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Comment jouer à Kratzen

Kratzen est un jeu de plis d'enjeu autrichien de la famille Rams pour 3 à 6 joueurs, joué avec un jeu de 33 cartes William Tell. Les joueurs misent une mise initiale dans un pot, puis se couchent (se retirent) ou jouent pour les plis ; le Weli (6 de Schellen/cloches) est un second atout spécial de rang très élevé, et celui qui n'atteint pas le minimum de plis doit doubler le pot lors de la prochaine donne.

Joueurs
3–6
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
33
Lire les règles

Comment jouer à Kratzen

Kratzen est un jeu de plis d'enjeu autrichien de la famille Rams pour 3 à 6 joueurs, joué avec un jeu de 33 cartes William Tell. Les joueurs misent une mise initiale dans un pot, puis se couchent (se retirent) ou jouent pour les plis ; le Weli (6 de Schellen/cloches) est un second atout spécial de rang très élevé, et celui qui n'atteint pas le minimum de plis doit doubler le pot lors de la prochaine donne.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Kratzen est un jeu de plis d'enjeu autrichien de la famille Rams pour 3 à 6 joueurs, joué avec un jeu de 33 cartes William Tell. Les joueurs misent une mise initiale dans un pot, puis se couchent (se retirent) ou jouent pour les plis ; le Weli (6 de Schellen/cloches) est un second atout spécial de rang très élevé, et celui qui n'atteint pas le minimum de plis doit doubler le pot lors de la prochaine donne.

Kratzen (de l'allemand kratzen, « gratter ») est un jeu de plis d'enjeu autrichien de la famille Rams, joué avec un jeu de 33 cartes William Tell ou un équivalent de 32 cartes à enseignes françaises. De trois à six joueurs misent dans un pot central à chaque donne, puis décident de continuer à jouer pour le pot ou de se coucher (se retirer) au prix de leur mise initiale. Le jeu se déroule en une première phase obligatoire (Muss) où tout le monde doit jouer, suivie de la phase ordinaire Normale où se coucher est autorisé. Chaque joueur actif doit remporter un nombre minimum de plis (le donneur / striker en a besoin de deux, les autres d'un) ; ceux qui n'y parviennent pas doivent doubler le pot pour la prochaine donne, ce qui fait monter les enjeux rapidement. La carte emblématique du jeu est le Weli (6 de cloches), un second atout permanent de très haut rang qui l'emporte sur toutes les couleurs sauf la carte de cloches du premier atout.

Référence rapide

Objectif
Remportez le minimum de plis (2 pour le donneur/striker, 1 pour les autres) pour réclamer votre part du pot ; en cas d'échec, vous doublez le pot pour la prochaine donne.
Mise en place
  1. 3-6 joueurs ; jeu de 33 cartes William Tell (ou 32 cartes françaises + Weli).
  2. Distribuez 5 cartes à chacun ; retournez la carte du dessus du talon pour les atouts.
  3. Chaque joueur mise avant la donne dans un pot central.
À votre tour
  1. Décidez de jouer ou de kratzen (se coucher) dans l'ordre, en commençant par le forehand ; le donneur doit jouer.
  2. Fournissez ; si vous ne pouvez pas, jouez un atout si possible ; sur-coupez tout atout existant.
  3. Le Weli (6 de cloches) est le second atout le plus élevé ; jouez les 5 plis.
Points
  • Chaque joueur actif ayant atteint son minimum reçoit une part du pot par pli remporté.
  • Ne pas atteindre votre minimum double votre mise dans le pot suivant (déclenche une manche Muss).
  • Un Sept comme carte d'atout retournée force une manche Muss pour toute la table.
Conseil: Couchez-vous avec des mains faibles pour économiser des jetons pour de meilleures manches ; gardez le Weli comme second atout caché le plus élevé pour un pli décisif.

Joueurs

3 à 6 joueurs, chacun jouant individuellement. 4 ou 5 est le nombre idéal ; avec 3 le pot monte rarement, avec 6 les mains deviennent maigres. Le donneur (aussi appelé le Striker, Schlager) joue un rôle à double enjeu à chaque donne : il doit remporter au moins deux plis. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Jeu de cartes

33 cartes : un jeu William Tell avec Cloches (Schellen), Glands (Eichel), Feuilles (Laub) et Cœurs (Herz), cartes As (Sau), Roi, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, plus le spécial Weli (6 de cloches). Un jeu équivalent de 33 cartes à enseignes françaises utilise A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 dans chaque couleur plus le Weli (représenté par le 6 de Carreau ou un joker marqué « Weli »). Ordre des cartes dans une couleur ordinaire, de la plus haute à la plus basse : As, Roi, Ober (D), Unter (V), 10, 9, 8, 7. Le Weli est classé comme second atout le plus élevé en dessous de l'As d'atout, surclassant le Roi d'atout, l'Ober et tous les atouts inférieurs.

Objectif

À chaque donne, remportez suffisamment de plis (au moins 2 si vous êtes le striker / donneur, au moins 1 si vous êtes un autre joueur actif) pour réclamer une part du pot. En cas d'échec, vous devez doubler le pot pour la prochaine donne. Sur une session, terminez avec le plus de jetons.

Mise en place et distribution

  1. Convenez d'une mise de base (par exemple un jeton par donne). Chaque joueur place sa mise initiale dans le pot central.
  2. Battez le jeu de 33 cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  3. Distribuez 5 cartes à chaque joueur en deux paquets (3 puis 2), dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Détermination de l'atout : Retournez la carte du dessus du talon restant face visible ; sa couleur est la couleur d'atout pour cette donne. Si le Weli est retourné, le donneur déclare la couleur d'atout avant le début du jeu.
  5. Laissez le reste (le talon) face cachée à côté du donneur ; il est utilisé pour la phase d'échange.

Phase 1 : Muss (la manche obligatoire)

La première donne après qu'un joueur n'ait pas atteint son quota de plis est une manche Muss (« doit ») : chaque joueur est obligé de rester et de jouer pour le pot. Chaque joueur actif doit remporter au moins un pli (le donneur doit en remporter deux). Un échec vous coûte le doublement du pot pour la prochaine donne, mais ne vous fait pas perdre les plis déjà devant vous. La manche se joue selon les règles de plis de la phase Normale ci-dessous. Les manches Muss se répètent jusqu'à ce que personne n'ait échoué lors de la donne précédente.

Phase 2 : Manche Normale (se coucher est autorisé)

  1. En commençant par le joueur à la gauche du donneur (forehand) et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur annonce « je joue » (s'engage à gagner des plis) ou « kratzen » (se couche, se retire).
  2. Se coucher entraîne la perte de la mise initiale déjà payée, mais exempte de toute pénalité de doublement pour cette donne.
  3. Le donneur (striker) est obligé de jouer et ne peut pas se coucher, et doit remporter au moins 2 plis sur 5 ; les autres joueurs actifs doivent chacun remporter au moins 1 pli.
  4. Échange de cartes (variante maison) : Dans certains groupes, chaque joueur actif peut échanger jusqu'à 2 cartes avec le dessus du talon avant le début du jeu, en payant une petite mise supplémentaire pour chaque carte échangée.
  5. Une fois que tout le monde a déclaré, la main est jouée en cinq plis.

Déroulement du jeu

  1. Le forehand entame le premier pli en jouant n'importe quelle carte.
  2. Les autres joueurs doivent fournir si possible. Si vous n'avez aucune carte de la couleur demandée, vous devez jouer un atout (c'est la règle Stechen de la famille Rams) ; si vous n'avez ni la couleur demandée ni un atout, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
  3. Sur-couper : Si un autre joueur a déjà joué un atout sur le pli, vous devez jouer un atout plus élevé que le sien si vous en possédez un.
  4. Règle spéciale du Weli : Le Weli compte comme atout (en dessous de l'As d'atout, au-dessus du Roi d'atout). Il peut être joué comme atout chaque fois que des atouts sont requis.
  5. L'atout le plus élevé remporte le pli (ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué). Le gagnant du pli entame le suivant.
  6. Après que les cinq plis ont été joués, chaque joueur actif compte ses plis.

Décompte des points et distribution du pot

  • Le pot est divisé en parts égales (généralement une part par pli, de sorte qu'une main de cinq plis verse 1/5 du pot par pli).
  • Chaque joueur actif ayant atteint son minimum de plis (1 pour les ordinaires, 2 pour le striker) perçoit une part par pli remporté.
  • Les joueurs actifs qui n'ont pas atteint le minimum paient le double de leur mise initiale dans le pot suivant (c'est ainsi que le pot double, d'où le terme de déclencheur « Muss »).
  • Si personne n'atteint le seuil, le pot entier est reporté à la prochaine donne avec de nouvelles mises initiales, et la prochaine donne commence comme une manche Muss.
  • Les joueurs qui se sont couchés perdent simplement leur mise initiale pour la donne en cours, sans pénalité supplémentaire.

Règle du sept d'atout

Si la carte retournée qui fixe les atouts est un Sept, la main revient à une manche Muss quel que soit le nombre de joueurs qui se coucheraient normalement : c'est une règle classique des tavernes autrichiennes conçue pour maintenir le jeu animé. Chaque joueur doit jouer, chaque joueur doit remporter au moins un pli, et le donneur au moins deux, sous la même pénalité de doublement du pot.

Victoire

Kratzen est un jeu de session joué sur de nombreuses donnes plutôt que jusqu'à un objectif fixe. Jouez jusqu'à ce que l'un des événements suivants mette fin à la session : un objectif de jetons convenu est atteint, un joueur n'a plus de jetons, ou le groupe convient de s'arrêter après un nombre déterminé de donnes. À la fin de la session, le joueur ayant le plus de jetons gagne. Si deux joueurs sont à égalité au plus de jetons, jouez une donne supplémentaire (avec seulement ces deux joueurs et le donneur actuel comme actifs, les autres comme observateurs) pour départager ; si l'égalité persiste, ils partagent la victoire.

Variantes courantes

  • Weli comme Joker : Dans les versions avec jeu français, traitez un Joker étiqueté « Weli » comme le second atout le plus élevé.
  • Contrat Bettler (mendiant) : Un joueur avec une main très faible peut déclarer Bettler, promettant de prendre zéro pli ; le succès rapporte un bonus fixe, l'échec coûte le pot.
  • Weli à cinq atouts : Dans certaines règles de Salzbourg, le Weli est l'atout le plus élevé plutôt que le second.
  • Schlagen vs. Oder : Les règles maison permettent au donneur de choisir entre « Schlagen » (jouer normalement), « Oder » (jeu optionnel avec échange supplémentaire), « Weiter-Oder » ou « Weiter » (passer ; la carte retournée devient atout quand même) avant la phase d'échange ; courant en compétition.
  • Échange de cartes avec le talon : Chaque joueur actif peut échanger jusqu'à 2 cartes avec le dessus du talon contre une petite mise supplémentaire.
  • Striker à quatre plis : Dans certaines règles strictes, le donneur doit remporter trois plis au lieu de deux.

Conseils et stratégies

  • Couchez-vous avec des mains faibles. Si vous détenez moins de deux gagnants de pli probables en phase Normale, se coucher préserve le pot pour la prochaine donne quand votre chance s'améliore.
  • Le Weli est un trésor. Second atout le plus élevé qui n'est pas classé dans l'ordre des atouts, ce qui signifie que vous pouvez forcer les adversaires à jouer des atouts sans exposer le Weli ; gardez-le pour un pli à gros enjeu.
  • Comptez les joueurs actifs avant de vous engager. Si seulement deux adversaires jouent, les mains plus faibles sont jouables ; si quatre jouent contre vous, une main plus forte est requise.
  • Discipline du striker / donneur. Comme vous devez remporter deux plis et ne pouvez pas vous coucher, entamez avec des atouts tôt pour épuiser les adversaires et protéger votre compte de plis.
  • Chassez le pot, pas la main. Un pot doublé vaut environ deux fois plus qu'un pot à mise de base simple ; soyez prêt à jouer des mains marginales quand le pot est garni par des doublements précédents.
  • Les manches Muss ne sont pas optionnelles. Sur une donne Muss, les mains faibles sont jouées quand même ; privilégiez la défense et essayez de capturer au moins un pli plutôt que de chasser des majorités gagnantes du pot.

Glossaire

  • Kratzen : Se coucher ou se retirer ; quitter la donne en cours en perdant seulement la mise initiale.
  • Muss : La phase obligatoire dans laquelle chaque joueur doit jouer ; déclenchée par des échecs précédents ou un Sept comme carte d'atout.
  • Striker (Schlager) : Le donneur de la donne ; obligé de remporter deux plis.
  • Weli : Le 6 de cloches (ou Joker) qui sert d'atout permanent de second rang le plus élevé.
  • Stechen : La règle selon laquelle lorsque vous ne pouvez pas fournir vous devez jouer un atout si vous le pouvez.
  • Talon : Le reste du jeu après la distribution ; utilisé pour l'échange de cartes dans certaines variantes.
  • Bettler : Contrat optionnel dans lequel un joueur essaie de remporter zéro pli.

Astuces et stratégie

Décidez de jouer ou de vous coucher en tenant compte à la fois de votre propre main et du nombre d'adversaires qui se sont déjà engagés. Le Weli est un trésor caché : le second atout le plus élevé que vous pouvez garder en réserve pendant que les adversaires épuisent leurs propres atouts, puis encaisser sur un pli gagnant du pot. La discipline du striker compte : le donneur ne peut pas se coucher et doit remporter deux plis, donc entamez les atouts de manière agressive pour épuiser les adversaires.

La stratégie plus profonde du jeu réside dans la lecture de la taille du pot et des engagements des adversaires. Un pot doublé transforme une main limite en une décision correcte ; un pot mince à la mise de base justifie rarement de chasser les plis contre trois adversaires engagés ou plus. Traitez le Weli comme un As caché et vous ramasserez une part disproportionnée de plis sur le long terme.

Anecdotes

La carte Weli (6 de cloches) est un marqueur typiquement autrichien et est souvent imprimée avec une image du personnage Weli ; les joueurs y font référence affectueusement et la plupart des règles de taverne la traitent comme un symbole de chance, même quand elle leur coûte un pot.

  1. 01Que signifie littéralement le mot « Kratzen » en allemand, et quelle action en jeu porte ce même nom ?
    Réponse Cela signifie « gratter » ; se gratter est l'acte de se coucher lors de la donne en cours et de perdre sa mise initiale pour quitter la manche.

Histoire et culture

Kratzen appartient à la famille Rams (Rammes) des jeux d'enjeu d'Europe centrale, popularisés en Autriche à partir du XVIIIe siècle. Il s'est répandu à travers les tavernes villageoises et les clubs de cartes ruraux de l'Autriche actuelle, de la Bavière et du nord de l'Italie, et est encore joué dans des parties de taverne dédiées et des clubs voisins du Schafkopf.

Kratzen est un pilier du jeu de taverne autrichien aux côtés du Schafkopf et du Preference, avec des ligues régionales au Tyrol, à Salzbourg et en Basse-Autriche qui organisent des tournois d'hiver. La carte Weli est un petit symbole culturel emblématique du design des jeux de cartes autrichiens.

Variantes et règles maison

Bettler ajoute un contrat à zéro pli pour les mains faibles ; le sept d'atout fait revenir à une manche Muss forcée ; l'échange de cartes avec le talon permet aux joueurs actifs d'échanger des cartes contre une mise supplémentaire ; les règles de Salzbourg font parfois du Weli l'atout le plus élevé.

Pour les nouveaux joueurs, supprimez la règle du sur-coupage et éliminez le cas spécial de rang du Weli, en laissant le Weli être le 6 de Carreau classé normalement. Pour le jeu compétitif, utilisez les règles complètes des tavernes autrichiennes avec Bettler et les enchères Schlagen/Oder.