Comment jouer à Belote
Comment jouer
Le jeu national français de plis en partenariat, joué avec un jeu de 32 cartes. Hiérarchie d'atouts distinctive (le Valet en tête, le 9 en deuxième position), annonces de bonus et le célèbre annonce Belote-Rebelote pour le Roi et la Dame d'atout. Partie en 1000 points.
La Belote est le jeu de cartes national français, un jeu de plis en partenariat avec 32 cartes pour 4 joueurs, inventé au début du XXe siècle et descendant du Klaverjas néerlandais et du Klaberjass allemand. Chaque joueur reçoit 8 cartes, une carte retournée offre le premier choix d'atout, et le partenariat qui accepte (les «preneurs») s'engage à marquer plus de la moitié des 162 points de carte en jeu (plus les annonces éventuelles). La couleur d'atout possède un classement distinctif : le Valet (Bour / Valet de trompe, 20 points) est la carte la plus haute et le 9 (Manille, 14 points) est le deuxième ; c'est la particularité signature de la Belote. Les points de bonus proviennent des annonces de suite (tierce, quarante, quinte, cent) et des annonces de carré, ainsi que du célèbre annonce Belote-Rebelote pour détenir à la fois le Roi et la Dame d'atout (20 points lorsqu'ils sont joués dans l'ordre). Le premier camp à atteindre 1000 points (ou 501 dans la forme courte) remporte la partie.
Référence rapide
- 4 joueurs, partenaires en face. Jeu de 32 cartes.
- Distribuer 5 cartes (3+2) par joueur dans le sens antihoraire ; retourner la carte suivante.
- Enchères : tour 1 accepte la retourne ; tour 2 nomme n'importe quelle autre couleur.
- Doit fournir ; si impossible, doit jouer atout ET suratouper si possible.
- Exempté de suratouper uniquement lorsque votre partenaire est en train de remporter le pli.
- Rang d'atout : J-9-A-10-K-Q-8-7. Hors atout : A-10-K-Q-J-9-8-7.
- Atout J=20, 9=14, A=11, 10=10, K=4, Q=3. Hors atout A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2. Dernier pli +10.
- Belote-Rebelote (K+Q d'atout, annoncée) = 20 pts. Capot (les 8 plis) = 90 pts.
- Les preneurs doivent dépasser les défenseurs ; sinon, les défenseurs prennent tout.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes ; les partenaires s'assoient face à face. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire (vers la droite) selon la tradition française, bien que certaines variantes régionales jouent dans le sens horaire. Une partie à 1000 points dure environ une heure ; la partie plus courte à 501 points dure de 30 à 45 minutes.
Jeu de cartes et classements
- Jeu de 32 cartes : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 dans chacune des quatre couleurs. Constitué à partir d'un jeu de 52 cartes en retirant toutes les cartes de 2 à 6.
- Classement de la couleur d'atout, du plus haut au plus bas : Valet (20 pts) > 9 (14 pts) > As (11 pts) > 10 (10 pts) > Roi (4 pts) > Dame (3 pts) > 8 (0) > 7 (0).
- Classement hors atout, du plus haut au plus bas : As (11 pts) > 10 (10 pts) > Roi (4 pts) > Dame (3 pts) > Valet (2 pts) > 9 (0) > 8 (0) > 7 (0).
- Total des points de carte par jeu : 152 (38 par couleur). Plus 10 points pour remporter le dernier pli = 162 points au total par manche, sans compter les annonces.
Objectif
Le partenariat qui accepte l'atout (les preneurs) doit marquer PLUS que le camp adverse ; s'ils ne parviennent pas à dépasser les défenseurs, ces derniers remportent les 162 points (plus les annonces) de la manche. Sur plusieurs manches, le premier camp à atteindre 1000 points remporte la partie. La victoire s'obtient en capturant des plis contenant des cartes de grande valeur (notamment le Valet et le 9 d'atout), en annonçant des combinaisons valides et en gérant le bonus Belote-Rebelote.
Mise en place et distribution
- Le donneur bat les cartes ; le joueur à la gauche du donneur coupe le jeu.
- Le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur en deux paquets, généralement 3 puis 2 (ou 3-3 dans certaines régions), dans le sens antihoraire en commençant par le joueur à la droite du donneur.
- La carte suivante est retournée face visible au centre ; elle propose provisoirement sa couleur comme atout (appelée la «retourne»).
- Les 11 cartes restantes forment le talon, posé face cachée à côté de la retourne.
Choix de l'atout (enchères)
- Premier tour (accepter la retourne) : En commençant par le joueur à la droite du donneur et en allant dans le sens antihoraire, chaque joueur peut dire «Je prends» pour accepter la couleur de la retourne comme atout, ou passer. Si les quatre joueurs passent, un second tour commence.
- Second tour (nommer n'importe quelle couleur) : En allant à nouveau dans le sens antihoraire, chaque joueur peut nommer n'importe quelle AUTRE couleur comme atout (pas celle de la retourne), ou passer.
- Tout le monde passe deux fois : Si les quatre joueurs passent lors des deux tours, la donne est annulée ; les cartes sont battues et redistribuées par le joueur suivant.
- Compléter la donne : Une fois une couleur nommée, le partenariat du preneur reçoit la carte retourne (elle revient au preneur), et le donneur termine la donne : 3 cartes supplémentaires à chacun ayant pris la retourne, 2 de plus au preneur (qui a déjà reçu la retourne), ou l'équivalent selon les règles maison. Chaque joueur termine avec 8 cartes en main.
- Le partenariat qui a pris l'atout constitue les «preneurs» et doit marquer plus que le camp adverse.
Annonces
- Les annonces sont déclarées AVANT le début du second pli et comptabilisées uniquement pour le camp possédant l'annonce la plus haute. Chaque joueur examine sa main et peut déclarer une ou plusieurs des combinaisons suivantes :
- Tierce (suite de 3 cartes dans une couleur) : 20 points. Classée selon le rang naturel A-K-Q-J-10-9-8-7 ; pas de promotion d'atout pour les annonces.
- Quarante (suite de 4 cartes dans une couleur) : 50 points. Supérieur à toute tierce.
- Quinte (suite de 5 cartes ou plus dans une couleur) : 100 points. Supérieur à tout quarante.
- Carré (quatre cartes de même rang) : 100 points pour la plupart des rangs ; quatre Valets = 200 points ; quatre 9 = 150 points ; quatre 7 et 8 ne comptent pas. Un carré bat toute suite.
- Belote-Rebelote : Détenir à la fois le Roi ET la Dame d'ATOUT. Ne se déclare pas pendant la phase d'annonces ; à la place, on annonce «Belote» en jouant la première carte de la paire et «Rebelote» en jouant la seconde. Vaut 20 points, attribués à votre partenariat quels que soient les autres résultats (même si vous perdez la manche).
- Classement entre annonces : Si les deux camps ont des annonces, seul le camp possédant l'annonce individuelle la PLUS HAUTE marque des points. Le carré bat la suite ; la suite la plus longue bat la plus courte ; les suites de longueur égale sont comparées par la carte la plus haute (l'As étant le plus haut) ; en cas d'égalité, le détenteur de la couleur d'atout est favorisé (ou le camp preneur en cas d'égalité persistante).
- Lorsque vous marquez pour une annonce, vous DEVEZ montrer les cartes à la table sur demande. Les annonces fausses annulent TOUTES les annonces de ce camp.
Jeu des plis
- Entame : Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli avec n'importe quelle carte, posée face visible.
- Fournir (strict) : Chaque joueur dans le sens antihoraire doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une.
- Obligation de jouer atout en cas de défausse impossible : Un joueur incapable de fournir DOIT jouer un atout, ET doit suratouper tout atout déjà présent dans le pli s'il le peut.
- Exemption du partenaire gagnant : Si votre PARTENAIRE est en train de remporter le pli, vous n'êtes pas obligé de suratouper ; vous pouvez jouer n'importe quelle carte (y compris un atout) ou vous défausser. C'est l'une des caractéristiques distinctives de la Belote en partenariat.
- Défausse : Un joueur incapable de fournir ET ne possédant pas d'atout (ou exempté) peut jouer n'importe quelle carte en défausse ; elle ne peut pas remporter le pli.
- Remporter le pli : L'atout le plus haut l'emporte. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le classement de la couleur d'atout utilise J-9-A-10-K-Q-8-7 ; hors atout : A-10-K-Q-J-9-8-7.
- Entame suivante : Le vainqueur du pli entame le pli suivant. On joue les 8 plis en totalité.
Décompte des points d'une manche
- Après les 8 plis, chaque camp totalise les valeurs de points des cartes capturées, plus les annonces, plus Belote-Rebelote (si jouée).
- Bonus du dernier pli : Le camp remportant le 8e pli ajoute 10 points (le «dix de der» / bonus du dernier pli).
- Preneurs réussis : Si le total des preneurs est STRICTEMENT SUPÉRIEUR à celui des défenseurs, chaque camp marque les points de carte qu'il a collectés (arrondis, plus les bonus). Certaines variantes de décompte simplifient en «les preneurs obtiennent leur total, les défenseurs obtiennent leur total» plutôt que de recalculer.
- Preneurs en chute (chute ou dedans) : Si le total des défenseurs est ÉGAL OU SUPÉRIEUR à celui des preneurs, les défenseurs marquent les 162 points PLUS les annonces des deux camps ; les preneurs marquent 0 (mais conservent tout Belote-Rebelote).
- Capot : Si un camp remporte les 8 plis, il reçoit un bonus de 90 points, pour un total de 252 points. Le camp perdant conserve tout Belote-Rebelote.
- Arrondir vers le bas ou vers le haut à la dizaine la plus proche selon les usages régionaux, ou enregistrer le score exact.
Victoire dans la partie
Le premier partenariat à atteindre 1000 points cumulés remporte la partie (ou 501 dans la forme courte). Si les deux camps franchissent le seuil lors de la même manche, le score des preneurs est comptabilisé en premier ; en cas d'égalité persistante, on joue une manche supplémentaire en guise de départage. Si les preneurs sont en chute et que les défenseurs franchissent 1000 points grâce à la manche forfaitée, les défenseurs l'emportent.
Variantes courantes
- Belote Coinchée (Coinche) : Ajoute un système d'enchères où chaque partenariat mise sur un score cible (82-252+) ; les adversaires peuvent «coincher» (doubler) la mise et le camp enchérisseur peut «surcoincher» (redoubler). Les enchères introduisent une profondeur stratégique bien plus grande.
- Belote Contrée : Une autre variante aux enchères courante dans le sud-est de la France ; similaire à la Coinche mais avec des règles d'escalade différentes.
- Trois joueurs (Belote à 3) : Chaque joueur joue seul ; le preneur affronte les deux autres. Le nombre de cartes et les valeurs d'annonce sont ajustés.
- Belote à Deux (2 joueurs) : Fortement modifiée avec une phase de talon et un nombre de cartes réduit.
- Tout-atout et Sans-atout : Chaque couleur est atout (ou aucune couleur n'est atout) ; les classements des cartes et les valeurs de points sont ajustés. Courant dans les tournois de style bridge.
- Belote Découverte : Variante à deux joueurs avec certaines cartes posées face visible pour davantage d'information.
Conseils et stratégies
- Ne prenez jamais l'atout sans le Valet ou le 9 du palo proposé ; ensemble, ils représentent 34 points des 82 nécessaires.
- Entamez tôt avec les As des couleurs non atout pour les encaisser avant que les adversaires ne puissent couper. Les As valent 11 points chacun.
- Entamer avec un atout faible oblige les adversaires à jouer des atouts hauts, éliminant les menaces et établissant votre propre force à l'atout.
- Annoncez Belote-Rebelote au bon moment : jouer le Roi en premier indique à votre partenaire que vous avez la Dame et signale que le bonus est acquis.
- Comptez les atouts joués. Une fois les 8 atouts épuisés, personne ne peut couper ; les hautes cartes de n'importe quelle couleur deviennent gagnantes.
- L'exemption du partenaire gagnant est un outil puissant : lorsque votre partenaire entame avec une carte haute, vous pouvez vous défausser en toute sécurité d'une carte faible plutôt que de gaspiller un atout.
- À la Coinche, coinchez une mise trop confiante lorsque vous détenez de solides cartes défensives ; le score doublé peut faire basculer une partie.
Glossaire
- Preneur : Le joueur qui a accepté l'atout ; son partenariat doit marquer plus que les adversaires.
- Retourne : La carte retournée après la distribution initiale de 5 cartes ; propose l'atout lors du premier tour d'enchères.
- Annonce : Une combinaison de cartes révélée (suite ou carré) valant des points bonus.
- Belote-Rebelote : Le Roi et la Dame d'atout, annoncés en séquence ; bonus de 20 points.
- Capot : Remporter les 8 plis ; bonus de 90 points.
- Dix de der : Le bonus de 10 points pour remporter le dernier (8e) pli.
- Chute / Dedans : Un contrat échoué ; les défenseurs marquent les 162 points.
- Coinche : Dans la Belote Coinchée, doubler l'enchère d'un adversaire.
- Surcoinche : Redoubler après une coinche.
Astuces et stratégie
Ne prenez jamais l'atout sans le Valet ou le 9 d'atout ; ensemble ils représentent 34 des 82 points nécessaires. Annoncez Belote-Rebelote au bon moment pour le bonus de 20 points. Utilisez l'exemption du partenaire gagnant pour économiser vos atouts lorsque votre partenaire remporte déjà le pli.
La hiérarchie d'atouts signature de la Belote (Valet sur 9 sur As) récompense les joueurs capables de compter les atouts avec précision ; avec seulement 8 cartes d'atout dans le jeu, un suivi attentif permet aux joueurs expérimentés de savoir exactement quand les entames sans atout deviennent gagnantes. L'exemption du partenaire gagnant autorise d'élégantes économies de cartes : conserver les atouts pour les moments qui comptent et se défausser à bon marché lorsque le partenaire tient déjà le pli.
Anecdotes
La Belote possède son propre circuit de tournois professionnels en France, avec des prix en argent et des finales télévisées. L'expression «c'est du belote» en français signifie «c'est évident» ou «c'est le coup gagnant». Les cafés de Belote sont des institutions sociales à part entière dans le sud de la France ; les habitués y jouent des sessions quotidiennes pendant 50 ou 60 ans.
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01À la Belote, quelle est l'annonce de bonus spéciale pour détenir à la fois le Roi et la Dame d'atout, et combien vaut-elle ?Réponse Belote-Rebelote ; 20 points attribués lorsque le Roi et la Dame sont joués dans n'importe quel ordre, annoncés à voix haute en jouant chacun.
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02Dans la couleur d'atout, quelle carte est la plus haute et la plus précieuse ?Réponse Le Valet, qui vaut 20 points et bat même l'As d'atout.
Histoire et culture
La Belote a été introduite en France vers 1920, dérivée du Klaverjas néerlandais et du Klaberjass allemand (tous deux descendants de la famille suisse du Jass). Elle a supplanté en l'espace d'une génération les anciens jeux français comme la Manille en tant que jeu de cartes national. On estime que 20 à 25 millions de Français y jouent régulièrement, et des clubs dédiés à la Belote existent dans presque chaque ville française. Le nom du jeu pourrait dériver du mot néerlandais «beloften» (annonces) ou d'une déformation du jeu de cartes ottoman «Belot».
La Belote est le jeu de cartes de la vie française quotidienne, des tables de famille aux cafés ouvriers en passant par les maisons de vacances. Elle est tellement ancrée dans la culture française que les séries télévisées, le cinéma et les références littéraires supposent la familiarité du public ; le jeu apparaît dans tout, des romans de Marcel Pagnol aux films de Louis de Funès. Aucun autre jeu de cartes n'occupe une position comparable dans une grande nation occidentale.
Variantes et règles maison
La Coinche (Belote Coinchée) ajoute une phase d'enchères avec doublage et redoublage. La Contrée est la variante aux enchères du sud-est de la France. Le Tout-atout et le Sans-atout modifient les règles de couleur. Les formes à 3 et 2 joueurs adaptent le jeu à des tables plus réduites.
Pour les débutants, omettez entièrement les annonces lors des premières manches et concentrez-vous sur la mécanique de jeu des plis et le bonus Belote-Rebelote. Jouez en 501 points plutôt qu'en 1000 pour des parties plus rapides. Gardez une fiche récapitulative du classement d'atout (J-9-A-10-K-Q-8-7) sur la table jusqu'à ce que tout le monde l'ait intériorisé.