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Comment jouer à Horse Race

Horse Race est un jeu de cartes d'ambiance avec mises, dans lequel quatre As courent sur un parcours de 7 cartes, retournées une à une ; les parieurs misent des jetons ou des boissons sur l'As de quelle couleur gagnera, selon les cotes fixées par le donneur en fonction de la composition du parcours.

Joueurs
3–10
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Horse Race

Horse Race est un jeu de cartes d'ambiance avec mises, dans lequel quatre As courent sur un parcours de 7 cartes, retournées une à une ; les parieurs misent des jetons ou des boissons sur l'As de quelle couleur gagnera, selon les cotes fixées par le donneur en fonction de la composition du parcours.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Horse Race est un jeu de cartes d'ambiance avec mises, dans lequel quatre As courent sur un parcours de 7 cartes, retournées une à une ; les parieurs misent des jetons ou des boissons sur l'As de quelle couleur gagnera, selon les cotes fixées par le donneur en fonction de la composition du parcours.

Horse Race est un jeu de cartes d'ambiance avec mises dans lequel les quatre As s'affrontent sur un court parcours formé de cartes posées sur la table. Le donneur pioche 7 cartes dans un jeu standard de 52 cartes pour constituer le parcours (la longueur de la piste), puis retourne les cartes une à une depuis le reste du paquet ; chaque carte retournée fait avancer l'As de sa propre couleur d'une case. Le premier As à franchir la ligne d'arrivée remporte la course. Les joueurs parient sur l'As qu'ils pensent gagnant ; le donneur fixe les cotes en fonction du nombre de cartes de cette couleur déjà présentes sur le parcours, et paie à ces cotes à la fin de la course. La règle du recul sur les cartes du parcours (où les cartes du parcours sont retournées pour faire reculer le cheval qui les atteint) est une variante de règle maison populaire dans les contextes de jeux de pub et de jeux à boire. Horse Race est un pur jeu de fête/pari, sans aucune compétence au-delà de deviner les probabilités des couleurs à partir du parcours visible ; il est particulièrement populaire lors des soirées cartes décontractées, des enterrements de vie de garçon et des événements de casino caritatif.

Référence rapide

Objectif
Parier sur l'As qui franchira la ligne d'arrivée en premier au fil des cartes retournées ; gagner des jetons ou des boissons aux cotes affichées par le donneur.
Mise en place
  1. Retirer les 4 As ; distribuer 7 cartes de parcours face visible, perpendiculairement à eux.
  2. Le donneur fixe les cotes selon la répartition des couleurs sur le parcours.
  3. Les parieurs misent des jetons sur un As chacun.
À votre tour
  1. Le donneur retourne les cartes une à une depuis le paquet de course.
  2. Chaque carte retournée fait avancer l'As de sa couleur d'une case.
  3. La règle optionnelle du recul retourne les cartes du parcours pour faire reculer les chevaux qui les atteignent.
  4. Le premier As à dépasser la dernière carte du parcours gagne.
Points
  • La mise gagnante paie la mise × les cotes affichées.
  • La mise perdante est cédée au donneur.
  • Cotes typiques : 0/1/2/3/4 cartes de parcours = 1:1 / 2:1 / 3:1 / 5:1 / 10:1.
Conseil: Miser sur la couleur à 2 ou 3 cartes de parcours : les paiements à 3:1 et 5:1 battent généralement le «favori à égalité» sur une session complète.

Joueurs

De 3 à 10 joueurs, dont l'un joue le rôle de donneur et bookmaker. Le donneur ne mise pas, mais encaisse les mises des parieurs, fixe les cotes et paie les mises gagnantes. Le rôle de donneur tourne après chaque course (ou après un nombre convenu de courses) afin que chaque joueur ait son tour en tant que bookmaker. Tous les joueurs qui ne sont pas donneur misent à chaque course.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les 4 As sont retirés et utilisés comme chevaux. Les 48 cartes restantes servent deux objectifs : 7 sont distribuées face visible pour marquer le parcours, et les 41 cartes restantes constituent le paquet de course retourné une à une pour animer la course. Les couleurs sont tout : le rang est sans importance, seule l'identité de la couleur détermine quel As avance.

Objectif

Pour les parieurs : choisir l'As le plus susceptible de terminer premier et miser des jetons (ou des boissons, ou de l'argent fictif) sur cette couleur. Les mises correctes sont payées aux cotes affichées par le donneur ; les mises incorrectes sont perdues au profit de la banque. Pour le donneur : fixer des cotes assez serrées pour attirer les mises mais assez larges pour dégager un bénéfice sur l'ensemble des courses.

Mise en place et distribution

  1. Le donneur retire les 4 As et les place face visible en colonne d'un côté de la table. Ce sont les 4 chevaux (un par couleur).
  2. Battre les 48 cartes restantes. Distribuer 7 cartes face visible en rangée perpendiculaire aux As (en s'éloignant des As) ; ces 7 cartes marquent le parcours de course. Chaque carte représente une case qu'un cheval doit franchir pour gagner.
  3. Règle de redistribution : Si 5 ou plus des 7 cartes du parcours sont de la même couleur (ce qui garantirait presque la victoire de cette couleur), rassembler les 7, les rebattre dans le paquet restant et redistribuer le parcours. Répéter jusqu'à ce que le parcours n'ait pas de couleur dominante.
  4. Placer les 41 cartes restantes face cachée à côté du donneur comme paquet de course.
  5. Fixation des cotes : Le donneur attribue à chaque couleur des cotes en fonction du nombre de cartes du parcours partageant cette couleur. L'échelle de cotes standard est : 0 carte de la couleur sur le parcours = égalité (1:1) ; 1 carte = 2:1 ; 2 = 3:1 ; 3 = 5:1 ; 4 = 10:1 (rare). Ces cotes récompensent les mises sur les couleurs dont les cartes apparaissent déjà sur le parcours, car ces cartes du parcours feront reculer le cheval de cette couleur lorsqu'il les atteindra.
  6. Mises : Dans le sens des aiguilles d'une montre (en commençant par le joueur à la gauche du donneur), chaque parieur choisit un As et place sa mise à côté de lui. Le donneur peut plafonner la mise maximale par joueur pour limiter le risque.

Déroulement du jeu

  1. Lancer la course : Une fois toutes les mises placées, le donneur commence à retourner les cartes une à une depuis le paquet de course, face visible sur une défausse.
  2. Faire avancer un cheval : Chaque carte retournée fait avancer l'As de cette couleur d'une case sur le parcours (vers les 7 cartes du parcours et au-delà).
  3. Règle du recul (optionnel, variante populaire de pub) : Lorsqu'un cheval atteint une rangée de cartes du parcours, retourner cette carte du parcours face cachée et déplacer le cheval d'une case en arrière. Cela simule les obstacles de la piste. Les règles Pagat originales utilisent une version plus simple dans laquelle les cartes du parcours ne sont pas retournées et les chevaux avancent simplement.
  4. Arrivée : Le premier As qui dépasse la dernière (7e) case de carte du parcours est le gagnant. La course se termine immédiatement ; les avances ultérieures n'ont pas d'importance.
  5. Égalité : Si deux chevaux franchissaient la ligne d'arrivée sur la même carte retournée (impossible sauf si les règles maison autorisent les mouvements simultanés), retourner une carte supplémentaire pour départager.
  6. Fin anticipée avant que toutes les cartes soient retournées : Le paquet de course n'est pas toujours épuisé ; un cheval ayant couru rapidement peut terminer avant que les 41 cartes de course soient toutes retournées.

Décompte des points

  • Mise gagnante : Un parieur sur l'As gagnant récupère sa mise plus les gains aux cotes affichées (par ex., une mise de £1 à 3:1 rapporte £4 au total, soit un bénéfice de £3).
  • Mise perdante : Un parieur sur tout autre As perd sa mise au profit du donneur.
  • Bénéfice/perte du donneur : Le donneur encaisse (total des mises perdantes) moins (total des paiements sur l'As gagnant). Sur plusieurs courses avec des cotes correctement fixées, le donneur s'attend à un léger avantage ; les courses individuelles varient beaucoup.
  • Unité de mise : Utiliser des jetons, des pièces, des allumettes, de l'argent fictif ou (pour les versions jeu à boire) des gorgées. Convenir d'une unité de mise unique avant la session.
  • Paris secondaires (optionnel) : Certaines tables autorisent les paris «place» (cet As finit dans le top 2) ou les paris «show» (top 3) à des cotes réduites.

Victoire

Chaque course est remportée par la couleur dont l'As franchit la ligne d'arrivée en premier. Une session se joue généralement en 3 à 10 courses consécutives avec rotation du rôle de donneur ; à la fin de la session, le joueur ayant le plus de jetons l'emporte au classement général. Dans le format jeu à boire, le «gagnant» est celui qui a évité le plus de boissons perdues.

Variantes courantes

  • Sans reculs (course pure) : Ignorer la règle de retournement des cartes du parcours ; les chevaux n'avancent que. Plus rapide et plus aléatoire.
  • Piste plus longue : Utiliser 9 ou 10 cartes de parcours pour une course plus longue et plus dramatique. Redistribuer si une couleur a 6 ou plus sur le parcours.
  • Course de chevaux à boire : Les mises sont des boissons (gorgées de bière). Les parieurs perdants boivent ce qu'ils ont misé ; les gagnants assignent des boissons aux parieurs perdants selon les cotes.
  • Paris en cours de course : Permettre une mise supplémentaire «en direct» après que 3 cartes de course ont été retournées, à des cotes révisées selon les positions actuelles. Courant lors des soirées casino caritatif.
  • Course en syndicat : Les parieurs peuvent former des groupes et partager les gains ; populaire pour les grands groupes.
  • Pari mutuel : Au lieu de cotes fixes, toutes les mises vont dans un pot central et les parieurs gagnants le partagent proportionnellement à leurs mises. Élimine le risque pour le donneur.
  • Variante de la chute : Si 4 cartes du parcours de la même couleur sont retournées consécutivement (par des reculs), cet As «tombe» et est éliminé de la course ; ses parieurs perdent.

Conseils et stratégies

  • Miser sur les couleurs avec plusieurs cartes sur le parcours, pas sur la couleur à zéro. Contrairement à l'intuition, un As dont la couleur a 2 ou 3 cartes de parcours (cotes 5:1) paie bien mieux qu'un favori à égalité ; si la règle du recul n'est pas en jeu, la course est pure chance et les mises à cotes élevées gagnent en valeur espérée sur de nombreuses courses.
  • En tant que donneur, resserrer les cotes avec la règle du recul. Si l'on utilise les reculs, les chevaux avec de nombreuses cartes de parcours ont en réalité moins de chances de gagner (ils sont reculés à répétition) ; fixer des cotes plus longues pour ces couleurs (par ex., une couleur à 3 cartes de parcours à 8:1 au lieu de 5:1) pour encaisser un avantage supplémentaire.
  • Compter les couleurs dans le paquet de course. Il reste 41 cartes ; 13 de chaque couleur moins les cartes du parcours. Une couleur avec 3 cartes de parcours n'a que 10 de ses cartes restantes dans le paquet de course, donc elle avance moins souvent.
  • Des mises petites et régulières battent une grosse mise unique. Dans une session de 10 courses, des mises fréquentes et modestes à des cotes légèrement favorables rapportent plus qu'une grosse mise à des cotes défavorables.
  • Observer l'échelle de cotes du donneur. Si le donneur utilise 2:1 pour une couleur à 1 carte et 3:1 pour une couleur à 2 cartes, il sous-évalue systématiquement les couleurs à forte exposition ; miser toujours sur la couleur à plus forte exposition.
  • Manches à boire : gérer le rythme de la session. Les pistes courtes (5 cartes de parcours) donnent lieu à une session plus rapide ; les pistes longues impliquent plus de reculs et des courses plus longues.

Glossaire

  • Parcours : La rangée de 7 (ou variante 9-10) cartes face visible disposées perpendiculairement aux As, marquant la ligne d'arrivée.
  • Chevaux : Les 4 As, un par couleur, courant le long du parcours.
  • Paquet de course : Le paquet restant face cachée (41 cartes) retourné une à une pour faire avancer les chevaux.
  • Recul : Règle optionnelle retournant les cartes du parcours pour faire reculer d'une case le cheval qui les atteint.
  • Cotes : Le ratio de paiement publié par le donneur par couleur ; basé sur la composition du parcours.
  • Bookmaker (donneur) : Le joueur qui gère la course, fixe les cotes et encaisse les mises.
  • Pari mutuel : Variante dans laquelle toutes les mises sont mises en commun et les gagnants se partagent le pot proportionnellement ; pas de cotes fixes.
  • Élimination : Le retrait d'un cheval de la course (utilisé dans la variante de la chute).

Astuces et stratégie

Miser sur les couleurs ayant 2 ou 3 cartes sur le parcours pour obtenir la meilleure valeur espérée : les cotes payées (3:1 ou 5:1) compensent généralement largement le risque de recul. Suivre les cartes restantes de chaque couleur dans le paquet de course lors de mises plus importantes.

La valeur espérée de chaque mise peut être calculée exactement à partir de la composition du parcours si la règle du recul est en vigueur : une couleur à 2 cartes de parcours à des cotes de 3:1 gagne environ 1 course sur 4 mais paie 4 fois ; une couleur à 0 carte de parcours à égalité gagne environ 1 course sur 3 et paie 2 fois. Les parieurs qui comprennent ces calculs surpassent régulièrement les joueurs occasionnels qui misent sur le «favori sûr».

Anecdotes

Le rôle de donneur/bookmaker est une partie intégrante de l'expérience : un bon animateur transforme ce qui serait autrement un simple retournement de cartes en un récit vivant de changements de tête au photo-finish. Les croupiers professionnels de casino caritatif utilisent souvent Horse Race comme jeu d'échauffement avant l'ouverture des tables de blackjack, car le commentaire théâtral attire la foule.

  1. 01Que se passe-t-il lorsqu'un cheval atteint une rangée de cartes du parcours sous la règle du recul ?
    Réponse Cette carte du parcours est retournée face cachée et le cheval recule d'une case, simulant un obstacle sur la piste.
  2. 02Comment le donneur détermine-t-il les cotes de chaque As ?
    Réponse En fonction du nombre de cartes du parcours parmi les 7 partageant cette couleur : 0 carte = égalité, 1 = 2:1, 2 = 3:1, 3 = 5:1, 4 = 10:1, car plus de cartes du parcours signifient plus de reculs potentiels.

Histoire et culture

Horse Race est une adaptation du XXe siècle des simulateurs de courses de chevaux de casino européens au format de table de cartes, particulièrement populaire lors des événements sociaux de casino et des collectes de fonds caritatives britanniques et nord-américaines. Il est un descendant direct des anciennes simulations de jeu de plateau «Race to the Ace» utilisées dans les jeux de hasard des salons victoriens.

Horse Race est un incontournable des jeux de pub britanniques et des soirées casino caritatif américaines, étroitement associé aux fêtes du Royal Ascot, aux soirées de visionnage du Kentucky Derby et aux événements sociaux de fin d'année en entreprise. Son faible coût d'installation et son commentaire théâtral intégré en font l'un des jeux de fête sans compétence aux cartes les plus répandus dans le monde anglophone.

Variantes et règles maison

La règle du recul (retourner les cartes du parcours pour faire reculer les chevaux qui les atteignent) est une variante populaire de jeu à boire dans les pubs ; la supprimer crée une course plus rapide basée sur la chance. Le pari mutuel remplace les cotes fixes par des partages proportionnels du pot et est courant lors des soirées caritatives. Les paris en cours de course ouvrent une deuxième fenêtre de mise après que 3 cartes ont été retournées.

Ajuster la longueur de la piste de 5 (rapide) à 10 (longue et dramatique) cartes de parcours. Pour les jeux à boire, plafonner les mises maximales à 3 gorgées pour protéger les novices. Pour les événements caritatifs, le pari mutuel élimine le risque pour le donneur et distribue les gains plus équitablement. Envisager des règles d'élimination qui écartent les chevaux après plusieurs reculs.