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Comment jouer à Sweep

Sweep est un jeu de cartes de pêche sri-lankais très apprécié pour 2 à 4 joueurs, apparenté au Seep indien et au Cassino italien. Capturez les cartes de la table en faisant correspondre les rangs ou en additionnant les valeurs, marquez un point bonus pour chaque Sweep et jouez jusqu'à 10 points sur plusieurs manches.

Joueurs
2–4
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Sweep

Sweep est un jeu de cartes de pêche sri-lankais très apprécié pour 2 à 4 joueurs, apparenté au Seep indien et au Cassino italien. Capturez les cartes de la table en faisant correspondre les rangs ou en additionnant les valeurs, marquez un point bonus pour chaque Sweep et jouez jusqu'à 10 points sur plusieurs manches.

2 joueurs 3-4 joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Sweep est un jeu de cartes de pêche sri-lankais très apprécié pour 2 à 4 joueurs, apparenté au Seep indien et au Cassino italien. Capturez les cartes de la table en faisant correspondre les rangs ou en additionnant les valeurs, marquez un point bonus pour chaque Sweep et jouez jusqu'à 10 points sur plusieurs manches.

Sweep est un jeu de cartes de pêche largement pratiqué au Sri Lanka et dans d'autres régions d'Asie du Sud, étroitement lié aux jeux indiens Seep et Cassino. De deux à quatre joueurs jouent à tour de rôle une carte de leur main sur la table, capturant soit une seule carte de même rang, soit une combinaison de cartes de la table dont les valeurs s'additionnent à la valeur de la carte jouée. Retirer toutes les cartes de la table en une seule capture est un Sweep et rapporte un point bonus. Une fois le jeu épuisé et la dernière manche de donnes de 4 cartes terminée, les joueurs comptent les cartes capturées pour résoudre quatre catégories de points fixes : majorité de cartes, majorité de piques, l'As de Pique et les Sweeps. Les parties se jouent généralement jusqu'à 10 points sur plusieurs manches ; le jeu récompense la mémoire, l'arithmétique et une attention soutenue à l'état de la table.

Référence rapide

Objectif
Capturez le plus de cartes, de piques, l'As de Pique et le plus de Sweeps à chaque manche ; le premier camp à atteindre 10 points gagne.
Mise en place
  1. Distribuez 4 cartes à chacun des 2 à 4 joueurs et 4 cartes face visible comme table ; redistribuez 4 cartes lorsque les mains sont vides.
  2. Les équipes sont courantes à 4 joueurs ; les partenaires s'assoient face à face et mettent les captures en commun.
  3. Redistribuez les figures de la table initiale si trois ou plus y apparaissent.
À votre tour
  1. Jouez une carte face visible sur la table.
  2. Capturez par correspondance de rang, ou additionnez les cartes de la table pour égaler la valeur de votre carte jouée.
  3. Prendre toutes les cartes de la table en une seule mise = Sweep (+1 point) ; sinon, traînez la carte.
Points
  • 1 point chacun : majorité de cartes, majorité de piques, As de Pique, par Sweep.
  • Les égalités sur les majorités ne donnent aucun point.
  • La dernière capture de la manche prend aussi toutes les cartes restantes de la table (sans bonus Sweep).
Conseil: Comptez les piques, défendez l'As de Pique et ne laissez jamais une configuration de Sweep facile pour le joueur suivant.

Joueurs

De 2 à 4 joueurs. À 4 joueurs, la partie se joue généralement en deux équipes (les partenaires sont assis face à face), et les partenaires mettent en commun leurs captures pour le décompte des points. À 2 ou 3 joueurs, chacun joue individuellement. Le premier donneur est désigné par tirage de la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens antihoraire après chaque manche, comme dans la plupart des jeux de pêche de tradition indienne.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes françaises, sans Jokers. Valeurs des cartes pour la capture : As = 1, 2-10 = valeur nominale, Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13. Les figures (V, D, R) ne peuvent être capturées que par correspondance de rang, pas par addition. Les As peuvent être utilisés à leur valeur de 1 dans toute combinaison d'addition.

Objectif

Capturez les cartes de la table par correspondance ou addition pour marquer les quatre points fixes du jeu à chaque manche. Le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre le total convenu de la partie (généralement 10 points) remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes. Le joueur à la gauche du donneur coupe le jeu.
  2. Distribuez 4 cartes face cachée à chaque joueur et 4 cartes face visible au centre de la table (la maison initiale).
  3. Si la distribution centrale contient trois ou quatre figures, rassemblez les figures, mélangez-les dans le talon et redistribuez le centre ; cela évite les départs avec une table morte.
  4. Placez le reste du jeu face cachée comme pioche pour les distributions ultérieures.
  5. Le jeu commence avec le joueur à droite du donneur et se déroule dans le sens antihoraire.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, jouez exactement une carte de votre main face visible sur la table.
  2. Capture par correspondance : Si votre carte jouée est du même rang qu'une carte de la table, vous pouvez prendre votre carte avec la carte correspondante (et toutes les autres cartes de même rang sur la table) dans une pile de captures personnelle face cachée.
  3. Capture par addition (cartes numériques uniquement) : Si la valeur de votre carte jouée est égale à la somme de deux ou plusieurs cartes de la table, vous pouvez prendre toutes ces cartes de la table ainsi que votre carte jouée. Par exemple, jouer un 9 capture un 6 et un 3 ensemble, ou un 5, un 3 et un As ensemble.
  4. Captures multiples en un tour : Vous pouvez combiner une capture par correspondance et une capture par addition lors du même tour si la valeur de votre carte jouée justifie les deux (par exemple, jouer un 9 pour capturer un 9 unique et une paire (6+3) en même temps).
  5. Construction (règle optionnelle de la maison, courante en jeu d'équipe) : Au lieu de capturer, vous pouvez combiner une ou plusieurs cartes de la table avec votre carte jouée en une construction en annonçant la somme. À un tour ultérieur, vous (ou votre partenaire) pouvez capturer la construction avec une carte de ce rang.
  6. Sweep (Jhadu/Maari) : Si votre capture prend toutes les cartes de la table, vous marquez immédiatement un point Sweep ; placez votre carte de capture face visible de côté dans votre pile de captures pour le signaler.
  7. Traîne : Si vous ne pouvez pas (ou choisissez de ne pas) capturer, laissez votre carte jouée face visible sur la table comme nouvelle carte de table ; le jeu continue.
  8. Nouvelle donne : Lorsque tous les joueurs ont vidé leurs mains, le donneur distribue 4 cartes supplémentaires à chaque joueur depuis la pioche sans ajouter de nouvelles cartes sur la table, et le jeu continue. Cela se répète jusqu'à épuisement de la pioche.
  9. Règle de la dernière capture : Le joueur qui effectue la dernière capture de la dernière donne prend également toutes les cartes restantes sur la table dans sa pile de captures ; cela ne compte pas comme un Sweep.

Décompte des points

  • À la fin de chaque manche (une fois la pioche et toutes les mains épuisées), comptez les cartes capturées et marquez les points :
  • 1 point pour le camp ayant la majorité de cartes (27 ou plus sur 52).
  • 1 point pour le camp ayant la majorité de piques (7 ou plus sur 13).
  • 1 point pour avoir capturé l'As de Pique.
  • 1 point pour chaque Sweep réalisé pendant la manche.
  • Si la majorité de cartes ou la majorité de piques est à égalité, aucun point n'est attribué pour cette catégorie.
  • En jeu d'équipe, les partenaires mettent en commun leurs captures lors du décompte des majorités.

Victoire

Jouez des manches jusqu'à ce qu'un camp atteigne l'objectif convenu, généralement 10 points. Le premier camp à atteindre ou dépasser l'objectif à la fin d'une manche remporte la partie ; si deux camps l'atteignent simultanément (possible en jeu d'équipe), le camp avec le score le plus élevé gagne, ou on joue une manche supplémentaire pour départager.

Variantes courantes

  • Sweep en équipe : À 4 joueurs en deux équipes, les partenaires sont assis face à face, mettent en commun les captures pour les majorités et partagent le décompte des points ; la forme sociale la plus répandue au Sri Lanka.
  • Sweep sans Sweep : Le bonus Sweep est supprimé pour un jeu plus régulier ; utilisé pour le jeu familial détendu.
  • Sweep de construction : Ajoute des constructions à la Cassino, permettant à un joueur de combiner des cartes de la table et une carte de sa main en une construction de valeur déclarée.
  • Indian Seep (étroitement lié) : Utilise des règles de capture similaires mais conserve des enchères plus élaborées et une distinction entre Sweep «libre» et «serré».
  • Donne de huit cartes : On distribue initialement 8 cartes sans nouvelle donne en cours de manche ; partie plus courte avec des mains plus grandes.
  • As de Pique doublé : Certains groupes marquent 2 points pour l'As de Pique lorsqu'il est capturé dans le cadre d'un Sweep.

Conseils et stratégies

  • Protégez l'As de Pique. Si vous le détenez, jouez-le uniquement quand vous pouvez capturer avec lui ; si un adversaire le joue, capturez-le à tout coût raisonnable.
  • Surveillez le compte des piques. Le point de majorité de piques est souvent décisif ; chaque fois qu'une pique reste sur la table sans être capturée, vérifiez si vous pourrez la récupérer plus tard.
  • Empêchez les Sweeps. Évitez de laisser seulement une ou deux cartes sur la table avec des valeurs que le joueur suivant pourrait plausiblement capturer avec sa main restante.
  • L'arithmétique d'abord. Avant de traîner une carte, vérifiez toutes les combinaisons d'addition parmi les cartes de la table ; il est facile de manquer une somme à trois cartes qui aurait capturé l'équivalent d'un Roi en cartes.
  • Gardez les petites cartes pour les constructions. Les As, les Deux et les Trois sont des pièces d'addition flexibles ; les conserver vous permet de réagir aux nouvelles cartes de la table.
  • Mémorisez la défausse. En fin de manche, savoir quelles cartes hautes restent vous permet de décider si vous traînez une figure (en risquant qu'un adversaire la capture) ou si vous la gardez pour une capture par correspondance.

Glossaire

  • Table / Maison : L'ensemble partagé de cartes face visible au centre de la table, disponibles pour la capture.
  • Capture : Prendre une ou plusieurs cartes de la table avec votre carte jouée dans votre pile de captures.
  • Capture par correspondance : Prendre une carte de la table du même rang que votre carte jouée.
  • Capture par addition : Prendre un ensemble de cartes de la table dont les valeurs s'additionnent à la valeur de votre carte jouée.
  • Construction : Un ensemble combiné de cartes mis de côté sur la table à une somme déclarée, attendant d'être capturé.
  • Traîne : Jouer une carte sur la table sans capturer, la laissant disponible.
  • Sweep (Jhadu) : Capturer toutes les cartes actuellement sur la table en une seule mise ; vaut 1 point bonus.
  • Dernière capture : La capture finale de la dernière donne ; le joueur prend automatiquement toutes les cartes restantes sur la table.

Astuces et stratégie

Suivez les piques à mesure qu'elles apparaissent ; le point de majorité de piques décide souvent de la manche. Protégez l'As de Pique et empêchez les adversaires de réaliser des Sweeps en laissant la table dans des états difficiles à vider pour leur main restante.

Le véritable avantage au Sweep vient du contrôle de l'état de la table. Les joueurs habiles comptent les piques, se souviennent quelles figures ont été traînées et manipulent la somme des cartes face visible pour rendre mathématiquement impossible un Sweep de l'adversaire au tour suivant.

Anecdotes

Au Sri Lanka, les tournois de Sweep sont courants lors des événements culturels des villages et des réunions familiales, et l'appel de «Jhadu !» (le mot hindi pour balai) lors du vidage de la table est une signature des jeux communautaires à travers l'Asie du Sud.

  1. 01Dans le Sweep sri-lankais, quelle carte unique, lorsqu'elle est capturée, vaut toujours un point à elle seule ?
    Réponse L'As de Pique ; c'est l'une des quatre catégories de points fixes de chaque manche.

Histoire et culture

Sweep est un cousin sri-lankais de la famille Cassino (Scopa et Cassino italiens, Seep indien, Kseri grec). Il s'est répandu au Sri Lanka par les voies commerciales et culturelles coloniales ; sa forme actuelle est le plus souvent retracée à l'adoption du jeu par les clubs sri-lankais à la fin du XIXe et au début du XXe siècle.

Sweep est une pierre angulaire du jeu social sri-lankais, pratiqué à la maison, dans les clubs de village et lors de réunions familiales à travers toute l'île. Il partage le large héritage des jeux de pêche d'Asie du Sud avec Seep, Basra et Kseri et réunit souvent les communautés cinghalaise et tamoule autour d'un jeu de table commun.

Variantes et règles maison

Le Sweep en équipe est la forme dominante à quatre joueurs au Sri Lanka ; le Sweep de construction ajoute la règle de construction du Cassino pour une plus grande profondeur stratégique ; le Sweep sans Sweep supprime le bonus de Sweep pour une version familiale au rythme régulier.

Pour les jeunes joueurs, supprimez les captures par addition et n'autorisez que les captures par correspondance. Pour une partie plus longue, jouez jusqu'à 15 points et marquez 2 points pour l'As de Pique lorsqu'il est capturé lors d'un Sweep.