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Comment jouer à Cinch

Le Cinch (High Five, Double Pedro) est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine appartenant à la famille All Fours, extrêmement populaire à la fin du XIXe siècle. 4 joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout ; les deux Pedros (le 5 d'atout, Right Pedro ; le 5 du palo de même couleur, Left Pedro) valent chacun 5 des 14 points disponibles par donne, et la première équipe à atteindre 51 points gagne.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Cinch

Le Cinch (High Five, Double Pedro) est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine appartenant à la famille All Fours, extrêmement populaire à la fin du XIXe siècle. 4 joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout ; les deux Pedros (le 5 d'atout, Right Pedro ; le 5 du palo de même couleur, Left Pedro) valent chacun 5 des 14 points disponibles par donne, et la première équipe à atteindre 51 points gagne.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le Cinch (High Five, Double Pedro) est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine appartenant à la famille All Fours, extrêmement populaire à la fin du XIXe siècle. 4 joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout ; les deux Pedros (le 5 d'atout, Right Pedro ; le 5 du palo de même couleur, Left Pedro) valent chacun 5 des 14 points disponibles par donne, et la première équipe à atteindre 51 points gagne.

Le Cinch (également connu sous le nom de High Five ou Double Pedro) est un jeu de plis en partenariat d'origine américaine appartenant à la famille All Fours, extrêmement populaire à la fin du XIXe siècle. 4 joueurs en partenariats fixes enchérissent pour le droit de nommer l'atout ; la caractéristique principale est les deux Pedros (le 5 de la couleur d'atout et le 5 de la couleur de même teinte), qui valent chacun 5 points dans les plis capturés, sur 14 points disponibles par donne. Le premier partenariat à atteindre le score cible convenu (généralement 51 points) gagne la partie. Une session complète de Cinch jusqu'à 51 points dure environ 45 minutes.

Référence rapide

Objectif
En tant que partenariat enchérisseur, capturer au moins les points annoncés parmi les 14 disponibles par donne ; le premier camp à atteindre 51 points gagne.
Mise en place
  1. 4 joueurs en partenariats fixes ; battez un jeu de 52 cartes et distribuez 9 cartes à chacun par paquets de 3 ; 16 cartes restent comme talon.
  2. Enchères dans le sens horaire depuis le plus ancien : de 1 à 14, chaque enchère plus haute que la précédente ou passer ; le plus offrant nomme l'atout.
  3. Tous les joueurs se défaussent des non-atouts et piochent du talon pour avoir des mains de 6 cartes ; le preneur entame le premier pli.
À votre tour
  1. Jouez dans le sens horaire ; fournissez si possible, sinon jouez n'importe quelle carte (atout ou défausse).
  2. Le Left Pedro (5 de la couleur de même teinte non-atout) compte comme atout pour toute la main.
  3. Classement des atouts avec les Pedros : As (haut), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, Right Pedro (5 d'atout), Left Pedro (5 de même couleur), 4, 3, 2.
Points
  • Par donne : High (As d'atout) = 1, Low (atout le plus bas en jeu) = 1, Valet d'atout = 1, Game (10 d'atout) = 1, Right Pedro = 5, Left Pedro = 5 (14 au total).
  • Contrat réalisé : l'équipe capturante marque les points capturés. Contrat chuté : le montant de l'enchère est soustrait du total cumulé de l'équipe.
Conseil: Les deux Pedros valent 10 des 14 points ; entamez les atouts tôt pour dépouiller les adversaires, puis capturez vos Pedros ou posez-les en toute sécurité sous les gagnants de votre partenaire.

Joueurs

4 joueurs en deux partenariats fixes ; les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre. Des variantes individuelles pour deux, trois, cinq et six joueurs existent (voir Variantes), mais le Cinch canonique est le jeu en partenariat à 4 joueurs. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour obtenir la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens horaire après chaque main complète.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique) et les treize rangs sont tous utilisés. Ordre des rangs au sein d'une couleur : As (haut), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bas). Une couleur d'atout est nommée à chaque main par le gagnant des enchères (voir Enchères) ; le 5 d'atout est appelé Right Pedro et le 5 de la couleur de même teinte que l'atout est appelé Left Pedro. Les deux Pedros comptent comme atouts pour la main.

Objectif

En tant que partenariat enchérisseur, capturer au moins le nombre de points annoncé parmi les 14 disponibles dans chaque donne. Au fil des donnes successives, le premier partenariat à atteindre le score cible convenu (généralement 51 points) gagne. Le camp qui réalise son contrat marque les points qu'il a capturés ; le camp qui échoue voit son enchère déduite de son score cumulé.

Mise en place et distribution

  1. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes et proposez une coupe au joueur à la droite du donneur.
  2. Distribuez 9 cartes à chaque joueur par paquets de 3, dans le sens horaire, en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Mettez les 16 cartes restantes de côté comme talon face cachée ; il est utilisé après les enchères.
  3. Enchères : Chaque joueur a une chance d'enchérir, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en avançant dans le sens horaire. Les enchères vont de 1 à 14 ; chaque enchère successive doit être plus haute que toutes les précédentes, sinon le joueur passe. Un joueur qui a passé ne peut pas réentrer dans les enchères. Le plus offrant devient le preneur pour cette main et son partenariat est le camp enchérisseur.
  4. Déclaration de l'atout : Le preneur annonce la couleur d'atout à voix haute.
  5. Défausse et pioche : Chaque joueur défausse face cachée toutes les cartes non-atout qu'il ne souhaite pas conserver (en général toutes les cartes non-atout) ; le donneur distribue ensuite à chaque joueur suffisamment de cartes du talon pour remplir sa main jusqu'à 6 cartes. Si le talon est épuisé pendant le remplissage (rare), le donneur distribue les cartes restantes aussi équitablement que possible. Le preneur peut parfois prendre plus de 6 cartes s'il souhaite voir davantage du talon.
  6. Mauvaise donne : Si une carte est exposée lors de la distribution initiale ou si un nombre incorrect de cartes est distribué, la donne est annulée et le même donneur redonne.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : Le preneur entame avec n'importe quelle carte (y compris non-atout) pour le premier pli.
  2. Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens horaire. Chaque joueur joue une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous possédez une carte de la couleur entamée. Si vous en êtes dépourvu, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Les Pedros suivent la couleur d'atout : Le Left Pedro (le 5 de la couleur de même teinte non-atout) est considéré comme atout pour la main. Si l'atout est entamé, les joueurs qui détiennent le Left Pedro doivent le jouer (car il compte comme atout et ils ne sont pas dépourvus d'atouts). Si la couleur naturelle du Left Pedro est entamée, les joueurs peuvent jouer le Left Pedro comme atout plutôt que de fournir, car il fait désormais partie de la couleur d'atout plutôt que de sa couleur naturelle. Les règles standard All Fours s'appliquent : traitez le Left Pedro exactement comme n'importe quelle carte d'atout.
  4. Gagner un pli : L'atout le plus haut joué remporte le pli. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant du pli entame le pli suivant. Classement des atouts avec les Pedros : As (haut), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 d'atout (Right Pedro), 5 de même couleur (Left Pedro), 4, 3, 2 (bas). Le Right Pedro se classe entre le 6 et le 4 d'atout ; le Left Pedro se classe juste en dessous du Right Pedro.
  5. Renonce : Ne pas fournir quand on en est capable est une renonce. Pénalité standard : le camp non fautif marque 14 points (le maximum par donne) ; l'équipe fautive marque zéro. Si le camp enchérisseur a fait une renonce, son enchère est déduite de son score cumulé comme une chute.
  6. Fin de la main : Les 6 plis sont joués ; chaque camp compte les cartes de points capturées.

Décompte des points

  • Cartes de points (14 points par donne) : As d'atout = 1 (High) ; Valet d'atout = 1 ; 10 d'atout = 1 (Game) ; l'atout le plus bas en jeu cette main vaut 1 point pour celui qui le capture (Low ; parfois attribué au détenteur de l'atout au moment de la donne) ; Right Pedro (5 d'atout) = 5 ; Left Pedro (5 de la couleur de même teinte) = 5. Soit 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 5 = 14 points par donne.
  • High, Low, Jack, Game : Les quatre points classiques de All Fours. «High» va à celui qui capture l'As d'atout ; «Low» à celui qui capture l'atout le plus bas en jeu dans cette donne ; «Jack» à celui qui capture le Valet d'atout ; «Game» à celui qui capture le 10 d'atout.
  • Réaliser le contrat : Si le camp enchérisseur capture au moins son enchère en points, il marque le nombre de points qu'il a réellement capturés (pas seulement le montant de l'enchère). Les adversaires marquent également les points qu'ils ont capturés.
  • Contrat chuté : Si le camp enchérisseur n'a pas atteint son objectif, il est chuté : le montant de l'enchère est soustrait de son score cumulé (les scores peuvent devenir négatifs). Les adversaires marquent quand même les points qu'ils ont capturés.
  • Décompte des points du camp non enchérisseur : Quel que soit le résultat de l'enchère, le partenariat qui n'enchérit pas marque toujours les points qu'il a capturés dans les plis.
  • Totaux cumulés : Suivez le score cumulé de chaque partenariat sur papier. L'objectif est généralement de 51 points ; certains groupes jouent jusqu'à 42. Le premier partenariat à atteindre ou dépasser l'objectif gagne la partie.
  • Scores négatifs : Un partenariat chuté plusieurs fois de suite peut avoir un score très négatif ; c'est normal et ne met pas fin à la partie, sauf si l'équipe adverse atteint l'objectif en premier.

Victoire

  • Gagnant de la partie : Le premier partenariat à atteindre ou dépasser l'objectif convenu (51 en général ; 42 pour les sessions plus rapides).
  • Départage : Si les deux partenariats devaient dépasser l'objectif dans la même donne, le camp enchérisseur est vérifié en premier : s'il a réalisé son contrat, il gagne (car ses points comptent en premier vers l'objectif). S'il a échoué, les points de l'équipe adverse comptent.
  • Objectif avec score négatif : Certains groupes arrêtent la partie prématurément si le score d'une équipe tombe à -30 ou similaire ; l'équipe adverse gagne. Il s'agit d'une règle de maison optionnelle.

Variantes courantes

  • Auction Cinch : Enchères multi-tours ; chaque joueur peut continuer à enchérir tant que son enchère dépasse l'enchère la plus haute en cours.
  • Pedro Sancho : Ajoute le 9 d'atout (Sancho) comme carte supplémentaire valant 9 points ; le total par donne devient 23 points et le preneur enchérit généralement plus haut.
  • Dom Pedro : Similaire, avec le 3 d'atout supplémentaire pour 3 points.
  • Heasly : Une variante du Midwest pour 6 joueurs sans partenariats fixes ; chaque joueur marque individuellement et l'objectif est plus élevé.
  • Cinch à deux jeux : Rare ; deux jeux de dos différents sont utilisés pour des parties plus longues avec des mains plus grandes.
  • All-Hands Pedro : Le Left Pedro est remplacé par le Valet de la couleur de même teinte, faisant du Valet d'atout le Right Bower et de l'autre Valet le Left Bower (à la manière du Euchre).
  • Cinch simple (sans pioche) : La phase de défausse et de pioche est supprimée ; on joue la main originale de 9 cartes tout au long de la manche.

Conseils et stratégies

  • Les deux Pedros valent 10 des 14 points de chaque donne. Les enchères doivent être guidées par le fait que vous détenez un Pedro, que votre partenaire en possède probablement un, et que vous pouvez couper pour capturer le Pedro d'un adversaire.
  • Entamez les atouts tôt et souvent, en particulier l'As et le Roi. Extraire les atouts adverses vous permet de jouer en toute sécurité les longues couleurs non-atout en fin de partie.
  • Protégez vos Pedros en les jouant sous un pli gagnant de votre partenaire, ou en entamant un atout bas pour attirer d'abord les atouts adverses plus hauts, de sorte que vos Pedros puissent être encaissés en toute sécurité.
  • Enchérissez en fonction des forces du partenariat : le potentiel de plis du partenariat croît avec chaque As, Roi et Pedro entre les deux mains. Des enchères de 9 à 11 sont courantes avec des mains raisonnables ; des enchères de 12 à 14 nécessitent des Pedros et plusieurs atouts hauts.
  • La phase de défausse et de pioche est une étape précieuse pour l'information et le renforcement de la main. Utilisez-la pour vous défausser de tous les non-atouts dont vous n'avez pas besoin, afin que votre main de 6 cartes soit chargée d'atouts et de gagnants dans les couleurs secondaires.
  • Suivez les Pedros à mesure qu'ils tombent. Une fois que les deux Pedros ont été joués, le reste de la donne est une course pour les 4 points restants (High, Low, Jack, Game).

Glossaire

  • Atout : La couleur spéciale déclarée par le gagnant des enchères ; bat toute carte non-atout dans chaque pli.
  • Right Pedro : Le 5 de la couleur d'atout ; vaut 5 points lorsqu'il est capturé.
  • Left Pedro : Le 5 de la couleur de même teinte non-atout (par exemple, si pique est atout, le 5 de trèfle est le Left Pedro). Vaut 5 points. Compte comme faisant partie de la couleur d'atout pour cette main.
  • High, Low, Jack, Game : Les quatre cartes de points classiques de All Fours ; High = As d'atout, Low = atout le plus bas en jeu, Jack = Valet d'atout, Game = 10 d'atout. 1 point chacune.
  • Preneur / camp enchérisseur : Le camp du plus offrant ; s'engage à capturer au moins son enchère en points.
  • Défausse et pioche : La phase après les enchères où chaque joueur se défausse des cartes non désirées et le donneur complète chaque main à 6 cartes du talon.
  • Chute : Quand le camp enchérisseur ne réalise pas son contrat ; il perd le montant de l'enchère de son score.
  • Renonce : Manquement illégal à fournir quand on en est capable ; sanctionné (l'équipe fautive perd la main ou marque zéro).
  • Famille All Fours : La grande famille de jeux de plis dont sont issus Cinch, Pitch, Setback et les variantes apparentées.

Astuces et stratégie

Les deux Pedros valent 10 des 14 points disponibles à chaque donne. Entamez les atouts tôt pour dépouiller les adversaires, puis capturez vos Pedros ou posez-les sous les atouts gagnants de votre partenaire.

La phase de défausse et de pioche est riche en informations : ce que les adversaires défaussent vous indique leur nombre d'atouts. Utilisez-la pour renforcer votre propre main tout en lisant la situation à la table.

Anecdotes

Le Cinch était si populaire dans les années 1880 et 1890 qu'il a fait l'objet de dizaines de livres de règles publiés ; la règle du Left Pedro (le 5 hors-couleur rejoignant la couleur d'atout) a inspiré des variantes ultérieures de All Fours et constitue l'innovation durable du jeu.

  1. 01Quelles sont les deux cartes Pedro dans le Cinch, et combien de points de carte sont disponibles par main ?
    Réponse Le Right Pedro (5 d'atout) et le Left Pedro (5 de la couleur de même teinte non-atout, qui rejoint la couleur d'atout pour la main) ; chacun vaut 5 points. Total de 14 points de carte par main (High, Low, Jack, Game valent chacun 1 point, plus les deux Pedros à 5 points chacun).

Histoire et culture

Le Cinch fut l'un des jeux de cartes les plus populaires en Amérique à la fin du XIXe siècle, rivalisant avec le Euchre et le Whist ; il est issu du Pitch dans l'Ouest américain et porta brièvement le surnom de «grand jeu de cartes américain» avant que le Poker ne revendique ce titre vers 1900.

Un chapitre clé de l'histoire du jeu de cartes américain, en particulier dans le Midwest et le Sud où il dominait avant d'être détrôné par le Bridge et le Poker ; encore joué dans les clubs de cartes ruraux américains et par les amateurs de jeux historiques.

Variantes et règles maison

Auction Cinch ajoute des enchères multi-tours. Pedro Sancho ajoute le 9 d'atout (Sancho) comme carte de 9 points. Dom Pedro ajoute le 3 d'atout (Dom). No-Pedro Pitch supprime les deux Pedros pour le Pitch basique à 4 points.

Pour une partie plus rapide, jouez jusqu'à 42 au lieu de 51. Pour plus de complexité, ajoutez Pedro Sancho pour 23 points par main. Les groupes occasionnels autorisent des mises minimales plus basses (1 ou 2) et appliquent les pénalités de renonce avec souplesse.