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Comment jouer à Belote Coinchée

La variante d'enchères et de contre de la Belote française, jouée par presque tous les joueurs sérieux de club ou de café. Une enchère à l'aveugle fixe la couleur d'atout et un objectif de points au lieu d'une carte retournée ; les adversaires peuvent « coincher » (doubler) un contrat auquel ils ne croient pas, et les preneurs peuvent « surcoincher » (redoubler), si bien qu'une seule enchère mal jugée peut faire basculer bien plus de points qu'à la Belote classique.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
32
Lire les règles
Belote Coinchée card game, 4 joueurs
Comment jouer à Belote Coinchée

La variante d'enchères et de contre de la Belote française, jouée par presque tous les joueurs sérieux de club ou de café. Une enchère à l'aveugle fixe la couleur d'atout et un objectif de points au lieu d'une carte retournée ; les adversaires peuvent « coincher » (doubler) un contrat auquel ils ne croient pas, et les preneurs peuvent « surcoincher » (redoubler), si bien qu'une seule enchère mal jugée peut faire basculer bien plus de points qu'à la Belote classique.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

La variante d'enchères et de contre de la Belote française, jouée par presque tous les joueurs sérieux de club ou de café. Une enchère à l'aveugle fixe la couleur d'atout et un objectif de points au lieu d'une carte retournée ; les adversaires peuvent « coincher » (doubler) un contrat auquel ils ne croient pas, et les preneurs peuvent « surcoincher » (redoubler), si bien qu'une seule enchère mal jugée peut faire basculer bien plus de points qu'à la Belote classique.

La Belote Coinchée, universellement abrégée en « la Coinche », est la descendante compétitive et fondée sur les enchères de la Belote classique ; c'est la forme jouée dans presque tous les clubs de belote français, les tournois de café, et les compétitions officielles de la Fédération Française de Belote aujourd'hui. Elle conserve le jeu de 32 cartes du jeu d'origine, les quatre partenariats fixes et le classement d'atout caractéristique (Valet en tête, 9 en second), mais remplace le simple choix « accepter ou refuser la carte retournée » de la Belote par une véritable enchère parlée. À partir d'un minimum de 80, les joueurs enchérissent par multiples de 10 pour obtenir le droit de nommer l'atout et de fixer un objectif de points que leur partenariat s'engage à atteindre, surenchérissant sur les annonces adverses ou passant, avec des annonces spéciales tout-atout et sans-atout disponibles au-dessus des enchères de couleur. Une fois que trois joueurs passent d'affilée, le partenariat du dernier enchérisseur devient les preneurs, engagés sur ce contrat précis. Avant que la première carte ne soit jouée, chaque défenseur peut « coincher » (doubler) un contrat auquel il ne croit pas, et les preneurs peuvent répondre par une « surcoinche » (redoubler), si bien qu'une seule enchère mal jugée peut faire basculer bien plus de points qu'à la Belote classique. Les enjeux doublés, le bluff dans les enchères, et les mêmes règles d'annonces et de jeu de plis qu'à la Belote se combinent pour faire de la Coinche le jeu plus tranchant et plus imprévisible que les joueurs français sérieux désignent habituellement en disant « une partie de belote ».

Référence rapide

Objectif
Remportez les enchères, puis atteignez en partenariat EXACTEMENT la valeur de points annoncée, doublée si coinchée et doublée à nouveau si surcoinchée.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu de 32 cartes (7 à As dans quatre couleurs) ; exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes.
  2. Distribuez les 8 cartes à chaque joueur sans retourner de carte.
  3. Enchérissez dans le sens antihoraire à partir de la droite du donneur : nommez une couleur et une valeur de 80 ou plus (multiples de 10), ou une annonce Tout Atout, Sans Atout ou Capot, ou passez.
À votre tour
  1. Après 3 passes consécutives, la dernière enchère devient le contrat ; les défenseurs peuvent coincher, puis les preneurs peuvent surcoincher.
  2. Fournissez la couleur si possible ; sinon coupez, et surcoupez si un atout est déjà présent dans le pli et que vous le pouvez.
  3. Si votre partenaire détient déjà la carte la plus forte du pli, vous pouvez vous défausser librement au lieu de surcouper.
Points
  • Contrat réussi : les preneurs marquent la valeur enchérie plus leurs annonces ; les défenseurs ne marquent que leurs propres annonces.
  • Contrat échoué : les défenseurs marquent tous les points de cartes de la manche plus les annonces des deux camps ; les preneurs ne marquent rien.
  • Une coinche double le score obtenu ; une surcoinche le double à nouveau par-dessus.
Conseil: Jugez les enchères, pas seulement vos cartes : n'enchérissez que ce que votre main peut fournir, et ne coinchez que lorsque vous détenez une réelle force d'atout ou une chicane évidente dans la couleur enchérie.

Joueurs

Exactement 4 joueurs répartis en deux partenariats fixes, les partenaires assis face à face. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire, la tradition française héritée de la Belote classique. La distribution, les enchères et le jeu de plis tournent tous ensemble dans le sens antihoraire. Une seule manche se joue rapidement, mais une partie complète jusqu'à l'objectif habituel de 1500 ou 2000 points demande une heure ou plus de manches répétées.

Jeu de cartes et classements

  • Jeu de 32 cartes : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 dans chacune des quatre couleurs, constitué à partir d'un jeu de 52 cartes en retirant toutes les cartes de 2 à 6.
  • Classement de la couleur d'atout, du plus haut au plus bas, dans un contrat de couleur : Valet (20 pts) > 9 (14 pts) > As (11 pts) > 10 (10 pts) > Roi (4 pts) > Dame (3 pts) > 8 (0) > 7 (0).
  • Classement hors atout, du plus haut au plus bas : As (11 pts) > 10 (10 pts) > Roi (4 pts) > Dame (3 pts) > Valet (2 pts) > 9 (0) > 8 (0) > 7 (0).
  • Un contrat de couleur totalise 152 points de cartes (38 par couleur) plus 10 pour le dernier pli, soit 162 au total. Un contrat « Tout Atout » utilise le classement d'atout dans toutes les couleurs, portant le total à 248 points de cartes plus 10, soit 258. Un contrat « Sans Atout » supprime la bonification d'atout partout et donne à chaque As une valeur de 19 points, gardant un total de 152 plus 10.

Objectif

Contrairement à la Belote classique, où les preneurs doivent simplement dépasser les défenseurs, les preneurs de la Coinche doivent atteindre EXACTEMENT la valeur de points annoncée lors des enchères, en combinant les points de cartes capturés et les annonces. S'ils l'atteignent, les preneurs marquent la totalité de la valeur enchérie ; s'ils échouent, ne serait-ce que d'un seul point, le contrat est un échec et les défenseurs remportent tout. Un contrat coinché ou surcoinché multiplie ce que les preneurs allaient marquer, qu'ils réussissent ou échouent, si bien que c'est souvent l'enchère elle-même qui décide de l'issue d'une partie de Coinche.

Mise en place et distribution

  1. Le donneur mélange ; le joueur à sa droite coupe le jeu.
  2. Contrairement à la Belote classique, aucune carte n'est retournée. Le donneur distribue les 32 cartes, généralement par paquets de 3-2-3, dans le sens antihoraire, si bien que chaque joueur a 8 cartes en main avant le début des enchères.
  3. Le joueur à la droite du donneur parle en premier lors des enchères.

Les enchères

  1. Enchères de couleur : à son tour, un joueur peut nommer une couleur et une valeur de points de 80 ou plus, toujours un multiple de 10 (80, 90, 100, et ainsi de suite), ou passer. Chaque nouvelle enchère doit surpasser la précédente, soit par une valeur plus élevée dans n'importe quelle couleur, soit par la même valeur dans une couleur qui surclasse la précédente selon la convention locale.
  2. Tout Atout : une annonce spéciale qui rend toutes les couleurs atout, en utilisant le classement d'atout partout ; elle surclasse une enchère de couleur de valeur égale et porte les points de cartes en jeu à 258.
  3. Sans Atout : une annonce spéciale où aucune couleur n'est atout et où chaque As vaut 19 points au lieu de 11 ; elle surclasse le Tout Atout à valeur nominale égale.
  4. Capot : une annonce selon laquelle un partenariat va remporter les 8 plis, valant un montant fixe élevé (couramment 250) ; c'est le contrat le plus élevé possible.
  5. Les enchères continuent dans le sens antihoraire jusqu'à ce que trois joueurs consécutifs passent après la dernière annonce. Cette dernière annonce devient le contrat, et le partenariat de l'enchérisseur devient les preneurs.
  6. Si les quatre joueurs passent sans qu'aucune enchère n'ait été faite, la manche est annulée et le donneur suivant redistribue.

Coinche et Surcoinche

  1. Une fois les enchères terminées et avant que la première carte ne soit jouée, chaque défenseur peut annoncer « Coinche » (aussi appelée « Contre »), doublant le score final de la manche.
  2. En réponse, chaque preneur peut annoncer « Surcoinche » (aussi appelée « Contre-coinche » ou « Recontre »), doublant à nouveau le score par-dessus la coinche.
  3. Une manche ne peut être doublée qu'une seule fois et redoublée qu'une seule fois ; il n'y a pas d'escalade au-delà de la surcoinche dans les règles de club habituelles.
  4. Coincher est un pari défensif : il ne paie que si les preneurs échouent réellement leur contrat, il doit donc être réservé aux mains où les défenseurs détiennent une réelle force d'atout ou une chicane évidente.

Annonces

  • Exactement comme à la Belote classique, les annonces sont montrées après la distribution et avant le deuxième pli, et ne sont comptées que pour le camp détenant la plus haute annonce :
  • Tierce (séquence de 3 cartes dans une même couleur) : 20 points. Classée par ordre naturel A-R-D-V-10-9-8-7.
  • Quarante (séquence de 4 cartes dans une même couleur) : 50 points.
  • Quinte (séquence de 5 cartes ou plus dans une même couleur) : 100 points.
  • Carré (quatre cartes de même rang) : 100 points pour la plupart des rangs ; carré de Valets = 200 points ; carré de 9 = 150 points ; carré de 7 ou de 8 ne compte pas.
  • Belote-Rebelote : détenir le Roi ET la Dame d'atout. Annoncer « Belote » en jouant la première et « Rebelote » en jouant la seconde, pour 20 points à ce partenariat, indépendamment de l'issue du contrat. Dans une manche Sans Atout, il n'y a pas de couleur d'atout, donc Belote-Rebelote ne peut pas être annoncée.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli avec n'importe quelle carte, face visible.
  2. Fournir la couleur : chaque joueur doit jouer une carte de la couleur demandée s'il en détient une.
  3. Obligation de couper : un joueur qui n'a pas de carte de la couleur demandée doit couper s'il détient un atout, et doit surcouper tout atout déjà présent dans le pli s'il le peut.
  4. Partenaire déjà maître : si le partenaire d'un joueur détient déjà la carte la plus forte du pli, ce joueur peut se défausser librement de n'importe quelle carte, y compris un atout faible, sans avoir à surcouper.
  5. L'atout le plus fort joué remporte le pli ; si aucun atout n'a été joué, la carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli. Dans une manche Sans Atout, la carte la plus forte de la couleur demandée l'emporte toujours, puisqu'aucune couleur n'est atout.
  6. Le gagnant du pli entame le pli suivant. Le jeu continue jusqu'à ce que les 8 plis soient joués.

Décompte d'une manche

  • Additionnez les points de cartes capturés par chaque camp plus leurs annonces ; le camp qui remporte le 8e pli ajoute la bonification de 10 points du « dix de der ».
  • Contrat réussi : si le total des preneurs atteint ou dépasse leur enchère, ils marquent la valeur ENCHÉRIE dans son intégralité (et non leurs points de cartes bruts) plus leurs propres annonces ; les défenseurs ne marquent que leurs propres annonces.
  • Contrat échoué : si les preneurs n'atteignent pas leur enchère, les défenseurs marquent tous les points de cartes de la manche (162, ou 258 pour une manche Tout Atout, ou 152 pour une manche Sans Atout) plus les annonces des deux camps, et les preneurs ne marquent rien.
  • Coinché : le camp qui aurait marqué selon les règles ci-dessus voit ce score doublé.
  • Surcoinché : le score est doublé à nouveau par-dessus la coinche, si bien qu'un contrat échoué et surcoinché peut donner aux défenseurs quatre fois la valeur brute de la manche.
  • Bonification de Capot : un partenariat qui remporte les 8 plis marque 90 points supplémentaires en plus de son contrat, que le Capot ait été l'enchère elle-même ou non.
  • Les 20 points de la Belote-Rebelote reviennent toujours au partenariat qui la détenait et l'a annoncée, indépendamment de qui a réussi ou échoué le contrat.

Victoire dans la partie

Les manches se succèdent, la donne tournant dans le sens antihoraire, jusqu'à ce qu'un partenariat atteigne l'objectif de la partie, couramment 1500 ou 2000 points en Coinche de club ou de tournoi (plus élevé que l'objectif habituel de 1000 points à la Belote classique, car les manches coinchées et surcoinchées font basculer bien plus de points). Certains groupes décontractés conviennent d'un objectif plus bas, comme 1000 points, ou jouent un nombre fixe de manches et comparent les totaux. Si les deux camps franchissent l'objectif dans la même manche, le résultat des preneurs est crédité en premier ; si la manche était une victoire des défenseurs qui franchit également l'objectif, les défenseurs remportent la partie immédiatement. Si cette règle laisse malgré tout les deux totaux à égalité, le groupe joue une manche supplémentaire pour départager la partie.

Conseils et stratégie

  • Comptez votre Valet et votre 9 dans une couleur candidate à l'atout avant d'enchérir ; à eux seuls, ils représentent 34 des 82 points qu'un contrat de couleur nécessite du seul jeu de cartes, avant toute annonce.
  • N'enchérissez pas au-delà de ce que votre main peut raisonnablement fournir juste pour remporter les enchères ; un contrat surenchéri, surtout si les défenseurs le coinchent, coûte généralement plus cher que de passer et de défendre à la place.
  • En tant que défenseur, ne coinchez que lorsque vous détenez une réelle force d'atout ou une chicane évidente ; coincher un contrat que vous ne pouvez pas réellement battre ne fait que doubler votre propre perte.
  • Suivez quelle couleur a été enchérie et à quelle hauteur ; une valeur d'enchère élevée dans une couleur où vous êtes chicane est le signal le plus clair de garder un atout pour surcouper plutôt que de couper trop tôt.
  • Dans une enchère Sans Atout, les longues couleurs menées par l'As et le 10 valent plus qu'il n'y paraît, puisque chaque couleur se comporte comme l'ancien classement hors atout et qu'il n'y a pas d'atout pour perdre le contrôle.

Glossaire

  • Preneur : un membre du partenariat qui a remporté les enchères et doit réaliser le contrat.
  • Coinche : le doublement par un défenseur du contrat final, annoncé avant que la première carte ne soit jouée.
  • Surcoinche : le redoublement par les preneurs d'un contrat coinché.
  • Tout Atout : un contrat où toutes les couleurs sont atout et utilisent le classement d'atout.
  • Sans Atout : un contrat où aucune couleur n'est atout et où chaque As vaut 19 points.
  • Annonce : une séquence de cartes ou un carré révélé, valant des points bonus au camp détenant la meilleure annonce.
  • Belote-Rebelote : le Roi et la Dame d'atout, annoncés dans l'ordre où ils sont joués ; bonification de 20 points.
  • Capot : remporter tous les plis de la manche ; bonification de 90 points en plus du contrat.
  • Dix de der : la bonification de 10 points pour avoir remporté le dernier pli, le 8e.

Astuces et stratégie

Considérez les enchères comme le vrai jeu : comptez votre Valet et votre 9 d'atout avant de nommer une couleur, car à eux seuls ils valent 34 des 82 points qu'un contrat de couleur nécessite. N'enchérissez jamais au-delà de ce que votre main peut fournir juste pour remporter les enchères, et réservez une coinche aux mains où vous détenez une réelle force d'atout ou une chicane évidente, car une coinche mal jugée double votre propre perte plutôt que celle de l'adversaire.

Parce que le contrat doit être atteint exactement plutôt que simplement dépassé, la Coinche récompense une évaluation précise de la main pendant les enchères bien plus que la Belote classique : surenchérir d'un seul palier transforme une main gagnante en échec. Le mécanisme de coinche et surcoinche ajoute une seconde couche de jugement par-dessus cela, car un doublement correct peut valoir plus qu'une manche ordinaire entière, tandis qu'un doublement incorrect coûte tout autant. Les bons joueurs traitent les enchères elles-mêmes comme un échange d'informations, lisant les choix de couleur et de valeur pour évaluer la longueur d'atout et la force des cartes maîtresses avant même qu'une seule carte ne soit jouée.

Anecdotes

Un Capot Tout Atout surcoinché, le résultat le plus rare et le plus extrême que le jeu permette, peut valoir bien plus d'un millier de points en une seule manche, soit plus de la moitié d'un objectif de partie entier en une seule donne. Les clubs de belote français organisent des tournois de coinche avec le même sérieux que des clubs d'échecs ou de bridge, avec classements publiés et championnats régionaux. Comme aucune carte n'est retournée avant les enchères, un bon joueur de Coinche lit autant les enchères elles-mêmes, qui a enchéri quoi et quand il s'est arrêté, que les cartes jouées ensuite sur la table.

Q : À la Belote Coinchée, que doivent faire les preneurs différemment de la Belote classique pour gagner une manche ? R : À la Belote classique, les preneurs doivent simplement dépasser les défenseurs en score, mais à la Coinche ils doivent atteindre EXACTEMENT la valeur de points annoncée lors des enchères ; échouer ne serait-ce que d'un point, même en dépassant les défenseurs en points de cartes bruts, compte comme un contrat échoué et donne tout aux défenseurs. Q : Que devient le score d'une manche si un défenseur coinche et que les preneurs surcoinchent ensuite ? R : Le score est doublé par la coinche puis doublé à nouveau par la surcoinche, si bien que le résultat final vaut quatre fois la valeur de base de la manche, que cette valeur finisse par être créditée aux preneurs (s'ils réussissent le contrat) ou aux défenseurs (s'ils échouent).

Histoire et culture

La Coinche est née de la Belote classique en France au milieu du XXe siècle, lorsque des joueurs y ont ajouté des enchères et un mécanisme de doublement inspiré du même instinct compétitif qui a façonné les guerres d'enchères du Bridge. Dans les décennies d'après-guerre, elle avait supplanté la Belote « acceptez la retourne » plus simple comme version jouée pour l'argent et le prestige dans les cafés et clubs de belote français, et elle reste aujourd'hui la forme utilisée dans les compétitions officielles de la Fédération Française de Belote, aux côtés de la Belote Contrée étroitement apparentée que l'on trouve dans le sud-est de la France.

La Coinche est la version de la Belote que la culture compétitive et de café française désigne réellement par « la belote » en contexte sérieux ; la Belote classique est plutôt considérée comme la forme des débutants ou de la famille. Elle est au cœur du calendrier des tournois et des championnats régionaux de la Fédération Française de Belote, et sa structure d'enchères et de doublement en a fait un point de comparaison fréquent avec le Bridge chez les joueurs de cartes français qui pratiquent les deux jeux.

Variantes et règles maison

La Belote Contrée, courante dans le sud-est de la France, suit la même structure d'enchères et de doublement mais utilise des paliers d'enchères et des conventions d'escalade légèrement différents selon les régions. Certains groupes décontractés abandonnent les annonces spéciales Sans Atout et Tout Atout et ne jouent que des enchères de couleur, ce qui simplifie les enchères pour les nouveaux joueurs. La Coinche à trois existe, avec un joueur affrontant les deux autres et des décomptes de cartes adaptés, bien que la forme standard à quatre joueurs en partenariats soit de loin la plus courante.

Les groupes venant de la Belote classique devraient commencer avec un objectif de partie plus bas, comme 1000 points, jusqu'à ce qu'ils soient à l'aise avec la rapidité avec laquelle une manche coinchée ou surcoinchée peut faire bouger le score. Abandonner les annonces Tout Atout et Sans Atout pour les premières séances garde les enchères sur une seule dimension (couleur et valeur) pendant que les joueurs apprennent à juger la force de leur main par rapport à un objectif chiffré plutôt que simplement par rapport à l'autre camp.