées ou permettent de rejouer un mélange, ce qui transforme le jeu en un casse-tête soluble plutôt qu'en un test à tentative unique ; les puristes insistent pour jouer chaque partie exactement une fois. Une variante informelle chronométrée limite le temps de réflexion autorisé par coup, déplaçant le défi vers une reconnaissance rapide des motifs.
Pour une introduction plus douce, autorisez une seule annulation par partie afin qu'un débutant puisse se remettre d'un mauvais coup initial évident sans devoir tout recommencer. Pour un défi plus corsé, interdisez tout retour en arrière et exigez qu'un mélange perdu soit rejoué avec exactement la même distribution, comme David Parlett l'avait prévu. Chronométrer chaque partie et comparer les résultats d'une tentative à l'autre transforme cette pratique solitaire en un simple tableau de scores personnel, puisque Black Hole lui-même ne tient aucun score numérique.
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