Comment jouer à Racing Demon
Comment jouer
Un solitaire multijoueur compétitif en temps réel de l'Angleterre des années 1890, où chaque joueur joue simultanément son propre tableau Klondike, cherchant à vider en premier une pile de 13 cartes appelée le démon sur des fondations communes.
Racing Demon est un solitaire multijoueur en temps réel de l'Angleterre victorienne tardive (le nom américain est Nerts ; les autres noms régionaux incluent Pounce, Peanuts et Squeal). Chaque joueur joue simultanément son propre tableau de style Klondike, sans tours, cherchant à vider un stock personnel appelé le «démon» (ou «pile nerts»). Simultanément, tous partagent un ensemble commun de fondations au centre de la table : chaque fois qu'un as arrive sur la table, il commence une fondation, et n'importe quel joueur peut y poser des cartes de la couleur correspondante en ordre croissant. La manche se termine dès qu'un joueur vide sa pile du démon et crie «Out !» (ou «Nerts !»). Les joueurs trient ensuite les fondations communes par dos de carte, comptent leurs contributions et marquent 1 point par carte posée sur les fondations et -2 points par carte restant dans la pile du démon. Le jeu se poursuit manche après manche jusqu'à ce que quelqu'un atteigne le score cible, généralement 100.
Référence rapide
- Chacun des 2 à 8 joueurs utilise un jeu de 52 cartes avec un dos unique.
- Distribuez 13 cartes face cachée en pile du démon ; retournez la carte du dessus.
- Distribuez 4 colonnes de travail face visible ; le reste est une pile de main retournée trois par trois.
- Jouez simultanément sans tours.
- Construisez les fondations communes depuis l'as vers le haut par couleur.
- Construisez les colonnes de travail vers le bas en couleurs alternées.
- Criez «Out !» lorsque votre pile du démon est vide ; le jeu s'arrête aussitôt.
- +1 point par carte posée sur une fondation.
- -2 points par carte restant dans votre pile du démon.
- Le premier à atteindre 100 points sur plusieurs manches gagne.
Joueurs
De deux à six joueurs est l'idéal ; avec soin, jusqu'à huit peuvent jouer. Chaque joueur joue pour lui-même. La table doit être assez grande pour accueillir la rangée de travail à quatre colonnes et la pile de main de chaque joueur, plus un centre partagé pour jusqu'à quarante fondations (une par couleur par jeu de cartes).
Jeu de cartes
Chaque joueur utilise un jeu complet de 52 cartes avec un dos distinctif afin que les cartes puissent être triées à la fin de la manche. Une solution populaire pour les grands groupes consiste à marquer les bords de chaque jeu d'un point de couleur unique. La hiérarchie standard s'applique : as bas (sur les fondations) jusqu'au roi haut.
Objectif
Soyez le premier à vider votre pile du démon de 13 cartes à chaque manche, et sur plusieurs manches, soyez le premier à atteindre le score cible (traditionnellement 100 points). Vous marquez 1 point par carte jouée sur les fondations communes et perdez 2 points par carte restant dans votre pile du démon.
Mise en place et distribution
- Chaque joueur bat son propre jeu de cartes.
- Distribuez 13 cartes face cachée en une pile à gauche ; retournez la carte du dessus de cette pile face visible. Il s'agit de votre pile du démon (également appelée pile nerts).
- Distribuez 4 cartes face visible en rang à droite de la pile du démon. Ce sont vos colonnes de travail (également appelées rivière ou colonnes du tableau) ; vous les construirez vers le bas en couleurs alternées.
- Le reste du jeu (35 cartes) devient votre pile de main face cachée, tenue dans votre main non dominante.
- Laissez de l'espace au centre de la table pour les fondations communes, qui commencent vides.
- Convenez d'un signal de départ. Lorsque le signal est donné, le jeu commence et ne s'arrête pas jusqu'à ce que quelqu'un sorte.
Déroulement du jeu
- Simultané, sans tours : Chaque joueur joue aussi vite que possible. Il n'y a pas d'ordre imposé.
- Fondations : Un as posé au centre démarre une nouvelle fondation. N'importe quel joueur peut ensuite y ajouter le 2, 3, 4, etc. de cette couleur, en ordre croissant. Les fondations sont communes : peu importe qui pose la carte.
- Colonnes de travail : Construisez vos quatre colonnes de travail vers le bas en couleurs alternées (rouge sur noir, noir sur rouge). Vous pouvez déplacer une seule carte ou toute une suite ordonnée d'une colonne de travail à une autre. Une colonne vide peut être remplie par n'importe quelle carte disponible.
- Pile du démon : La carte du dessus de la pile du démon est toujours face visible et disponible pour être posée sur une colonne de travail (mêmes règles : une de moins, couleur alternée) ou sur une fondation. Chaque fois que vous jouez une carte du démon, retournez la suivante face visible.
- Pile de main : Lorsque vous ne pouvez pas faire un mouvement utile avec les cartes face visible en jeu, retournez les trois cartes du dessus de votre pile de main face visible en paquet sur une défausse à côté. Seule la carte du dessus de la défausse est en jeu. Lorsque la pile de main est épuisée, retournez la défausse (sans battre) et continuez à retourner par paquets de trois. Les redonnages sont illimités.
- Règle de priorité : Si deux joueurs essaient de poser la même carte sur la même fondation au même instant, la carte qui atterrit physiquement en premier compte. L'autre joueur reprend sa carte et la joue ailleurs. Les désaccords sont réglés en rejouant la dernière donne ou par accord avant le jeu.
- Sortir : Le premier joueur à vider sa pile du démon crie «Out !» (ou «Nerts !» ou «Stop !»). Le jeu s'arrête immédiatement, même en plein placement.
Décompte des points
- Triez les fondations communes par dos de jeu : chaque joueur récupère les cartes qu'il a contribuées.
- +1 point par carte posée sur une fondation.
- -2 points par carte restant dans votre pile du démon (y compris la carte du dessus face visible).
- Les cartes restant dans les colonnes de travail, la pile de main ou la défausse ne rapportent rien ; seules les cartes du démon portent une pénalité.
- Certains groupes accordent un bonus de 10 points au joueur qui a crié «Out !», reconnaissant que sortir est une réalisation à part entière ; d'autres groupes suppriment ce bonus pour garder le décompte des points purement basé sur les cartes.
- Notez les scores manche après manche sur papier.
Victoire
Jouez des manches successives jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le score cible convenu. 100 points est le standard. Les parties courtes se terminent à 50 ; les longues sessions vont jusqu'à 200. Le joueur ayant le score cumulé le plus élevé à ce moment gagne. Si deux joueurs franchissent le seuil lors de la même manche, on joue une manche supplémentaire et le score le plus élevé l'emporte.
Variantes courantes
- Nerts (États-Unis) : Règles identiques, mais la pile du démon s'appelle pile nerts et on crie «Nerts !» en sortant.
- Pounce : Un autre nom américain ; certains livrets de règles Pounce ne comptent que les cartes posées sur les fondations (sans pénalité du démon) ou utilisent une pile de 13 cartes appelée pile pounce.
- Retourner une (mode Klondike) : Retournez les cartes de la pile de main une par une au lieu de trois, avec un seul redonnage. Rend le jeu plus lent et plus indulgent pour les débutants.
- Nerts en équipe : Dans les parties à quatre ou six, formez des équipes de deux, combinez les scores et laissez les partenaires jouer des cartes sur les mêmes fondations. Crier «Out !» termine la manche pour toute la table.
- Objectif individuel : Réduisez l'objectif à 50 points pour les parties familiales courtes, ou augmentez-le à 200 pour le jeu en tournoi.
Conseils et stratégies
- Les cartes du démon en premier : Chaque carte jouée depuis la pile du démon vaut effectivement 3 points (vous gagnez 1 sur la fondation et évitez la pénalité de -2). Privilégiez les coups du démon plutôt que le réarrangement des colonnes de travail.
- Gardez une colonne vide : Une colonne de travail dégagée est une place de stationnement libre pour n'importe quelle carte, ce qui est précieux lorsque la carte du dessus du démon ne peut pas être placée autrement.
- Surveillez constamment les fondations : Une carte utile de fondation jouée par quelqu'un d'autre change ce que vous pouvez contribuer. Gardez un œil sur le centre en permanence.
- Ne thésaurisez pas les as : Jouez les as au centre immédiatement, même si vous aviez des plans pour un mouvement habile dans les colonnes de travail. Les as ne bloquent rien dans votre propre tableau et débloquent des coups pour tout le monde (y compris vous).
- Appel vocal «Out !» : Entraînez-vous à dire le mot clairement. Un «Out !» marmonné permet aux adversaires de glisser un placement supplémentaire et ruine la règle d'arrêt.
Glossaire
- Pile du démon / pile nerts : Votre pile de 13 cartes face cachée. La vider termine la manche.
- Colonne de travail / colonne rivière : L'une de vos quatre colonnes du tableau, construite vers le bas en couleurs alternées.
- Pile de main : La pile restante de 35 cartes face cachée tenue en main ; retournée trois par trois sur une défausse.
- Fondation / lac : Une pile centrale commune, construite par couleur de l'as au roi. N'importe quel joueur peut y contribuer.
- Out ! (ou «Nerts !») : L'appel qui termine la manche lorsque la pile du démon est vide.
- Paquet de trois : Les trois cartes retournées ensemble depuis la pile de main. Seule la carte du dessus est jouable.
- Dos d'identification : Motif de dos de jeu unique permettant aux joueurs de séparer leurs contributions aux fondations après la manche.
Astuces et stratégie
Chaque carte du démon jouée vaut 3 points en balance (un gagné, deux pénalités évitées), donc privilégiez les coups du démon plutôt que le rangement des colonnes de travail. Gardez au moins une colonne de travail vide comme place de stationnement et envoyez les as au centre dès que vous les voyez.
Les meilleurs joueurs développent un balayage constant en trois directions : un regard sur la carte du dessus de la pile du démon, un sur les fondations communes, un sur leurs propres colonnes de travail. La pile de main n'est consultée que lorsque rien d'autre ne peut bouger, et les colonnes dégagées sont jalousement gardées comme places de stationnement temporaires.
Anecdotes
Comme chaque joueur a besoin d'un jeu avec un dos distinctif, les joueurs sérieux de Nerts constituent une collection de jeux fantaisie ; lors des tournois compétitifs, le spectacle le plus courant est une table couverte de jeux souvenirs de compagnies aériennes, de casinos et de complexes hôteliers.
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01Quel est le nom américain de Racing Demon, et que crient les joueurs lorsqu'ils vident leur pile du démon ?Réponse Le nom américain est Nerts, et les joueurs crient «Nerts !» (certains groupes crient simplement «Out !» ou «Stop !»).
Histoire et culture
Racing Demon est apparu pour la première fois dans les salons anglais dans les années 1890 et a été exporté aux États-Unis sous les noms Pounce (au milieu des années 1930) et plus tard Nerts (à partir des années 1940). Une traduction allemande, Rasender Teufel, a été documentée en 1927. L'inventeur exact est inconnu.
Racing Demon est un élément incontournable des armoires à jeux de cartes des familles britanniques et des rassemblements de vacances, où il occupe la même place culturelle que Dutch Blitz ou Nerts en Amérique du Nord : un jeu rapide, bruyant et à plusieurs jeux qui permet à n'importe quel nombre de joueurs de participer avec un apprentissage minimal.
Variantes et règles maison
Nerts est le nom américain avec des règles identiques. Pounce et Peanuts sont des variantes américaines régionales avec de légères modifications du décompte des points. Nerts en équipe associe quatre ou six joueurs en partenariats à score partagé. Les règles de retourner une carte ralentissent le rythme pour les débutants, et le jeu en tournoi porte généralement l'objectif à 200 points.
Réduisez la pile du démon à 10 cartes pour des manches plus rapides, ou augmentez le score cible à 200 pour les longs tournois. Pour les débutants, essayez de retourner la pile de main une carte à la fois avec un seul redonnage, ce qui réduit considérablement la frustration.