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Comment jouer à Liverpool Rummy

Un rummy à contrat britannique en sept donnes, avec des exigences de combinaison croissantes, une mécanique d'achat distinctive pour les défausses hors tour, et des jokers pouvant être récupérés par le joueur qui détient la carte qu'ils représentent. La plus faible somme cumulative de points de pénalité l'emporte.

Joueurs
3–8
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
108
Lire les règles

Comment jouer à Liverpool Rummy

Un rummy à contrat britannique en sept donnes, avec des exigences de combinaison croissantes, une mécanique d'achat distinctive pour les défausses hors tour, et des jokers pouvant être récupérés par le joueur qui détient la carte qu'ils représentent. La plus faible somme cumulative de points de pénalité l'emporte.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Un rummy à contrat britannique en sept donnes, avec des exigences de combinaison croissantes, une mécanique d'achat distinctive pour les défausses hors tour, et des jokers pouvant être récupérés par le joueur qui détient la carte qu'ils représentent. La plus faible somme cumulative de points de pénalité l'emporte.

Liverpool Rummy est une variante du rummy à contrat en sept donnes, jouée avec deux (ou trois) jeux de cartes plus des jokers. Chacune des sept donnes possède son propre contrat de combinaison obligatoire, de plus en plus difficile : la première donne requiert deux brelans de trois cartes, la septième est une unique suite de sept cartes de la même couleur. À chaque tour, un joueur tire une carte, peut poser son contrat dès que les exigences sont satisfaites, pose des cartes supplémentaires sur les combinaisons de la table, puis défausse une carte. La mécanique signature du jeu est l'«achat» : un joueur hors tour peut prendre la défausse supérieure en dehors de son tour à condition de piocher également une carte de pénalité du talon. Les jokers sont des cartes sauvages et peuvent être récupérés («échangés») par un joueur qui détient la carte réelle que le joker représente. En fin de donne, les cartes restant en main comptent en points de pénalité ; la plus faible somme cumulative après sept donnes l'emporte. Liverpool Rummy est un pilier des soirées de cartes en famille en Grande-Bretagne et le cousin britannique direct du Contract Rummy américain et du May I?

Référence rapide

Objectif
La plus faible somme de points de pénalité cumulée après 7 donnes avec des contrats croissants.
Mise en place
  1. 2 jeux + jokers (3–4 joueurs), 3 jeux + jokers (5–8).
  2. Distribuer 10 cartes (donnes 1–4) ou 12 cartes (donnes 5–7).
  3. La carte supérieure de la pioche démarre la défausse.
À votre tour
  1. Piochez dans la pioche ou la défausse ; achetez facultativement (avec une carte de pénalité) hors tour.
  2. Posez le contrat une fois l'exigence satisfaite (une seule fois par donne).
  3. Posez des cartes sur les combinaisons de la table ; défaussez pour terminer le tour.
Points
  • Pénalité par carte en main : A = 15, 10/V/D/R = 10, 2–9 = 5, Joker = 15.
  • La donne se termine quand quelqu'un sort ; le total le plus bas sur 7 donnes l'emporte.
Conseil: Conservez vos jetons d'achat pour la septième donne : assembler une suite de 7 cartes d'une seule couleur est le contrat le plus difficile de la partie.

Joueurs

De trois à huit joueurs, chacun pour soi (pas de partenariats). De quatre à six est le nombre idéal. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre ; la donne passe à gauche après chaque manche. Une partie complète en sept donnes dure de 60 à 120 minutes.

Jeu de cartes

  • 3–4 joueurs : Deux jeux standard de 52 cartes plus 2 à 4 jokers (106–108 cartes).
  • 5–8 joueurs : Trois jeux standard de 52 cartes plus 3 à 6 jokers (159–162 cartes).
  • Les As peuvent être joués BAS (A-2-3) ou HAUTS (D-R-A) dans les suites, mais jamais en boucle (pas de R-A-2). Mettez-vous d'accord avant la partie.
  • Les jokers sont sauvages ; ils peuvent remplacer n'importe quelle carte dans un brelan ou une suite. Voir la Règle d'échange de joker.
  • Valeurs de pénalité des cartes en fin de donne : As = 15, R/D/V/10 = 10 chacun, 9–2 = 5 chacun, Joker = 15.

Objectif

Être le joueur avec la somme de points de pénalité cumulée la PLUS FAIBLE après sept donnes. Dans chaque donne, réalisez le contrat spécifié (l'ensemble obligatoire de combinaisons) le plus rapidement possible, posez ensuite vos cartes excédentaires sur les combinaisons de la table, puis défaussez votre dernière carte pour «sortir». Les cartes encore en main quand quelqu'un d'autre sort comptent comme points de pénalité contre vous.

Les Sept Contrats

  1. Donne 1 : Deux brelans de trois (B-B). Un «brelan» est un ensemble de trois cartes ou plus du même rang, toutes couleurs confondues. Minimum 6 cartes utilisées.
  2. Donne 2 : Un brelan de trois et une suite de quatre (B-S). Une «suite» est une séquence de quatre cartes ou plus de la même couleur en rangs consécutifs. Minimum 7 cartes utilisées.
  3. Donne 3 : Deux suites de quatre (S-S). Minimum 8 cartes utilisées.
  4. Donne 4 : Trois brelans de trois (B-B-B). Minimum 9 cartes utilisées.
  5. Donne 5 : Deux brelans de trois et une suite de quatre (B-B-S). Minimum 10 cartes utilisées.
  6. Donne 6 : Un brelan de trois et deux suites de quatre (B-S-S). Minimum 11 cartes utilisées.
  7. Donne 7 : Une suite de sept cartes d'une même couleur (S7). C'est le seul contrat sans cartes excédentaires à défausser : on sort au moment où la suite de 7 cartes est complétée (aucune défausse finale requise).

Mise en place et distribution

  1. Mélangez ensemble le nombre de jeux approprié au nombre de joueurs. Le joueur à la gauche du donneur coupe le jeu.
  2. Taille des mains : les donnes 1 à 4 reçoivent 10 cartes chacune ; les donnes 5 à 7 reçoivent 12 cartes chacune. (Certaines tables avec règles maison utilisent 10 tout au long ; mettez-vous d'accord à l'avance.) Distribuez dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte à la fois.
  3. Placez les cartes restantes face cachée en guise de pioche. Retournez la carte du dessus face visible à côté de la pioche pour démarrer la défausse.
  4. Le joueur à la gauche du donneur joue en premier. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre entre les manches.

Déroulement du tour

  1. Étape 1 (piocher) : Piochez une carte du dessus de la pioche OU du dessus de la défausse.
  2. Étape 2 (offres d'achat) : Avant ou après avoir pioché, consultez les règles d'Achat ci-dessous pour les interactions hors tour.
  3. Étape 3 (poser le contrat) : Si vous détenez le contrat de la donne en cours, vous pouvez le poser face visible devant vous. Vous ne pouvez poser votre contrat qu'UNE SEULE FOIS au cours d'une donne ; une fois posé, aucun brelan ou suite supplémentaire ne peut être ajouté comme combinaison séparée (toutes les cartes excédentaires doivent être posées sur des combinaisons existantes).
  4. Étape 4 (poser des cartes) : Si votre contrat est déjà sur la table, vous pouvez poser des cartes individuelles de votre main sur n'importe quelle combinaison de la table (la vôtre ou celle d'un adversaire). Les cartes doivent prolonger valablement des brelans (même rang) ou des suites (même couleur, rang consécutif).
  5. Étape 5 (défausser) : Terminez votre tour en plaçant UNE carte de votre main face visible sur la défausse. Si votre contrat est la donne 7 (suite de sept), la dernière carte complète le contrat en elle-même et aucune défausse n'est requise.

Achat de défausses

  • Quand ce n'est pas votre tour et que le joueur en cours refuse la défausse supérieure, tout autre joueur peut annoncer «Achat !» pour la prendre.
  • Si deux joueurs ou plus l'annoncent en même temps, celui qui est le plus proche du joueur en cours (dans le sens des aiguilles d'une montre) remporte la défausse.
  • L'acheteur prend la défausse ET une carte de pénalité de la pioche, ajoutant les deux à sa main (sans poser ni défausser ; votre tour tourne normalement).
  • Chaque joueur peut acheter jusqu'à TROIS fois par donne. Après votre troisième achat, vous ne pouvez plus acheter lors de cette donne.
  • L'achat est strictement facultatif ; personne n'est obligé d'acheter.

Règles du joker

  • Les jokers sont sauvages et peuvent représenter n'importe quelle carte dans un brelan ou une suite. Un brelan doit contenir au moins deux cartes naturelles (non sauvages) ; une suite ne peut contenir qu'un seul joker par segment de quatre cartes selon de nombreuses règles maison (mettez-vous d'accord à l'avance).
  • Échange de joker : Lors de votre tour (pendant votre phase de pose ou de placement de cartes), si vous détenez la carte naturelle qu'un joker de la table représente, vous pouvez échanger votre carte naturelle contre ce joker et utiliser immédiatement le joker récupéré comme carte sauvage dans votre propre combinaison.
  • Un joker restant en main en fin de donne rapporte 15 points de pénalité.
  • Vous ne pouvez pas ajouter un second joker à une combinaison qui en contient déjà un, sauf si les cartes naturelles de la combinaison identifient clairement la position du second joker (les règles maison varient).

Sortir et compter les points de la donne

  • Un joueur «sort» en vidant sa main : en défaussant la dernière carte, ou en complétant la suite de la donne 7 avec sa dernière carte.
  • Dès qu'un joueur sort, la donne se termine immédiatement. Les autres joueurs comptent la valeur de pénalité des cartes encore en main.
  • Si aucun joueur n'est sorti au moment où la pioche est épuisée, certains groupes remélangent la défausse (sauf la carte du dessus) pour former une nouvelle pioche et continuent ; d'autres terminent la donne et comptent toutes les mains non soldées.
  • Notez le total cumulé de chaque joueur. La donne suivante commence avec un nouveau donneur.

Victoire

Après que les sept donnes ont été jouées, le joueur avec la somme de points de pénalité cumulée la PLUS FAIBLE remporte la partie. Les ex æquo sont départagés en rejouant la dernière donne ou en comparant les totaux de pénalité de la septième donne. Certains groupes jouent une partie plus courte en 5 donnes ou plus longue en 9 donnes.

Variantes courantes

  • May I? (Progressive Rummy) : La phrase de permission explicite «May I?» est requise avant d'acheter ; les limites et les contrats varient légèrement de donne en donne.
  • Shanghai Rummy : Structure similaire en sept donnes mais avec sa propre liste de contrats et un plafond de 3 achats par donne ; les mains peuvent être partagées entre partenaires dans des équipes de 4 joueurs.
  • Continental Rummy : Utilise une seule grande main avec des contrats progressivement plus difficiles.
  • Liverpool en 9 donnes : Ajoute deux contrats supplémentaires : 3 suites de 4 (S-S-S) à la donne 8 et 2 suites de 5 (S5-S5) à la donne 9. Prisé par les groupes souhaitant une soirée plus longue.
  • Liverpool à main fixe : Les 7 donnes se jouent avec des mains de 10 cartes ; le dernier contrat devient une suite de 6 ou 7 cartes selon la règle maison.
  • Liverpool sans achat : L'achat est interdit, pour un jeu plus rapide et plus pur ; repose entièrement sur le cycle pioche/défausse.

Conseils et stratégies

  • Consacrez vos premiers tours entièrement au contrat ; ne gaspillez pas d'énergie sur d'autres combinaisons tant que le contrat n'est pas sur la table.
  • Achetez des défausses lorsque la carte du dessus correspond clairement à votre contrat et qu'il vous reste moins de trois achats. Sinon, la carte de pénalité supplémentaire dépasse souvent le bénéfice.
  • Récupérez les jokers à chaque occasion. Un joker en main vous coûte 15 points de pénalité s'il vous reste ; un joker dans votre propre combinaison représente une économie de 15 points.
  • Dans les dernières donnes (6 et 7) avec des mains de 12 cartes, planifiez votre travail de suites tôt. Une suite de sept cartes d'une même couleur est notoirement difficile à assembler sans jokers ; suivez quelles cartes de chaque couleur ont été défaussées.
  • Si vous détenez trois cartes du même rang en fin de donne riche en brelans, envisagez de garder une carte pour forcer un adversaire à la prendre plutôt que de risquer de révéler votre plan. Défausser des cartes «sûres» évidentes permet aux adversaires de poser facilement.
  • Comptez les achats par joueur. Une fois qu'un adversaire a utilisé ses 3 achats, vous pouvez défausser plus librement en sachant que vos cartes ne peuvent plus être prises hors tour.

Glossaire

  • Contrat : Le schéma de combinaison requis pour la donne en cours ; ne peut pas être réparti sur plusieurs tours.
  • Brelan : Trois cartes ou plus du même rang, toutes couleurs confondues.
  • Suite : Quatre cartes ou plus de la même couleur en ordre de rang consécutif.
  • Achat : Prendre la défausse supérieure hors tour au prix d'une carte de pioche supplémentaire ; limité à 3 par joueur par donne.
  • Poser des cartes : Ajouter une carte individuelle de sa main à une combinaison existante sur la table (la sienne ou celle d'un adversaire).
  • Échange de joker : Remplacer un joker dans une combinaison de table par sa carte naturelle, récupérant le joker pour son propre usage.
  • Sortir : Vider sa main en défaussant ou en posant la dernière carte ; termine la donne.

Astuces et stratégie

Posez le contrat le plus vite possible dans chaque donne ; chaque tour sans lui vous coûte des occasions de poser des cartes. N'achetez que lorsque la défausse correspond clairement à votre contrat ; la carte de pénalité dépasse généralement le bénéfice. Récupérez vos jokers lorsque vous détenez la carte réelle qu'ils représentent.

Liverpool Rummy récompense la réalisation efficace du contrat plutôt que la pose opportuniste de combinaisons. La mécanique d'achat est une arme à double tranchant : chaque achat ajoute une carte de pénalité à la main, elle n'est donc rentable que lorsque la défausse est clairement une carte de complétion. La gestion des jokers est la couche stratégique la plus profonde, car les jokers valent à la fois 15 points de pénalité et sont des compléteurs de contrats irremplaçables.

Anecdotes

Malgré son nom, Liverpool Rummy est joué dans toute la Grande-Bretagne, l'Irlande et le Commonwealth, et n'a aucune relation documentée particulière avec Liverpool. La progression de contrats en sept donnes a été largement copiée dans les jeux de cartes sociaux de style tournoi de bridge. La mécanique d'«achat» du Contract Rummy a directement inspiré les règles d'échange dans des jeux de cartes propriétaires ultérieurs tels que Phase 10.

  1. 01Quel est le contrat de la septième et dernière donne de Liverpool Rummy ?
    Réponse Une unique suite de sept cartes d'une seule couleur.
  2. 02Combien de fois chaque joueur peut-il acheter une défausse au cours d'une seule donne ?
    Réponse Trois fois.

Histoire et culture

Liverpool Rummy est le cousin britannique du Contract Rummy américain, lui-même descendant du Coon-Can et des jeux de la famille du Pinocle, popularisés aux États-Unis dans les années 1930. Le nom «Liverpool» s'est attaché au jeu au début du XXe siècle et s'est répandu dans toute la Grande-Bretagne, bien que le jeu n'ait aucun lien particulier avec la ville de Liverpool. Le Progressive Rummy et le May I? sont des cousins américains étroitement apparentés avec des structures de contrat presque identiques.

Liverpool Rummy est un pilier des soirées de cartes en famille en Grande-Bretagne et un jeu social quotidien dans les pubs, les clubs et les centres communautaires de tout le Royaume-Uni et du Commonwealth. Sa structure en sept donnes confère au jeu un caractère de tournoi même lors de parties décontractées, en faisant un choix courant pour les clubs de cartes et les soirées caritatives.

Variantes et règles maison

May I? est la forme américaine avec la formule de politesse. Shanghai Rummy ajoute des variantes en partenariat et une règle d'échange de joker. Le Liverpool en 9 donnes prolonge la partie avec des suites supplémentaires. Les variantes à main fixe conservent 10 cartes par donne sur toutes les sept manches.

Pour des sessions plus courtes, ne jouez que les 5 premières donnes. Pour un rythme plus rapide, supprimez entièrement la mécanique d'achat. Utilisez deux jeux de jetons de poker comme jetons d'achat afin que chaque joueur puisse voir d'un coup d'œil ses achats restants.