Comment jouer à Speculation
Comment jouer
Un jeu de hasard anglais de l'ère georgienne où les joueurs misent, retournent un atout et révèlent ensuite des cartes cachées une par une ; l'atout le plus haut en jeu remporte le pot, et les joueurs achètent et vendent cette carte au fil des retournements de fortune.
Speculation est un jeu de hasard anglais de l'ère georgienne pour n'importe quel nombre de joueurs, entièrement construit autour d'une seule idée : la carte d'atout la plus haute en jeu remporte le pot, et les joueurs achètent et vendent cette carte au fil des changements de mains. Chaque joueur mise des jetons, le donneur retourne une carte face visible pour fixer la couleur d'atout, et les joueurs révèlent ensuite leurs cartes cachées une par une. Chaque fois qu'une carte apparaît qui dépasse le meilleur atout actuel, son propriétaire peut la conserver ou la mettre aux enchères au plus offrant. À la fin de la révélation, celui qui possède le plus haut atout vu remporte le pot entier. Speculation est surtout connu aujourd'hui pour son apparition remarquée dans «Mansfield Park» de Jane Austen, où une soirée autour de la table de Speculation révèle les tempéraments des personnages plus clairement que n'importe quelle conversation.
Référence rapide
- Chaque joueur mise ; le donneur mise généralement davantage.
- Distribuer 3 cartes face cachée à chaque joueur.
- Retourner la carte suivante face visible ; sa couleur est l'atout et la carte appartient au donneur.
- En commençant à la gauche du donneur, chaque joueur retourne la carte du dessus de sa propre pile.
- Quand un nouvel atout plus haut apparaît, son propriétaire peut le conserver ou le mettre aux enchères à la table.
- Le détenteur actuel du meilleur atout ne retourne pas de carte ; le jeu le passe.
- Le gagnant du plus haut atout emporte le pot entier.
- Les jetons d'enchère déjà reçus restent avec le vendeur.
- Un As d'atout retourné fait gagner le pot au donneur immédiatement.
Joueurs
De trois à huit joueurs, chacun pour soi. Quatre à six joueurs donnent les enchères les plus animées. Une manche ne dure que quelques minutes, aussi les parties se jouent-elles généralement jusqu'à un nombre de donnes convenu à l'avance ou jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de jetons. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
- Classement des cartes au sein de chaque couleur (de la plus haute à la plus basse) : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Seule une couleur compte à chaque donne : la couleur d'atout, fixée par la carte retournée face visible après la distribution.
- Les cartes des trois autres couleurs sont inertes ; les révéler pendant le jeu n'a aucun effet.
Objectif
Posséder la carte d'atout la plus haute en jeu au moment où toutes les cartes ont été révélées. Vous pouvez acquérir cette carte de deux façons : être le joueur qui la retourne de votre propre main, ou l'acheter à quelqu'un d'autre lorsque celui-ci accepte un prix. Un bénéfice peut également provenir de la vente d'une carte gagnante pour plus que ce que vous avez payé, même si vous ne finissez pas par détenir le meilleur atout final.
Mise en place et distribution
- Chaque joueur mise dans le pot. Les mises traditionnelles sont de 6 jetons pour le donneur et 4 jetons pour chaque autre joueur, mais toute mise initiale uniforme convenue fonctionne également.
- Le donneur bat le jeu et distribue 3 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
- Après la distribution, le donneur retourne la carte suivante du paquet face visible au centre. Sa couleur est l'atout pour cette donne et la carte elle-même appartient au donneur.
- Si l'atout retourné est l'As, le donneur remporte immédiatement le pot entier et la donne suivante est rebattue et redistribuée.
- Les joueurs ne regardent pas leurs propres cartes avant de les retourner à leur tour ; la main se joue entièrement du dessus vers le bas.
Déroulement du jeu
- Offre d'atout initiale : Après la distribution, le donneur peut conserver la carte d'atout retournée ou la mettre aux enchères pour les autres joueurs. N'importe qui peut enchérir ; le donneur accepte la meilleure offre ou refuse toutes les enchères pour garder la carte.
- Révélation en rotation : En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en progressant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur à son tour retourne la carte du dessus de sa propre pile face cachée pour que tout le monde puisse la voir.
- Révélations de non-atout : Si la carte retournée n'est pas un atout, elle n'a aucun effet. Le joueur suivant retourne sa carte du dessus.
- Révélations d'atout : Si la carte retournée est un atout qui dépasse tous les atouts vus précédemment, son propriétaire est désormais le détenteur du meilleur atout actuel et peut conserver la carte, passer silencieusement ou la mettre aux enchères à la table.
- Enchères : À tout moment, le détenteur actuel du meilleur atout peut proposer sa carte à la vente. N'importe quel joueur peut enchérir ; le détenteur accepte le prix qu'il préfère ou refuse de vendre. Les ventes conclues transfèrent la carte (et le droit de gagner) à l'acheteur.
- Passer le détenteur actuel : Le joueur qui possède actuellement le meilleur atout ne retourne pas de carte lorsque son tour arrive ; le jeu le passe. S'il vend la carte plus tard, il reprend le retournement de sa propre pile à son prochain tour.
- Fin de la main : Lorsque toutes les cartes de toutes les piles ont été retournées (ou que la carte a été achetée par quelqu'un et que toutes les autres piles sont vidées), la main est terminée. Le joueur qui possède le plus haut atout révélé pendant la donne remporte le pot entier.
- Aucun atout n'est apparu : Si l'atout retourné était le seul atout vu pendant toute la donne (aucun joueur n'en a jamais retourné un), le pot est remporté par le propriétaire de la carte retournée, normalement le donneur (ou quiconque l'a achetée lors de l'offre initiale).
Décompte des points
- Gagner la donne : ramasser le pot entier des mises initiales ; les jetons qui ont changé de mains entre joueurs lors des enchères restent avec leurs propriétaires actuels.
- Bénéfices de vente : les jetons que vous recevez pour avoir vendu une carte gagnante vous appartiennent même si l'acheteur est ensuite surpassé.
- Pertes à l'achat : les jetons payés pour une carte qui est ensuite surpassée sont perdus ; seul le détenteur final du plus haut atout remporte le pot.
- Une nouvelle manche commence après que le pot est distribué ; la donne passe à gauche et tous les joueurs remisent.
Victoire
Chaque donne produit un gagnant (le détenteur du plus haut atout révélé) qui emporte le pot. La partie dans son ensemble se joue généralement jusqu'à un nombre fixe de donnes ou jusqu'à ce qu'un joueur choisisse de s'arrêter ; celui qui a le plus de jetons à ce moment-là remporte la session. Il n'y a pas de score cumulatif, seulement la pile de jetons devant chaque joueur.
Variantes courantes
- Bonus Valet et Cinq : Chaque fois qu'un Valet ou un Cinq de n'importe quelle couleur est révélé, le joueur qui l'a retourné paie 1 jeton dans le pot. Cela gonfle le pot et récompense l'attention portée à des cartes spécifiques.
- Main morte supplémentaire : Une pile supplémentaire de 3 cartes est distribuée sans propriétaire. Si cette pile contient le plus haut atout, personne ne gagne et le pot est reporté à la donne suivante.
- Échanges à l'aveugle : Les joueurs peuvent acheter des cartes face cachée les uns aux autres à tout moment, pariant sur un contenu caché plutôt que sur des atouts visibles.
- Enchères à prix fixe : Les enchères sont plafonnées à un multiple fixe de la mise initiale (par exemple, trois mises) pour maintenir les enjeux gérables.
- Variantes de longueur de main : Distribuez 4 ou 5 cartes par joueur pour des donnes plus longues et plus d'enchères ; augmentez les mises en conséquence.
Conseils et stratégies
- Suivez combien d'atouts sont encore non vus. Avec plus de la moitié du paquet non révélé, la Dame risque d'être battue par le Roi ou l'As non vu ; avec seulement quelques cartes restantes, cette même Dame est presque certaine de tenir.
- Assurez vos bénéfices en vendant tôt si le pot est modeste. Un prix de vente garanti vaut mieux qu'une attente risquée, surtout lorsqu'il reste beaucoup de cartes à retourner.
- N'achetez des atouts forts que lorsque le pot est suffisamment grand pour justifier le prix. Règle empirique : ne payez pas plus de la moitié du pot pour une carte lorsqu'il reste peu de jeu à retourner.
- L'atout retourné du donneur est une information publique ; orientez vos enchères en fonction de vos propres cartes (encore cachées), mais ne payez pas pour posséder une carte médiocre que le prochain retournement pourrait surpasser.
- Rappelez-vous que les enchères sont volontaires. Si aucun prix ne semble juste, refusez et continuez la rotation des retournements ; la carte peut survivre de toute façon.
Glossaire
- Mise initiale : Le nombre fixe de jetons que chaque joueur dépose dans le pot avant la distribution.
- Atout : La couleur fixée par la carte retournée du donneur ; seules ses cartes peuvent remporter le pot.
- Meilleur atout : L'atout le plus haut révélé jusqu'à présent pendant la donne ; son détenteur actuel est en bonne voie pour gagner.
- Enchère : Une négociation ouverte dans laquelle le détenteur actuel du meilleur atout invite les autres joueurs à enchérir.
- Main morte : Dans certaines variantes, une pile supplémentaire distribuée sans propriétaire ; si elle contient le plus haut atout, personne ne gagne cette donne.
Astuces et stratégie
Speculation récompense la réflexion en termes de cotes du pot. N'achetez un atout gagnant que lorsque le prix est bien inférieur au pot, et vendez lorsque les chances d'être surpassé sont encore significatives. Le donneur bénéficie d'un avantage intégré : un As retourné gagne immédiatement.
Chaque enchère est un calcul de cotes du pot enveloppé dans un bluff. Les joueurs expérimentés évaluent les cartes en fonction des jetons restant dans le pot et du pourcentage du paquet encore non vu ; les novices surpaient pour des Rois et des Dames que le prochain retournement peut battre.
Anecdotes
Dans «Mansfield Park» (1814), Henry Crawford joue à Speculation pour la première fois et surenchérit immédiatement pour un atout dont il n'a pas besoin, illustration comique de son habitude d'aller trop loin pour le plaisir du jeu. La scène a contribué à préserver le souvenir du jeu longtemps après le déclin du jeu actif.
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01Quel roman de Jane Austen contient une soirée détaillée de Speculation qui expose l'habitude de Henry Crawford à surenchérir ?Réponse Mansfield Park.
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02Selon les règles standard, que se passe-t-il au moment où la carte d'atout retournée est l'As de la couleur d'atout ?Réponse Le donneur remporte immédiatement le pot entier et la donne est rebattue.
Histoire et culture
Speculation était l'un des jeux de table les plus à la mode dans l'Angleterre georgienne et victorienne naissante, apprécié dans les salons familiaux depuis la fin du XVIIIe siècle jusque bien avant dans le XIXe. Jane Austen le mentionne dans ses lettres et lui consacre toute une soirée dans «Mansfield Park», où le jeu de cartes révèle les caractères de Mary Crawford, Henry Crawford et Fanny Price.
Speculation est une fenêtre douce sur les jeux de hasard polis de l'ère de la Régence. Son entrée dans la littérature anglaise grâce à Austen et aux poèmes de Charles Lamb lui a donné une postérité culturelle bien plus longue que ses années de jeu actif.
Variantes et règles maison
Les variantes Valet-et-Cinq ajoutent un jeton au pot chaque fois que ces valeurs apparaissent. Une règle de main morte introduit un report du pot lorsque la pile supplémentaire détient le plus haut atout. Certaines sources victoriennes décrivent des donnes de 4 et 5 cartes pour les tables plus grandes.
Pour une partie plus douce, plafonnez les mises individuelles à la valeur d'une mise initiale. Pour une partie plus animée, autorisez les mises cumulées à chaque enchère. L'utilisation de vrais jetons plutôt que de pièces maintient le rythme vif et rend les achats et ventes plus théâtraux.